1/33
Looks like no tags are added yet.
Name | Mastery | Learn | Test | Matching | Spaced |
---|
No study sessions yet.
Wat is blended learning?
= Container begrip
Combinatie van online leren & contact onderwijs
VR/AR
AI
Welke 3 categorieën van blended learning systemen zijn er & wat houden ze in?
1) Enabling blends
issues rond toegang & gebruiksgemak aankaarten
vb. flexibiliteit bieden aan leerlingen
2) Enhancing blends
veranderingen aan pedagogisch aanbod, maar veranderen manier van (aan)leren niet
vb. additioneel materiaal online
3) Transforming blends
radicale verandering van pedagogisch aanbod
vb. slechts info krijgen → kennis actief construeren mbv dynamische interacties
Wat is het doel van blended learning?
Sterktes & zwaktes van beide omgevingen uitbalanceren
online & irl
Balans tussen innoveren & stabiliteit
technologie staat niet stil
Rekening met voorkeuren leerlingen
kans tot persoonlijke interactie belangrijk
Wat zijn de sterktes van online (3) vs. face-to-face (2) leren?
Online
flexibiliteit
participatie
drempels rond tijd & plaats verwijderd → iedereen kan participeren
diepte van reflectie
meer tijd voor verwerking & reflectie
F2F
menselijke connectie
makkelijker om binding te zoeken, vertrouwen te kweken…
spontaniteit
snelle keten van geassocieerde ideeën
Wat zijn de zwaktes van online (3) vs. face-to-face (2) leren?
Online
spontaniteit
geen snelle keten van geassocieerde ideeën
uitstellingsgedrag
menselijke connectie
onpersoonlijk, mogelijks lagere tevredenheid met proces
F2F
participatie
niet iedereen kan altijd participeren, zeker in het bijzijn van dominante persoonlijkheden
flexibiliteit
beperkte tijd → diepte van onderwerp niet bereiken
Is blended learning voor alle leer-/studiejaren even evident? Leg uit.
Nee, in secundair moeilijker door leerplicht, minder zelfstandigheid…
Wat zijn de 3 belangrijkste redenen voor blended learning?
1) Toegang tot onderwijs
vb. op afstand
2) Kosteneffectiviteit
3) Onderwijsverbetering
kansen om meer diepte te geven
leerlingen kunnen zelf diepte onderzoeken
Op welke 4 manieren kan blended learning het leren verbeteren?
1) Vrijgekomen studietijd door efficiëntie
tijd vrij door betere instructies
2) Betere, andere, authentieke instructiemiddelen
vb. videodemonstratie over lichamelijk onderzoek
vb. interactief programma, simulatie
3) Actievere, diepgaandere verwerking
door aanzet tot interactie met computers & medestudenten
vb. kruiswoordpuzzels, invuloefeningen, MC & vragen, berichten of moeilijkheden van medestudenten
4) Ondersteuning van zelfsturing & aanpassing aan behoeften & verschillen
zelfsturing: studeren wanneer het hen uitkomt
aanpassing, vb. quiz over vragen fout beantwoord in andere quizzes
Hoe verliep het implementeren van blended learning? Welke 3 elementen zijn belangrijk bij de invoering ervan? Wat was het probleem van de periode waarin het werd ingevoerd?
Plots tijdens pandemie
→ Onvoorbereide leerlingen & leerkrachten
kennis
materiaal
lang ingezet op digitale vaardigheden & tools, maar veel gezinnen zonder juiste materiaal → gaat niet enkel om kennis
etiquette
vb. disconnectie met lesomgeving door in bed te blijven
Beperkte mogelijkheid tot onderwijs in zeer moeilijke omstandigheden
Digitale slinger schoot door, maar meestal is innovatie gradueel
Waarom gaf de plotse invoering van blended learning tijdens de pandemie een beperkte mogelijkheid tot onderwijs in zeer moeilijke omstandigheden?
Te weinig aandacht voor bepaalde groepen
vb. niet alle gezinnen hebben goedwerkende laptop / internetverbinding
Wat toont een meta-analyse over het effect van blended learning op prestaties in het hoger onderwijs? Welke 2 moderatoren hebben een effect of geen?
Publication bias
Fail-Safe analyse: hoe robuust tegen niet gevonden studies, hoeveel nul effecten moeten gevonden zijn om effect teniet te doen
2500+ nodig
Extreme ES (effect sizes)
sensitivity analyse: impact van 1 studie
remove 1 & recalculate → binnen BI
Bevindingen
algemeen: positief effect vergeleken met traditioneel les, beter voor STEM richtingen (niet duidelijk waarom)
geen effect van evaluatie
Wat toont een meta-analyse ons over de effecten van blended learning op cognitieve & non-cognitieve factoren over verschillende landen?
performance
attitude
engagement
Wat zijn 3 limitaties aan deze studie?
Bevindingen
in lijn met vorige studies
algemeen: positieve effecten op prestatie & attitude over landen heen
ook studies met negatieve ES (VS)
geen effect op engagement
Limitaties
publication bias
klein aantal studies
verdeeld over landen
Wat is een kanttekening bij meta-analyses van blended learning?
Vaak focus op Engelse taal → onderzoek in andere taal mogelijks niet opgepikt
Wat zijn algemene bevindingen/conclusies over blended learning?
Positief
aandacht voor specifieke situaties/moderatoren
rol voor non-cognitieve factoren (motivatie, engagement…)
Achterliggende pedagogie belangrijker
blended learning =/= oplossing, wel hulpmiddel
Snel evoluerende situatie monitoren
wat blijft hangen van blended verhaal
Wat is het verschil tussen gamification & game-based learning?
Gamification
spel elementen in niet-spel context gebruiken om gedrag te motiveren (= motivatietechniek)
meer methode, kan je op alles toepassen
al langer gebruikt
vb. sticker, meer leestijd, Duolingo: medailles…
Game-based learning
gebruik spel om specifieke vaardigheid aan te leren
leren binnen spel, spel = leerstof/les
gamification kan toegepast worden, vb. level hoger gaan
steeds meer & meer
Er werd een onderzoek gevoerd naar gamification waarbij men het effect van de soort feedback op motivatie willen nagaan. Dit waren de condities:
geen feedback: wel juist of fout & timer, maar geen verhaal
pragmatische feedback: beperkt visueel & auditief
entertaining/childish feedback: uitgebreide visuele & auditieve feedback
Wat tonen de bevindingen?
Motivatie
visuele elementen: no feedback < pragmatic ~ entertaining
entertaining dus geen meerwaarde
auditieve elementen: no feedback < pragmatic < entertaining
pragmatic betere juist/fout geluiden
→ Meer niet altijd beter
doel voor ogen houden
Zijn de effecten van game-based learning over het algemeen positief of negatief? Waarop heeft het een invloed?
Algemeen positief, niet altijd
motivatie, leerervaring, volharding
Onderscheid maken tussen spel (game-based learning) & spel elementen (gamification)
belang voor effectiviteit
Wat zijn 3 moderatoren voor de positieve effecten van game-based learning?
Gender
geen verschil in effectiviteit, maar wel in ‘liking’ & gespendeerde tijd
jongens vinden games leuker
Leeftijd
moderator voor motivatie & completion
hoe ouder, hoe minder motivatie
Voorkennis & vaardigheid
meer eerdere ervaring met gamen, betere leerervaring
Hoe past game-based learning binnen inclusief onderwijs?
Universal design for learning (UDL)
thema van interesse
modaliteiten (tekst, geluid…)
input
→ Geen wondermiddel, letten op goede implementatie
vb. goed matchen van niveau
Kansen voor vakoverschrijdende aanpak
Wat zijn 2 voordelen aan game-based learning & gamification? Wat is een nadeel ervan?
Voordelen:
Komt tegemoet aan belangrijke drempels
geld & arbeidsuren
Grote initiële investeringskost → toepasbaar binnen grote groepen
Nadeel:
Goede hulpmiddelen, maar niet afhankelijk zijn
Wat zijn serious games? Waarvoor worden ze ingezet? Waarop moet men opletten?
Ontworpen voor educatie/training, niet enkel vermaak
Ingezet in veel contexten
vooral leerstoornissen
beginnende lezers
lezers met moeilijkheden/dyslexie
ook mentaal welzijn
want game spelen kan gevoel geven van competentie
vaak samen gespeeld → verbondenheid met anderen
Mag geen verslavend effect hebben!
Hoe helpen serious games bij dyslexie? Wat zijn hierbij 4 selling points (voordelen)?
Verbetert letter-per-letterlezen & leesvloeiendheid
Selling points
(intrinsieke) motivatie door gamification
tijdsbesparing
gepersonaliseerd
snel inzichtelijk opvolgsysteem
Hoe hebben ze de effectiviteit van serious games op dyslexie getest?
Heterogeniteit in leeftijd, diagnose, training, taal!…
Dubbel
in specifieke setting → beter te integreren in die (onderwijs)setting
→ beperkte generaliseerbaarheid
Randomized set ups
Ook gekeken naar kwaliteitsvolle games
Hoe effectief zijn serious games voor dyslexie?
Steun voor effectiviteit
motivatie & leesvaardigheid
specifieke aspecten onduidelijker
Slechte generaliseerbaarheid
meer onderzoek nodig
Duidt op kansen als aanvulling
grotere groepen
kunnen gemonitord worden, leerling volgsysteem
zonder instructie
geen vervanging!
Wat is het verschil tussen VR & AR?
Virtual Reality: volledig virtuele omgeving
Augmented Reality: aangevulde reële omgeving
Gebeuren de initiatieven om VR & AR in het onderwijs toe te passen top-down of bottom-up?
Veel bottom-up initiatieven
onderzoek probeert bij te houden
Vaak specifieke toepassing in specifieke velden
Worden VR & AR in het brede onderwijs of specifieke situaties toegepast? Waarom? Tip: denk aan de voordelen van het antwoord & de nadelen van het ander.
Specifieke situaties
brengt realiteit in de klas
snelle updates mogelijk
kostenbesparend
Nog niet breed uitgerold
investeringskost
meestal individueel
→ weinig onderzoek
Waarop hebben VR & AR een positief/negatief effect?
Weinig onderzoek
Ervaringen overwegend positief voor prestatie, motivatie, engagement
individueel niveau: niet iedereen kan dit even goed verdragen
voorkennis belangrijk component om leerproces te starten: heb je al eens VR-bril gebruikt?
→ Verbeterde aanbieding van leerstof binnen uitgedachte pedagogie (vb. binnen spel)
Wat is de grootste bezorgdheid omtrent VR & AR in het onderwijs?
Veel verwacht van leerkrachten
training, technische ondersteuning
Wat zijn 2 risico’s & kansen van AI in het onderwijs?
Risico’s
plagiaat
foute informatie
Kansen
grotere studentengroepen
individueel onderwijs
Er werd een onderzoek gevoerd naar AI als psycholoog. In hypothetische situaties moeten respondenten beoordelen of de responsen van AI of een hulpverlener komen. Wat waren de resultaten?
auteur
empathie
therapeutische principes
Auteur
AI ~ hulpverlener
Empathie
AI > hulpverlener
Therapeutische principes
AI < hulpverlener
Er werd een onderzoek gevoerd naar het effect van AI als psycholoog vergeleken met een wachtlijstconditie. Wat tonen de bevindingen?
AI werd gebruikt
Significante daling van klachten
Na onveilig/ongepast AI advies menselijke interventies
Wat houdt de digisprong in?
Inhaalbeweging in Vlaams onderwijs
door geforceerde innovatie tijdens pandemie
ICT infrastructuur verouderd
digitale vaardigheden leerkrachten inadequaat
Wat zijn 2 valkuilen die de digisprong met zich meeneemt?
Assumptie dat iedereen over technologie beschikt
intergenerationeel: als ouders geen laptop hadden, krijg je vaardigheden ook niet → moeilijker om leerproces te starten
(Te) snelle evolutie
voorlopig zijn het pioniers in onderwijs die technologie optimaal omarmen
→ Technologie als hulpmiddel, niet als doel