Youth Culture in a Digital World - begrippen hoorcollege

0.0(0)
studied byStudied by 3 people
0.0(0)
full-widthCall with Kai
learnLearn
examPractice Test
spaced repetitionSpaced Repetition
heart puzzleMatch
flashcardsFlashcards
GameKnowt Play
Card Sorting

1/64

encourage image

There's no tags or description

Looks like no tags are added yet.

Study Analytics
Name
Mastery
Learn
Test
Matching
Spaced
Call with Kai

No study sessions yet.

65 Terms

1
New cards

culture

  • geographical: culture of a country

  • social: group you want to belong to

  • temporal: age and generation

2
New cards

youth culture

  • shared beliefs, behaviors, practices, and values of young people within a particular society or subculture.

  • the ways in which young individuals express themselves, interact with one another, and distinguish themselves from older generations.

3
New cards

social presence theory

sense of being toghether (lower in digital media)

4
New cards

social information theory

how people process and react to social information

5
New cards

channel expansion theory

users with experience will strive to develop necessary skills

6
New cards

uses and gratification theory

  • What purposes or functions does media offer for active users/receivers?

  • Zij kiezen media niet zomaar, maar om specifieke behoeften te bevredigen (gratifications).

7
New cards

4 main reasons to use media BEFORE

  • surveillence of the environment

  • affective need

  • cultural transmission

  • entertainment

→ now: self-promotion, maintaining existing relationships, escapism, expressing opinions

8
New cards

developmental tasks approach

Volgens deze benadering doorloopt ieder mens een hiërarchische lijst van biologische en sociale uitdagingen die op een specifieke leeftijd succesvol afgerond moeten worden, wat in de mediawetenschap betekent dat de effecten van media sterk afhangen van de ontwikkelingsfase (leeftijd) waarin de gebruiker zich bevindt.

<p>Volgens deze benadering doorloopt ieder mens een hiërarchische lijst van biologische en sociale uitdagingen die op een specifieke leeftijd succesvol afgerond moeten worden, wat in de mediawetenschap betekent dat de effecten van media sterk afhangen van de ontwikkelingsfase (leeftijd) waarin de gebruiker zich bevindt.</p>
9
New cards

risk and resilience approach

Deze benadering richt zich op de verschillen in levenservaringen tussen mensen en verklaart waarom bepaalde risicofactoren bij de ene persoon leiden tot negatieve media-effecten, terwijl anderen juist veerkracht tonen en beschermd worden door positieve invloeden in hun omgeving of karakter.

10
New cards

key developmental tasks of adolescence

  • learning to build intimate and committed friendships/relationships

  • adjustment to pubertal changes

  • transition to secondary schooling

  • developing strong and coherent personal identity

11
New cards

examples for children

  • <12 parents

  • >12 influencers

12
New cards

turnaround model

a group who starts of with a high media use can decline overtime because of new protective factors such as hanging with peers)

13
New cards

Bronnfenbrenner ecological system

  • micro: how do parents monitor and regulate their children’s media use

  • exo: is school offering classes online safety and social media policies (smartphone bann)

  • macro: what do we believe and valiue regarding social media (dangerous vs entertainment)

14
New cards

asynchrony

communicating at your convenience, breaking time and space constraints (whatsapp, being able to respond when you want, no pressure)

15
New cards

Payne fund studies

studies that investigated the effects of movies on the behavior of children and adolescents (se, romance, crime)

16
New cards

legacy of fear

anything in media can have negative impact and we shouldn’t expose our children to it

17
New cards

Magic bullet / Hypodermic Needle Perspective

Deze theorie stelt dat media-boodschappen als een "magische kogel" of een "onderhuidse injectienaald" rechtstreeks en onmiddellijk in een passief publiek worden geschoten, waarbij iedereen op exact dezelfde manier wordt beïnvloed zonder erover na te denken.

18
New cards

two step flow of communication

media komt via 2 stappen bij ons binnen, het gaat eerst langs bijv journalisten

19
New cards

evergreen theories

theories that resisted the test of time, those that are still relavant

20
New cards

cultivation theory

This theory suggests that long-term exposure to media, especially television, gradually shapes a person’s perception of reality to match the "media world," such as believing the real world is more dangerous than it actually is (Mean World Syndrome).

o   1st order: how often do you think something happens?

o   2nd order: how do you perceive real life?

o   3rd order: what happens in your behaviour?

21
New cards

agenda-setting theory

Agenda-setting role of the media = ability to influence the salience (opvallendheid) of topics on the public agenda

-          First level: objectOp dit eerste niveau bepalen de media welke onderwerpen belangrijk zijn

-          Second level: attributesOp het tweede niveau beïnvloeden de media hoe we over een onderwerp denken door specifieke kenmerken (attributes) te benadrukken. Dit lijkt op framing.

-          Third level: network Het derde niveau gaat over de combinaties van onderwerpen. De media kunnen verschillende onderwerpen of kenmerken aan elkaar koppelen in de hoofden van het publiek.

22
New cards

framing theory

This theory focuses on how media organizes and presents information within a specific context or "frame," thereby influencing how the audience interprets and evaluates a particular social issue or event.

23
New cards

spiral of silence

This theory states that individuals are less likely to express their opinions if they perceive themselves to be in the minority, out of a fear of social isolation, which causes the dominant viewpoint to seem even more prevalent than it might be

24
New cards

social comparison theory

This theory explains that individuals have an innate drive to evaluate their own lives, abilities, and appearance by comparing themselves to others, often leading to "upward" or "downward" comparisons that affect self-esteem.

25
New cards

social cognitive/learning theory (bandura)

This theory posits that people learn new behaviors, values, and attitudes by observing and imitating the actions of "models" in their environment or in the media, especially when those behaviors are seen to be rewarded.

26
New cards

mainstreaming

blurring, bending, and blending information for viewers → goal is to develop a common outlook on the world through constant exposure to the same images

27
New cards

resonance

influence of tv is different for subgroups based on interests and experiences

28
New cards

Kritiek op boek ‘The Anxious Generation

  • Cherry picking

  • Panic over smartphones only makes things worse

  • Niet zeker of het een juiste causaal verband is of juist andersom

  • no attention for individual differences

 

29
New cards

possible problems in research

  • maybe non-linear

  • maybe only cross-sectional designs

  • maybe no difference between active/passive media use

  • maybe there is a confounder

  • maybe the relationship differs largely between individuals

30
New cards

three ways of parental influence

  1. parental modelling (bandura)

  2. behaviour-specific parenting

  3. general parenting

31
New cards

parental mediation theory

  • active mediation = talking with your child about the content they saw on television or other media

  • restrictive mediation = setting rules and regulations about children's television viewing and other access to online devices

32
New cards

reactive rules

regels die in het moment zelf bedacht worden (telefoon afpakken)

How often do your parents tell you to put away your laptop/tablet/smartphone?

33
New cards

restrictive rules

voorafgestelde regels

are you allowed to bring your smartphone to your bedroom when your going to sleep?

34
New cards

co-viewing

watching media together with parent

35
New cards

self-determination theory

stelt dat mensen een aangeboren groeimindset hebben en optimaal functioneren wanneer aan drie psychologische basisbehoeften — autonomie, competentie en verbondenheid — wordt voldaan, wat leidt tot intrinsieke motivatie en welzijn

36
New cards

parental phubbing

picking up phone in presence of child → Increases risk for problematic social media use later

37
New cards

still face experiment

playing with baby but when hearing cellphone buzz and ignoring baby, looking away the child responds with crying and when trying to reassure the baby, it takes a long time, it eventually creates feelings of rejection in parent-child relationships

38
New cards

rotten apple theory

one bad kid in the class will influence the rest

39
New cards

social bond theory

when having strong ties in society, you have less reasons to be in crime, when these bonds break you are more eligible to crime

o   Social media will weaken these ties

o   Bonds entail: friends, parents, school

40
New cards

parasocial bonds

not reciprocal (wederzijds) like influencers

41
New cards

relative deprivation

the feeling of discontent or injustice that arises when individuals compare their own situation to others and perceive that they are unfairly lacking the resources, status, or successes that they believe they deserve.

42
New cards

strain theory

social structures may pressure citizens to commit crimes when they experience a "strain" or gap between socially encouraged goals—like financial wealth—and the legitimate means available to achieve them.

43
New cards

connection gaming to Skinner

44
New cards

connecite game verslaving met Skinner en Pavlov

  • Skinner: The uncertainty of loot box contents makes the behavior harder to stop than a predictable reward.

  • Pavlov: The lights and sounds of the "opening ceremony" trigger a physical craving before you even see the prize.

45
New cards

types of rewards

-          Random rewards (finding a valuable sword)

-          Contingencies rewards (log-in bonus)

-          Social rewards (teamplay/building guilds/clan)

Meta-achievements (leaderboard scores)

46
New cards

algorithmes als ‘echo chamber’

het algoritme is de architect die de kamer bouwt, en de echo chamber is het resultaat van wie er in die kamer worden toegelaten

Dit is het sociale/psychologische effect. Het is de overtuiging dat jouw wereldbeeld het enige juiste is, omdat je alleen gelijkgestemden ontmoet.

47
New cards

algoritmes als filter bubbels

Dit is het technische proces. Het algoritme filtert de informatie onzichtbaar voor je (het is de "bubbel" waar je in zit).

48
New cards

algorithmic imagination

‘the way in which people imagine, perceive and experience algorithms and what these imaginations make possible

49
New cards

critical evaluation

Critical evaluation of the influence algorithms over us as individuals, as well as what impact they have on our society

50
New cards

algorithmic power

How users actively influence the algorithmic workings of platforms to engage in conscious, instrumental interactions with algorithms, or in other words, how they ‘game the system

51
New cards

foreclosed identity

Je neemt de waarden en keuzes van je ouders of andere autoriteiten simpelweg over zonder zelf alternatieven te onderzoeken.

52
New cards

identity diffusion

Je hebt nog geen idee wie je bent en doet ook geen moeite om dat te ontdekken, waardoor je makkelijk met de massa meeloopt

53
New cards

moratorium

Je bent volop aan het experimenteren en verschillende paden aan het verkennen, maar je hebt nog geen definitieve keuzes durven maken.

54
New cards

identity achievement

Je hebt na een periode van actief zoeken en uitproberen eindelijk keuzes gemaakt die echt bij je passen, wat zorgt voor een sterk en stabiel zelfbeeld.

55
New cards

jingle-jangle problem

verschillende termen worden gebruikt voor dezelfde processen en vice versa. Bijvoorbeeld, de term "sociale media" kan verwijzen naar Facebook, Instagram of LinkedIn, terwijl "well-being" kan verwijzen naar depressie of levensvrede.

56
New cards

Mean World Syndrome

mensen die veel naar geweld op televisie of in het nieuws kijken, de wereld als gevaarlijker, gemener en vijandiger gaan zien dan deze statistisch gezien werkelijk is.

57
New cards

negativity bias

Mensen (en de media) hebben de neiging om zwaarder te tillen aan negatieve verhalen (zoals cyberpesten) dan aan de positieve kanten van digitale verbinding, wat het beeld van sociale media vertekent.

58
New cards

Situational Action Theory

stelt dat moreel grensoverschrijdend gedrag ontstaat door de directe interactie tussen iemands persoonlijke morele neiging (propensity) en de specifieke blootstelling aan een omgeving (exposure).

59
New cards

bonding social capital

het versterken van diepe banden binnen je eigen vertrouwde kring (zoals familie)

60
New cards

bridging social capital

het leggen van nieuwe, lossere contacten buiten je eigen bubbel (zoals kennissen of netwerken).

61
New cards

agency vs structure

debat over de mate waarin wij als mensen vrij zijn in onze keuzes, of dat ons gedrag wordt bepaald door de wereld om ons heen.

62
New cards

digital divide

digitale ongelijkheid: niet in toegang tot technologie, maar in de mate waarin je begrijpt hoe de onzichtbare krachten (algoritmes) je wereldbeeld vormen.

63
New cards

conversion

want change

64
New cards

reinforcement

on your existing opinions

65
New cards

differential association theory

Criminal behavior is learned through social interaction and association with others who hold favourable attitudes toward crime