Programación Tema 3

0.0(0)
studied byStudied by 0 people
0.0(0)
full-widthCall Kai
learnLearn
examPractice Test
spaced repetitionSpaced Repetition
heart puzzleMatch
flashcardsFlashcards
GameKnowt Play
Card Sorting

1/18

flashcard set

Earn XP

Description and Tags

Study Analytics
Name
Mastery
Learn
Test
Matching
Spaced
Call with Kai

No study sessions yet.

19 Terms

1
New cards

Cuando creamos un objeto hay que utilizar el constructor de la clase indicando en todos los casos los parámetros necesarios para crearlo

Falso, porque puede existir un constructor por defecto sin parámetros o sobrecarga de constructores

2
New cards

Definición correcta de un programa orientado a objetos

Un programa orientado a objetos está compuesto por un conjunto de objetos que son representaciones del mundo real y que interaccionan entre sí para la resolución de un problema

3
New cards

java.io

Entrada y salida

4
New cards

java.awt

Construcción de interfaces de usuario

5
New cards

java.util

Clases de utilidad general

6
New cards

java.lang

Clases básicas del lenguaje

7
New cards

La encapsulación es el proceso mediante el cual un objeto restringe el acceso a su información para evitar ser manipulado de forma inadecuada

Verdadero, porque protege los datos internos controlando cómo se accede a ellos

8
New cards

La sentencia package debe ir al principio de la clase

Verdadero, porque debe declararse antes de cualquier definición de la clase

9
New cards

System.out.println("Bienvenido, " + nombre);

Salida estándar por pantalla

10
New cards

BufferedReader br = new BufferedReader(isr);

Leemos hasta el fin de línea

11
New cards

InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in);

Creamos un tipo de objeto que nos permite leer caracteres

12
New cards

Scanner teclado = new Scanner(System.in);

Creamos un tipo de objeto que nos permite leer cualquier tipo de datos

13
New cards

Ventajas de la Programación Orientada a Objetos

Facilidad de mantenimiento Y Uso de entidades reutilizables Y Correspondencia directa entre el espacio del problema y el espacio de la solución

14
New cards

Un objeto tiene una parte privada a la que sólo es posible acceder a través de los métodos internos del propio objeto

Verdadero, porque el acceso a sus datos se controla mediante métodos definidos en la clase

15
New cards

Manipulación de objetos

nombre_objeto.atributo

16
New cards

Destrucción de objetos

System.runFinalization();

17
New cards

Instanciación de objetos

nombreobjeto = new ConstructordelaClase;

18
New cards

Declaración de objetos

tipo nombre_objeto;

19
New cards

En la Programación Orientada a Objetos los objetos se crean, se comunican mediante mensajes y finalmente se destruyen liberando memoria

Verdadero, porque el ciclo de vida del objeto incluye creación, uso y liberación de recursos