Projectmanagement 1MEB

studied byStudied by 106 people
5.0(1)
Get a hint
Hint

Manier van projectmanagement → Improvisatie

1 / 151

encourage image

There's no tags or description

Looks like no one added any tags here yet for you.

152 Terms

1

Manier van projectmanagement → Improvisatie

Waarvoor?

Plots, snelle, ad hoc gebeurtenissen

 

Bijvoorbeeld?

Verkeersongeval, last minute feestje of toespraak

 

Nadeel?

Onzekere uitkomst & chaotische werkwijze

(bv. Je werkt niet naar een specifieke uitkomst)

 

Voordeel?

Veel vrijheid voor uitvoerder en ruimte voor creativiteit

New cards
2

Manier van projectmanagement → Routine

Waarvoor?

Herhaaldelijk werk met goed voorspelbaar resultaat

 

Bijvoorbeeld?

Productie in fabriek, werk in restaurant …

 

Nadeel?

Nauwelijks vrijheid of creativiteit voor de uitvoerder

 

Voordeel?

Veiligheid. JE kan op eerdere oplossingen terugvallen en werkt volgens een duidelijke procedure

New cards
3

Manier van projectmanagement → Projectmatig werk

Waarvoor?

Nieuw werk met eenmalig en tijdelijk karakter

 

Bijvoorbeeld?

Nieuw werk met eenmalig en tijdelijk karakter

 

Nadeel?

Werkwijze is niet onmiddellijk duidelijk, veel frictie tussen bedrijf en klant of teamleden onderling

 

Voordeel?

Werkwijze is niet onmiddellijk duidelijk, veel frictie tussen bedrijf en klant of teamleden onderling

New cards
4

Wat voor soort mensen MOET je in je team hebben?

Organisatorische mensen

New cards
5

Wat zijn de 4 voordelen van projectmatig werken?

Beter controle

Geen onnodige risico's

 

Tevreden klanten

Als je je aan de afspraken houdt

 

Betere communicatie

Iedereen spreekt verwachtingen uit

 

Betere resultaten

Op goede én lange termijn

New cards
6

Wat is een project?

Een project is een tijdelijke samenwerking van een aantal mensen - meestal uit verschillende vakgebieden - om binnen een vastgestelde tijd een vooraf vastgesteld doel te bereiken of werk te voltooien binnen een vooraf vastgesteld budget

New cards
7

Iron triangle (triple constraint)

Scope → Wat moet er allemaal gedaan worden?

Tijd → Hoeveel tijd krijgen we om dit project uit te voeren?

Budget → Hoeveel mensen en middelen krijgen we voor dit project?

Voorbeeld:

  1. Je hebt weinig tijd om badkamer te renoveren, dus je moet veel personeel inhuren

  2. Veel personeel om huwelijk te filmen -> dure personeelskost, maar mooie beelden

 Als één stijgt, stijgt de rest

Als één daalt, daalt de rest

Je kan maar twee elementen kiezen

<p><strong>Scope </strong>→ Wat moet er allemaal gedaan worden?</p><p><strong>Tijd → </strong>Hoeveel tijd krijgen we om dit project uit te voeren?</p><p><strong>Budget </strong>→ Hoeveel mensen en middelen krijgen we voor dit project?</p><p>Voorbeeld:</p><ol><li><p>Je hebt <strong>weinig</strong> tijd om badkamer te renoveren, dus je moet <strong>veel</strong> personeel inhuren</p></li><li><p><strong>Veel </strong>personeel om huwelijk te filmen -&gt; <strong>dure </strong>personeelskost, maar mooie beelden</p></li></ol><p>&nbsp;Als één stijgt, stijgt de rest</p><p>Als één daalt, daalt de rest</p><p>Je kan maar twee elementen kiezen</p>
New cards
8

Scope creep

De klant vraagt meer en meer uitbreidingen van je project of extra werk tijdens de uitvoering.

Daardoor stijgt de kostprijs en/of de tijdsduur van je project.

<p>De klant vraagt meer en meer uitbreidingen van je project of extra werk tijdens de uitvoering.</p><p>Daardoor stijgt de kostprijs en/of de tijdsduur van je project.</p>
New cards
9

Watervalmethode (Waterfall method)

Ook estafettemethode genoemd

  1. Initiatief → Wat is het idee? Kunnen we dit maken?

  2. Definitie → Wat moet er gebeuren? Hoeveel tijd, mensen en middelen hebben we?

  3. Ontwerp → Hoe moet het eruit zien

  4. Voorbereiding → Hoe en door wie kan het gemaakt worden?

  5. Realisatie → Het project uitvoeren zoals gepland

  6. Nazorg → Testen, gebruiken en waar mogelijk instandhouden

<p>Ook estafettemethode genoemd</p><p></p><ol><li><p><strong>Initiatief → </strong>Wat is het idee? Kunnen we dit maken?</p></li><li><p><strong>Definitie → </strong>Wat moet er gebeuren? Hoeveel tijd, mensen en middelen hebben we?</p></li><li><p><strong>Ontwerp → </strong>Hoe moet het eruit zien</p></li><li><p><strong>Voorbereiding</strong> → Hoe en door wie kan het gemaakt worden? </p></li><li><p><strong>Realisatie → </strong>Het project uitvoeren zoals gepland</p></li><li><p><strong>Nazorg → </strong>Testen, gebruiken en waar mogelijk instandhouden</p></li></ol>
New cards
10

Wat zijn de grootste tijdverspillers.

Uitstelgedrag & multitasking

New cards
11

Pareto principe (Pareto principle)

Of de regel van 80/20, bedacht door Vilfredo Pareto, een Italiaanse econoom. Hij ontdekte dat 80% van de economie in zijn land werd beheerst door 20% van de bevolking.

 

80% van de uitkomsten wordt veroorzaakt door 20% van de oorzaken

In een schoolklas wordt 80% van het lawaai veroorzaakt door 20% van de kinderen

80% van je verkoop komt ook meestal van 20% van je klanten

Bij productontwikkeling zit 80% van het nut van een product in 20% van de functies

Focus dus op het belangrijkste nut van je project (wat vind je klant de belangrijkste taken?): de rest is verspilling!

New cards
12

Wat is Agile?

"Agile" is een benadering van softwareontwikkeling en projectmanagement waarbij de nadruk ligt op flexibiliteit, samenwerking, en klantbetrokkenheid.

New cards
13

De vier waarden van het Agile manifesto

1. Mensen en hun onderlinge interactie zijn belangrijker dan processen en tools.

2. Werkende producten zijn belangrijker dan allesomvattende documentatie.

3. Samenwerking met de klant is belangrijker dan contractonderhandelingen.

4. Inspelen op verandering is belangrijker dan een plan volgen.

New cards
14

Agile → Klanttevredenheid

Een tevreden klant is altijd de hoogste prioriteit. Dit bereik je door vroegtijdig en voortdurend  waardevolle producten op te leveren.

New cards
15

Agile → Korte werkperiodes

Lever werkende onderdelen op in korte werkperiodes.

New cards
16

Agile → Tempo

Zoek naar een constante ontwikkelsnelheid. De opdrachtgevers, ontwikkelaars en gebruikers moeten een constant tempo kunnen volhouden.

New cards
17

Agile → Werkende producten

Werkende producten zijn de belangrijkste maat om je voortgang te meten: doet je product wat het belooft?

New cards
18

Agile → Veranderende scope

Een veranderende scope is welkom, zelfs laat in het proces. Agile projecten benutten verandering als concurrentievoordeel.

New cards
19

Agile → Dagelijkse samenwerking

Je moet als multidisciplinair team dagelijks samenwerken gedurende de ganse looptijd van het project.

New cards
20

Agile → Technische kwaliteit

Besteed voortdurend aandacht aan een hoge technische kwaliteit en een goed ontwerp.

New cards
21

Agile → Eenvoud

Eenvoud is essentieel: maximaliseer de kunst van het weglaten van werk dat niet dringend, belangrijk of waardevol is voor je klant.

New cards
22

Agile → Gemotiveerde medewerkers

Projecten worden uitgevoerd door gemotiveerde medewerkers, met de support en het vertrouwen dat ze nodig hebben om de klus te klaren.

New cards
23

Agile → Face-to-face communicatie

De meest efficiënte en effectieve manier om informatie te delen in en met een team is door met elkaar te praten, face-to-face

New cards
24

Agile → Zelforganisatie

De beste ontwerpen komen voort uit zelforganiserende teams.

New cards
25

Agile → Continue verbetering

Het team onderzoekt regelmatig hoe het beter kan samenwerken en past vervolgens zijn gedrag daarop aan.

New cards
26

Agile → Extreme Programming

An Agile methodology that emphasizes frequent feedback, continuous testing, and continuous delivery.

New cards
27

Wanneer welke methode gebruiken?

  1. Duidelijke vereisten & bekende technologie: Waterfall.

  2. Deels duidelijke vereisten met sociale invloeden & bekende technologie: Waterfall of Agile.

  3. Duidelijke vereisten & deels onbekende technologie: Agile.

  4. Onduidelijke vereisten & deels onbekende technologie: SCRUM.

  5. Zeer onduidelijke vereisten & onbekende technologie: Kanban.

<ol><li><p><strong>Duidelijke vereisten &amp; bekende technologie:</strong> Waterfall.</p></li><li><p><strong>Deels duidelijke vereisten met sociale invloeden &amp; bekende technologie:</strong> Waterfall of Agile.</p></li><li><p><strong>Duidelijke vereisten &amp; deels onbekende technologie:</strong> Agile.</p></li><li><p><strong>Onduidelijke vereisten &amp; deels onbekende technologie:</strong> SCRUM.</p></li><li><p><strong>Zeer onduidelijke vereisten &amp; onbekende technologie:</strong> Kanban.</p></li></ol>
New cards
28

Inspect and adapt

"Inspect and adapt" betekent regelmatig bekijken hoe het gaat en daarna verbeteringen doorvoeren waar nodig.

New cards
29

Scrum basics → Flexibele scope

  • Waar traditionele methodes focussen op controle en voorspelbaarheid, gaat Scrum uit van onzekerheid en creativiteit

  • Scrum gaat ervan uit dat je niet precies weet hoe je product eruit zal zien op het einde van je project

  • Je weet als team bij de start ook niet precies hoe je het moet maken

  • Voordeel? Je klant kan voortdurend feedback geven en prioriteiten stellen tijdens het hele werkproces

New cards
30

Scrum basics → Scrum werkt met sprints

  • Je verdeelt je ganse project in korte werkperiodes of sprints 

  • Dit zijn korte, vaste tijdsperiodes die je uitdagen om volledig gefocust een groep taken af te ronden en op te leveren

  • Deze sprints duren meestal 1 à 3 weken (maar nooit meer dan 1 maand!)

New cards
31

Scrum basics → Elke sprint levert een werkend product op

  • Aan het einde van elke sprint lever je telkens een werkend en concreet resultaat op: het minimal viable of potentially shippable product

  • Dit MVP geeft al een eerste blik op het eindresultaat

  • Je toont het product aan de klant of test het samen met de eindgebruiker

  • Iedereen ziet zo snel een concreet resultaat van het werk in jouw project, en komt op nieuwe ideeën

  • Ook de klant kan er nuttige feedback op geven

  • Idealiter is zo’n MVP ook al meteen te gebruiken door de klant

New cards
32

Scrum basics → Scrumteams gaan product in elke sprint iteratief verbeteren

  • Iteratie = herhaling, iteratief = herhalend

  • Je gaat bij Scrum én MEB dus heel vaak hetzelfde product meerdere keren onder de loep nemen, om het voortdurend bij te schaven en te verbeteren

New cards
33

Scrum basics → Scrumteams zijn zelforganiserend en evalueren voortdurend hoe ze beter kunnen

  • Het team is gezamenlijk verantwoordelijk voor de resultaten van het project en reflecteren dus ook vaak over hun prestatie

  • Waarom? Als je samen snel fouten in een product of gebreken in het team ontdekt, kun je ze ook vroeger herstellen. Dat bespaart geld én tijd.

  • Iedereen mag zien waar het team aan werkt: geen geheimen!

New cards
34

Scrum basics → Geen verspilling van tijd, mensen en middelen

  • Je gaat voor directe face-to-face communicatie in plaats van ingewikkelde Excel-formulieren, overbodige vergaderingen of uitgebreide e-mailthreads.

  • Voortdurend prioriteiten stellen voor een volgende sprint voorkomt dat je onnodig werk gaat leveren

New cards
35

Agile VS Traditioneel → Zichtbaarheid van werk

  • Scrumteams maken al hun werk transparant op backlogs

  • Hierdoor wordt kennis met iedereen gedeeld en kan iedereen de voortgang zien

  • Traditionele projecten zijn vooral transparant bij start en einde 

  • Zichtbaarheid op resultaten tijdens project is minimaal

New cards
36

Agile VS Traditioneel → Aanpassingsvermogen

  • Scrumteams gaan ervan uit dat verandering de enige constante is

  • Het gebruik van feedbackloops zoals de review, retrospective en daily stand-up zorgt ervoor dat het team altijd aanpassingen maakt

  • Traditionele projecten zijn heel flexibel bij de start, maar niet meer naar het einde toe

New cards
37

Agile VS Traditioneel → Gerealiseerde waarde

  • Scrum projecten leveren de meest waardevolle onderdelen eerst op  (of met de meeste waarde voor de klant). Daardoor blijft de gerealiseerde waarde hoog.

  • Traditionele projecten leveren pas op het einde op. De klant merkt de waarde ook pas dan op.

<ul><li><p>Scrum projecten leveren de meest waardevolle onderdelen eerst op&nbsp; (of met de meeste waarde voor de klant). Daardoor blijft de gerealiseerde waarde hoog.</p></li><li><p>Traditionele projecten leveren pas op het einde op. De klant merkt de waarde ook pas dan op.</p></li></ul>
New cards
38

Agile VS Traditioneel → Risico

  • Doordat Scrumteams resultaten in delen opleveren, wordt het risico op falen kleiner

  • Bij traditionele projecten kan je lang werken aan producten die uiteindelijk niet blijken aan te slaan. Daardoor ligt het risico hoog.

New cards
39

Waarom zijn traditionele projecten tijdgedreven?

  • Project manager en klant spreken eerst samen de benodigde ontwikkel- of doorlooptijd af om tot een gewenst eindresultaat te komen

  • Scope mag niet meer wijzigen, maar vertragingen worden ingecalculeerd

  • Inzet van mensen en middelen wordt met behulp van uurtarieven en prijzen omgerekend naar kosten

New cards
40

Wat is het grootste probleem met een traditionele aanpak?

  • Je scope neemt altijd toe, omdat de vragen van je klant wijzigen of bepaalde onderdelen van het product niet haalbaar blijken binnen tijd en budget. Dit brengt klant én opdrachtgever in gevaar: wie pakt het risico?

  • Tijdsinschattingen zijn niet altijd betrouwbaar, zelfs met vertragingen ingecalculeerd (denk aan de wet van Parkinson!)

New cards
41

Waarom zijn scrumprojecten waardegedreven?

  • Je garandeert je klant dat je binnen een afgesproken tijd en budget een project of product oplevert dat gebruiksklaar is en waarde genoeg heeft voor je klant

  • Dringende en belangrijke items werk je eerst af 

  • De opdrachtgever kan tussentijds bijsturen 

  • Al na enkele sprints hebben agile projecten een reële planning, door beter prioriteiten te stellen

New cards
42

Waarom moet je projectdoelen definiëren?

Een projectdoel geeft de reden van al je inspanningen aan: wat wil je met je project bereiken?

Een goed projectdoel geeft ook altijd het verschil aan tussen de huidige situatie en de gewenste situatie.

Een projectresultaat geeft aan welk product (of dienst) jouw team concreet zal opleveren.

New cards
43

Projectdoelen → Waarvoor staat SMART?

  • Specifiek: grondig omschreven, met voldoende details

  • Meetbaar: achteraf moet je kunnen meten of het doel gehaald is (in tijd, kost, kwaliteit ...)

  • Acceptabel: wie is verantwoordelijk voor het te behalen doel?

  • Realistisch: je doel moet haalbaar en uitvoerbaar zijn

  • Tijdsgebonden: er staat een einddatum op

New cards
44

Voorbeeld projectdoel vs resultaat

Bedrijfsdoel Coca-Cola (management): 

Duurzame, winstgevende groei wereldwijd.

Projectdoel (opdrachtgever): 

We willen het marktaandeel van Coca-Cola Zero in België met 5% vergroten.

Projectresultaat (projectteam): 

Een reclamecampagne bestaande uit een 30 seconden durende Belgische televisiecommercial van HD-kwaliteit voor Coca-Cola Zero

New cards
45

Wat is stakeholderanalyse?

Een proces waarbij je identificeert wie invloed heeft op een project.

Het helpt bij het in kaart brengen van externe en interne partijen, zoals klanten en medewerkers.

New cards
46

Voorbeeld stakeholders → Movie production

  • Interne stakeholders: Productieteams, directie, logistiek, juridisch team.

  • Externe stakeholders: Distributeurs, bioscopen, media, publiek, fans.

New cards
47

Wat toont de Invloed (power) - Belang (interest)matrix

Het toont hoe stakeholders gemanaged moeten worden op basis van hun invloed op en belang bij het project. Stakeholders met hoge invloed en hoog belang moeten nauwlettend gemanaged worden.

<p><span style="font-family: Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji">Het toont hoe stakeholders gemanaged moeten worden op basis van hun invloed op en belang bij het project. Stakeholders met hoge invloed en hoog belang moeten nauwlettend gemanaged worden.</span></p>
New cards
48

Wat is een persona?

Een persona is een gedetailleerd profiel van een ideale klant, inclusief persoonlijke kenmerken en voorkeuren, om producten beter op gebruikers af te stemmen.

<p><span style="font-family: Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji">Een persona is een gedetailleerd profiel van een ideale klant, inclusief persoonlijke kenmerken en voorkeuren, om producten beter op gebruikers af te stemmen.</span></p>
New cards
49

Buyers persona vs. user persona’s

  • In een buyer persona omschrijf je de ideale klant. Een buyer persona helpt je om online marketing en sales effectiever te laten werken.

  • Een user persona is een omschrijving van een gebruiker van een product of dienst. Dit hoeft dus niet de klant zelf te zijn.

New cards
50

Wat zijn user stories?

User stories worden gebruikt om de gewenste functies van een product te beschrijven en zijn beknopt opgeschreven werkzaamheden die het scrum team moet uitvoeren.

  • User stories verhelderen klantwensen voor agile teams in korte beschrijvingen.

  • Ze zijn begrijpelijk voor alle teamleden

<p>User stories worden gebruikt om de gewenste functies van een product te beschrijven en zijn beknopt opgeschreven werkzaamheden die het scrum team moet uitvoeren.</p><ul><li><p>User stories verhelderen klantwensen voor agile teams in korte beschrijvingen.</p></li><li><p>Ze zijn begrijpelijk voor alle teamleden</p></li></ul>
New cards
51

Product Backlog → Wat betekent DEEP?

  • Detailed (gedetailleerd): een goede product backlog heeft voldoende items om enkele sprints te vullen. Items die ‘sprintklaar’ zijn, moeten gedetailleerd genoeg zijn zodat het team ze kan oppakken. 

  • Estimated (ingeschat): de omvang van elk onderdeel moet goed ingeschat worden 

  • Emergent: je product backlog ontwikkelt zich verder naarmate je project vordert

  • Prioritised: de meest waardevolle (of risicovolle!) items staan bovenaan.

<ul><li><p><strong>Detailed </strong>(gedetailleerd): een goede product backlog heeft voldoende items om enkele sprints te vullen. Items die ‘sprintklaar’ zijn, moeten gedetailleerd genoeg zijn zodat het team ze kan oppakken.&nbsp;</p></li><li><p><strong>Estimated </strong>(ingeschat): de omvang van elk onderdeel moet goed ingeschat worden&nbsp;</p></li><li><p><strong>Emergent</strong>: je product backlog ontwikkelt zich verder naarmate je project vordert</p></li><li><p><strong>Prioritised</strong>: de meest waardevolle (of risicovolle!) items staan bovenaan.</p></li></ul>
New cards
52

Hoe schat je de hoeveelheid werk van je backlog goed in?

Met Story Points!

  • Story points geven aan hoeveel moeite het jouw team kost om de user stories op hun backlog te realiseren

  • Story points zijn geen totale, maar relatieve eenheden

<p>Met <strong>Story Points! </strong></p><ul><li><p><span style="font-family: Comfortaa">Story points geven aan hoeveel moeite het jouw team kost om de user stories op hun backlog te realiseren</span></p></li><li><p><span style="font-family: Comfortaa">Story points zijn geen totale, maar relatieve eenheden</span></p></li></ul>
New cards
53

Burndown chart

Een burndown chart houdt bij hoeveel punten er al gerealiseerd zijn en hoeveel er nog over zijn, waardoor de snelheid van het team gemeten kan worden.

<p>Een burndown chart houdt bij hoeveel punten er al gerealiseerd zijn en hoeveel er nog over zijn, waardoor de snelheid van het team gemeten kan worden.</p>
New cards
54

Carry-over

Onafgewerkte items en story points worden meegenomen naar de volgende sprint, wat een carry-over wordt genoemd.

New cards
55

Swarming

Het hele team focust samen op één user story om deze zo snel mogelijk af te krijgen en bottlenecks of carry-overs te vermijden.

New cards
56

Wat is slacking?

Slack is de tijd die het team zich kan permitteren zonder de oplevering van de sprint of het project in gevaar te brengen.

<p>Slack is de tijd die het team zich kan permitteren zonder de oplevering van de sprint of het project in gevaar te brengen.</p>
New cards
57

Time on task

De minimale tijd die nodig is om een taak te voltooien, onderbrekingen niet meegerekend.

New cards
58

Pomodoro Technique

Een tijdmanagementtechniek waarbij je in korte sessies van intense focus werkt, gevolgd door korte pauzes.

<p>Een tijdmanagementtechniek waarbij je in korte sessies van intense focus werkt, gevolgd door korte pauzes.</p>
New cards
59

Eisenhower box

Een prioriteringstool die helpt bepalen welke taken dringend en belangrijk zijn en prioriteit moeten krijgen.

<p>Een prioriteringstool die helpt bepalen welke taken dringend en belangrijk zijn en prioriteit moeten krijgen.</p>
New cards
60

Eat the frog

De gewoonte om de dag te beginnen met de meest uitdagende of onaangename taak eerst aan te pakken.

New cards
61

Agile projects

Projects that prioritize value over time and require a deep understanding of stakeholders' needs.

New cards
62

Voordelen van Teamwork

  • Versterkt onderlinge banden en werksfeer

  • Combineert diverse expertises voor betere klantoplossingen

  • Faciliteert professioneel leren van elkaar

  • Biedt zelfinzicht in eigen sterktes en zwakte

New cards
63

Nadelen van Teamwork

  • Balanceren tussen ondersteunend en kritisch zijn is onnatuurlijk

  • Noodzaak om onpopulaire beslissingen te nemen, niet enkel volgen

  • Vereist complementaire vaardigheden voor projectvoltooiing

  • Samenwerken met aanvullende teamleden kan moeilijk zijn, ondanks hun belang

  • Navigeren door tegenstrijdige situaties is essentieel

New cards
64

Wat is het Free rider of freeloader-effect?

Hoe groter de groep, hoe meer je kunt meeliften op de inspanningen van anderen.

<p>Hoe groter de groep, hoe meer je kunt meeliften op de inspanningen van anderen.</p>
New cards
65

Wat is het sucker effect?

Iemand levert minder inspanning omdat harder werk toch dezelfde beloning oplevert. Ze zijn bang om als ‘sucker’ gezien te worden.

New cards
66

Waarom is autonomie belangrijk?

  • Onze acties worden beïnvloed door hoe we omgaan met de omgeving

  • Mensen reageren verschillend: sommigen volgen opdrachten, anderen niet

  • We wijzen soms naar anderen als dingen fout gaan

  • Scrum waardeert samenwerken en gezamenlijke resultaten, niet alleen individueel werk

  • Taken worden door het team verdeeld, niet door de baas

  • Iedereen in het team is samen verantwoordelijk voor de kwaliteit van het werk en het eindproduct

New cards
67

Hoe creëer je een goed team? → Helder projectdoel

  • Gezamenlijk doel -> goeie prestaties

  • Product owner verandert doel elke sprint.

  • Product owner bepaalt de richting (wat?), team bepaalt (hoe?)

  • Als het team zelf doelen maakt, werken ze harder om ze te halen

  • Hang de doelen op, zodat iedereen ze elke dag ziet en onthoudt

New cards
68

Hoe creëer je een goed team? → Autonome beslissingen

Het team is niet afhankelijk van anderen. Dit geeft veel vrijheid.

New cards
69

Hoe creëer je een goed team? → Diversiteit

  • Diversiteit stimuleert innovatie.

  • Scrumteams zijn multifunctioneel en compleet.

  • Alle meningen tellen; open cultuur.

  • Brede perspectieven verrijken het project.

  • Gezamenlijke verantwoordelijkheid, geen schuldspel.

New cards
70

Hoe creëer je een goed team? → Hou je team klein

  • 7 +/- 2 is de ideale teamgrootte om Scrum projecten te doen

  • Kies in schoolprojecten voor nog kleinere teams

New cards
71

Waarom werken grote teams nooit?

  • Opstarttijd is nodig voor nieuwe teamleden

  • Meer afstemming en coördinatie vereist

  • Mogelijke aanpassing of verwijdering van het oorspronkelijke concept

  • Toename van communicatiekanalen met meer teamleden

New cards
72

Hoe creëer je een goed team? → Géén multitasking

Scrumteams pakken slechts één project per keer aan

New cards
73

Hoe creëer je een goed team? → Stimuleer afwijkende meningen

  • Alle teamleden, van CEO tot poetsvrouw, moeten accepteren dat ze fouten kunnen maken. 

  • Onderscheid maken tussen constructieve kritiek en negatieve kritiek; prioriteit geven aan het eerste.

New cards
74

Wat is de PDCA-cycle of kwaliteitscirkel van Deming?

Een iteratief vierstappenmodel dat gebruikt wordt voor het beheersen en voortdurend verbeteren van processen en producten. Het bestaat uit de volgende fasen:

  1. Plan: Identificeer een kans voor verbetering en plan een verandering.

  2. Do: Voer de geplande verandering op kleine schaal uit als een test.

  3. Check: Evalueer de resultaten van de test om te zien wat goed ging en wat niet.

  4. Act: Als de verandering succesvol was, implementeer deze dan op grotere schaal; zo niet, pas de plannen aan en probeer het opnieuw.

Dit cyclische proces zorgt voor continue verbetering en kwaliteitsbeheer.

<p>Een iteratief vierstappenmodel dat gebruikt wordt voor het beheersen en voortdurend verbeteren van processen en producten. Het bestaat uit de volgende fasen:</p><ol><li><p><strong>P</strong>lan: Identificeer een kans voor verbetering en plan een verandering.</p></li><li><p><strong>D</strong>o: Voer de geplande verandering op kleine schaal uit als een test.</p></li><li><p><strong>C</strong>heck: Evalueer de resultaten van de test om te zien wat goed ging en wat niet.</p></li><li><p><strong>A</strong>ct: Als de verandering succesvol was, implementeer deze dan op grotere schaal; zo niet, pas de plannen aan en probeer het opnieuw.</p></li></ol><p style="text-align: start">Dit cyclische proces zorgt voor continue verbetering en kwaliteitsbeheer.</p>
New cards
75

Client testing

Leg je product niet uit, maar laat je klant het meteen testen

New cards
76

Peer review

Toon je product aan een ander team binnen hetzelfde bedrijf

New cards
77

Wat is het Tuckman model?

Het Tuckman-model beschrijft de fasen die teams typisch doorlopen om effectief samen te werken:

  1. Forming: Het team is afhankelijk van de leider voor richting en begrip van de doelen. Rollen zijn onduidelijk en teamleden kunnen het systeem en leiderschap testen.

  2. Storming: Teamleden strijden om posities en het maken van gezamenlijke beslissingen is moeilijk. Conflicten en machtsstrijden kunnen optreden, en focus op teamdoelen is noodzakelijk om verstoringen te overwinnen.

  3. Norming: Rollen en verantwoordelijkheden worden helder en geaccepteerd. Het team neemt belangrijke beslissingen gezamenlijk en de betrokkenheid neemt toe. Leiderschap wordt gedeeld binnen het team.

  4. Performing: Het team begrijpt de doelen en werkt autonoom en efficiënt. Conflicten worden constructief opgelost en het team draagt zelf bij aan procesverbeteringen. Leden zijn in staat om te ontwikkelen met ondersteuning van de leider.

<p><span style="font-family: Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji">Het Tuckman-model beschrijft de fasen die teams typisch doorlopen om effectief samen te werken:</span></p><ol><li><p><strong>Forming</strong>: Het team is afhankelijk van de leider voor richting en begrip van de doelen. Rollen zijn onduidelijk en teamleden kunnen het systeem en leiderschap testen.</p></li><li><p><strong>Storming</strong>: Teamleden strijden om posities en het maken van gezamenlijke beslissingen is moeilijk. Conflicten en machtsstrijden kunnen optreden, en focus op teamdoelen is noodzakelijk om verstoringen te overwinnen.</p></li><li><p><strong>Norming</strong>: Rollen en verantwoordelijkheden worden helder en geaccepteerd. Het team neemt belangrijke beslissingen gezamenlijk en de betrokkenheid neemt toe. Leiderschap wordt gedeeld binnen het team.</p></li><li><p><strong>Performing</strong>: Het team begrijpt de doelen en werkt autonoom en efficiënt. Conflicten worden constructief opgelost en het team draagt zelf bij aan procesverbeteringen. Leden zijn in staat om te ontwikkelen met ondersteuning van de leider.</p></li></ol>
New cards
78

Tuckman Model → Forming

Forming: Het team is afhankelijk van de leider voor richting en begrip van de doelen. Rollen zijn onduidelijk en teamleden kunnen het systeem en leiderschap testen.

New cards
79

Tuckman Model → Storming

Storming: Teamleden strijden om posities en het maken van gezamenlijke beslissingen is moeilijk. Conflicten en machtsstrijden kunnen optreden, en focus op teamdoelen is noodzakelijk om verstoringen te overwinnen.

New cards
80

Tuckman Model → Norming

Norming: Rollen en verantwoordelijkheden worden helder en geaccepteerd. Het team neemt belangrijke beslissingen gezamenlijk en de betrokkenheid neemt toe. Leiderschap wordt gedeeld binnen het team.

New cards
81

Tuckman Model → Performing

Performing: Het team begrijpt de doelen en werkt autonoom en efficiënt. Conflicten worden constructief opgelost en het team draagt zelf bij aan procesverbeteringen. Leden zijn in staat om te ontwikkelen met ondersteuning van de leider.

New cards
82

Wat zijn Belbin-rollen?

Een model dat de verschillende rollen identificeert die mensen aannemen binnen een team.

<p><span style="font-family: Söhne, ui-sans-serif, system-ui, -apple-system, Segoe UI, Roboto, Ubuntu, Cantarell, Noto Sans, sans-serif, Helvetica Neue, Arial, Apple Color Emoji, Segoe UI Emoji, Segoe UI Symbol, Noto Color Emoji">Een model dat de verschillende rollen identificeert die mensen aannemen binnen een team.</span></p>
New cards
83

Organisatiecultuur → Verticale organisaties

  • Kenmerken:

    • Sterke hiërarchie en top-down besluitvorming.

    • Iedereen heeft een specifieke, vaste rol en verantwoordelijkheid.

    • Besluitvorming kan langzamer zijn vanwege de hiërarchische goedkeuringsprocessen.

  • Voorbeeld:

    • Ministeries, waarin beslissingen vaak door meerdere lagen van goedkeuring moeten.

New cards
84

Organisatiecultuur → Horizontale organisaties

  • Kenmerken:

    • Meer samenwerking en flexibiliteit in rollen en taken.

    • Teams kunnen autonomie hebben en beslissingsbevoegdheid bezitten.

    • Snellere besluitvorming door minder hiërarchische lagen.

  • Voorbeeld:

    • Jeugdbewegingen, waarin leden vaak samenwerken in een minder gestructureerde omgeving en gezamenlijk beslissingen nemen.

New cards
85

Leiders → Taakgerichte leider

  • Richt zich vooral op taken en de voltooiing ervan.

  • Volgt technische, stapsgewijze methodes om doelen te bereiken.

    • Minder aandacht voor welzijn en behoeften van teamleden.

New cards
86

Leiders → Mensgerichte leider

  • Benadrukt welzijn en behoeften van teamleden naast taken.

  • Heeft een ondersteunende benadering die teamleden motiveert.

    • Zorgt voor emotionele en professionele behoeften van werknemers.

New cards
87

Leiders → Deserteur / laisser faire stijl

  • Onttrekt zich aan verantwoordelijkheden en biedt geen leiding.

  • Gebrek aan interactie laat teamleden zonder duidelijke richting.

    • Veroorzaakt onzekerheid bij teamleden over verwachtingen.

New cards
88

Leiders → Micromanager / control freak

A management style where managers excessively involve themselves in the smallest details of their employees' work, often due to fear of losing control.

New cards
89

Hoe ga je om met micromanagers?

Kogel door het hoofd is meest effectief

  • Onderzoek de oorzaak van micromanaging gedrag.

  • Geef regelmatig updates en vraag om feedback.

  • Vraag hoe je kunt helpen en wees open over je ervaringen.

New cards
90

Wat is delegeren?

Het toewijzen van taken en verantwoordelijkheden aan teamleden, waardoor leiders meer ruimte kunnen creëren voor strategisch werk, werknemers kunnen motiveren en ieders capaciteiten kunnen benutten.

New cards
91

Waarom zijn conflicten soms nuttig?

  • Probleemidentificatie: Conflicten helpen bij het zichtbaar maken en aanpakken van onderliggende problemen.

  • Energie en engagement: Ze kunnen teamleden energie geven en de meest urgente kwesties aan het licht brengen die voor het team belangrijk zijn.

  • Motivatie: Conflicten kunnen teamleden motiveren om actief bij te dragen in plaats van passief te blijven.

  • Diversiteit van ideeën: Ze bieden de kans om verschillen binnen het team te herkennen en deze verschillen inzichtelijk te maken en te benutten.

New cards
92

Wanneer worden conflicten een probleem?

  1. Jullie productiviteit belemmert

  2. De sfeer in je team naar beneden haalt

  3. Meer en voortdurende conflicten veroorzaakt

  4. Leidt tot ongepast gedrag, zelfs pesten

  5. Zodra Duitsland Polen binnenvalt.

<ol><li><p>Jullie productiviteit belemmert</p></li><li><p>De sfeer in je team naar beneden haalt</p></li><li><p>Meer en voortdurende conflicten veroorzaakt</p></li><li><p>Leidt tot ongepast gedrag, zelfs pesten</p></li><li><p>Zodra Duitsland Polen binnenvalt.</p></li></ol>
New cards
93

De 4 meest voorkomende conflicten op het werk → Slechte communicatie vanuit de hogere hiërarchie

  • Verrassingen door onbekende beslissingen.

  • Geen betrokkenheid bij besluitvorming.

  • Meer vertrouwen in geruchten dan leiding.

New cards
94

De 4 meest voorkomende conflicten op het werk → Onenigheid over 'wie wat doet' of een gebrek aan middelen om het werk uit te voeren

Onenigheid over taken en verantwoordelijkheden

New cards
95

De 4 meest voorkomende conflicten op het werk → "Personal chemistry"

Conflicten door slechte onderlinge verstandhouding.

New cards
96

De 4 meest voorkomende conflicten op het werk → Leiderschapsproblemen

  • Inconsistent, afwezig, micromanagement.

  • Gebrek aan conflictresolutie en opvolging.

  • Leiding onbekend met taken teamleden.

New cards
97

Omgaan met conflict → Vermijden

  • Conflict negeren als het niet belangrijk lijkt.

  • Risico op verergering van het conflict over tijd.

New cards
98

Omgaan met conflict → Toegeven

  • Geschikt als toekomstige wederdienst verwacht wordt.

  • Kan leiden tot zelftwijfel.

New cards
99

Omgaan met conflict → Koppigheid

  • Aan te raden bij sterke overtuiging van eigen gelijk.

  • Afhankelijk van de toegeeflijkheid van anderen.

New cards
100

Omgaan met conflict → Akkoord sluiten

Balans van geven en nemen om snel tot een oplossing te komen.

New cards

Explore top notes

note Note
studied byStudied by 3 people
... ago
5.0(1)
note Note
studied byStudied by 4 people
... ago
4.0(1)
note Note
studied byStudied by 8 people
... ago
5.0(1)
note Note
studied byStudied by 13 people
... ago
5.0(1)
note Note
studied byStudied by 20 people
... ago
5.0(2)
note Note
studied byStudied by 17 people
... ago
4.7(3)
note Note
studied byStudied by 8 people
... ago
5.0(1)
note Note
studied byStudied by 10405 people
... ago
4.8(44)
robot