9. Technologie in het onderwijs

0.0(0)
studied byStudied by 0 people
learnLearn
examPractice Test
spaced repetitionSpaced Repetition
heart puzzleMatch
flashcardsFlashcards
Card Sorting

1/33

encourage image

There's no tags or description

Looks like no tags are added yet.

Study Analytics
Name
Mastery
Learn
Test
Matching
Spaced

No study sessions yet.

34 Terms

1
New cards

Wat is blended learning?

= Container begrip

Combinatie van online leren & contact onderwijs

  • VR/AR

    • AI

2
New cards

Welke 3 categorieën van blended learning systemen zijn er & wat houden ze in?

1) Enabling blends

  • issues rond toegang & gebruiksgemak aankaarten

  • vb. flexibiliteit bieden aan leerlingen

2) Enhancing blends

  • veranderingen aan pedagogisch aanbod, maar veranderen manier van (aan)leren niet

  • vb. additioneel materiaal online

3) Transforming blends

  • radicale verandering van pedagogisch aanbod

  • vb. slechts info krijgen → kennis actief construeren mbv dynamische interacties

3
New cards

Wat is het doel van blended learning?

Sterktes & zwaktes van beide omgevingen uitbalanceren

  • online & irl

Balans tussen innoveren & stabiliteit

  • technologie staat niet stil

Rekening met voorkeuren leerlingen

  • kans tot persoonlijke interactie belangrijk

4
New cards

Wat zijn de sterktes van online (3) vs. face-to-face (2) leren?

Online

  • flexibiliteit

  • participatie

    • drempels rond tijd & plaats verwijderd → iedereen kan participeren

  • diepte van reflectie

    • meer tijd voor verwerking & reflectie

F2F

  • menselijke connectie

    • makkelijker om binding te zoeken, vertrouwen te kweken…

  • spontaniteit

    • snelle keten van geassocieerde ideeën

5
New cards

Wat zijn de zwaktes van online (3) vs. face-to-face (2) leren?

Online

  • spontaniteit

    • geen snelle keten van geassocieerde ideeën

  • uitstellingsgedrag

  • menselijke connectie

    • onpersoonlijk, mogelijks lagere tevredenheid met proces

F2F

  • participatie

    • niet iedereen kan altijd participeren, zeker in het bijzijn van dominante persoonlijkheden

  • flexibiliteit

    • beperkte tijd → diepte van onderwerp niet bereiken

6
New cards

Is blended learning voor alle leer-/studiejaren even evident? Leg uit.

Nee, in secundair moeilijker door leerplicht, minder zelfstandigheid…

7
New cards

Wat zijn de 3 belangrijkste redenen voor blended learning?

1) Toegang tot onderwijs

  • vb. op afstand

2) Kosteneffectiviteit

3) Onderwijsverbetering

  • kansen om meer diepte te geven

  • leerlingen kunnen zelf diepte onderzoeken

8
New cards

Op welke 4 manieren kan blended learning het leren verbeteren?

1) Vrijgekomen studietijd door efficiëntie

  • tijd vrij door betere instructies

2) Betere, andere, authentieke instructiemiddelen

  • vb. videodemonstratie over lichamelijk onderzoek

  • vb. interactief programma, simulatie

3) Actievere, diepgaandere verwerking

  • door aanzet tot interactie met computers & medestudenten

  • vb. kruiswoordpuzzels, invuloefeningen, MC & vragen, berichten of moeilijkheden van medestudenten

4) Ondersteuning van zelfsturing & aanpassing aan behoeften & verschillen

  • zelfsturing: studeren wanneer het hen uitkomt

  • aanpassing, vb. quiz over vragen fout beantwoord in andere quizzes

9
New cards

Hoe verliep het implementeren van blended learning? Welke 3 elementen zijn belangrijk bij de invoering ervan? Wat was het probleem van de periode waarin het werd ingevoerd?

Plots tijdens pandemie

→ Onvoorbereide leerlingen & leerkrachten

  • kennis

  • materiaal

    • lang ingezet op digitale vaardigheden & tools, maar veel gezinnen zonder juiste materiaal → gaat niet enkel om kennis

  • etiquette

    • vb. disconnectie met lesomgeving door in bed te blijven

Beperkte mogelijkheid tot onderwijs in zeer moeilijke omstandigheden

Digitale slinger schoot door, maar meestal is innovatie gradueel

10
New cards

Waarom gaf de plotse invoering van blended learning tijdens de pandemie een beperkte mogelijkheid tot onderwijs in zeer moeilijke omstandigheden?

Te weinig aandacht voor bepaalde groepen

  • vb. niet alle gezinnen hebben goedwerkende laptop / internetverbinding

11
New cards

Wat toont een meta-analyse over het effect van blended learning op prestaties in het hoger onderwijs? Welke 2 moderatoren hebben een effect of geen?

Publication bias

  • Fail-Safe analyse: hoe robuust tegen niet gevonden studies, hoeveel nul effecten moeten gevonden zijn om effect teniet te doen

    • 2500+ nodig

Extreme ES (effect sizes)

  • sensitivity analyse: impact van 1 studie

  • remove 1 & recalculate → binnen BI

Bevindingen

  • algemeen: positief effect vergeleken met traditioneel les, beter voor STEM richtingen (niet duidelijk waarom)

  • geen effect van evaluatie

12
New cards

Wat toont een meta-analyse ons over de effecten van blended learning op cognitieve & non-cognitieve factoren over verschillende landen?

  • performance

  • attitude

  • engagement

Wat zijn 3 limitaties aan deze studie?

Bevindingen

  • in lijn met vorige studies

  • algemeen: positieve effecten op prestatie & attitude over landen heen

    • ook studies met negatieve ES (VS)

  • geen effect op engagement

Limitaties

  • publication bias

  • klein aantal studies

  • verdeeld over landen

13
New cards

Wat is een kanttekening bij meta-analyses van blended learning?

Vaak focus op Engelse taal → onderzoek in andere taal mogelijks niet opgepikt

14
New cards

Wat zijn algemene bevindingen/conclusies over blended learning?

Positief

  • aandacht voor specifieke situaties/moderatoren

  • rol voor non-cognitieve factoren (motivatie, engagement…)

Achterliggende pedagogie belangrijker

  • blended learning =/= oplossing, wel hulpmiddel

Snel evoluerende situatie monitoren

  • wat blijft hangen van blended verhaal

15
New cards

Wat is het verschil tussen gamification & game-based learning?

Gamification

  • spel elementen in niet-spel context gebruiken om gedrag te motiveren (= motivatietechniek)

  • meer methode, kan je op alles toepassen

  • al langer gebruikt

  • vb. sticker, meer leestijd, Duolingo: medailles…

Game-based learning

  • gebruik spel om specifieke vaardigheid aan te leren

  • leren binnen spel, spel = leerstof/les

  • gamification kan toegepast worden, vb. level hoger gaan

  • steeds meer & meer

16
New cards

Er werd een onderzoek gevoerd naar gamification waarbij men het effect van de soort feedback op motivatie willen nagaan. Dit waren de condities:

  • geen feedback: wel juist of fout & timer, maar geen verhaal

  • pragmatische feedback: beperkt visueel & auditief

  • entertaining/childish feedback: uitgebreide visuele & auditieve feedback

Wat tonen de bevindingen?

Motivatie

  • visuele elementen: no feedback < pragmatic ~ entertaining

    • entertaining dus geen meerwaarde

  • auditieve elementen: no feedback < pragmatic < entertaining

    • pragmatic betere juist/fout geluiden

→ Meer niet altijd beter

  • doel voor ogen houden

17
New cards

Zijn de effecten van game-based learning over het algemeen positief of negatief? Waarop heeft het een invloed?

Algemeen positief, niet altijd

  • motivatie, leerervaring, volharding

Onderscheid maken tussen spel (game-based learning) & spel elementen (gamification)

  • belang voor effectiviteit

18
New cards

Wat zijn 3 moderatoren voor de positieve effecten van game-based learning?

Gender

  • geen verschil in effectiviteit, maar wel in ‘liking’ & gespendeerde tijd

  • jongens vinden games leuker

Leeftijd

  • moderator voor motivatie & completion

  • hoe ouder, hoe minder motivatie

Voorkennis & vaardigheid

  • meer eerdere ervaring met gamen, betere leerervaring

19
New cards

Hoe past game-based learning binnen inclusief onderwijs?

Universal design for learning (UDL)

  • thema van interesse

  • modaliteiten (tekst, geluid…)

  • input

→ Geen wondermiddel, letten op goede implementatie

  • vb. goed matchen van niveau

Kansen voor vakoverschrijdende aanpak

20
New cards

Wat zijn 2 voordelen aan game-based learning & gamification? Wat is een nadeel ervan?

Voordelen:

Komt tegemoet aan belangrijke drempels

  • geld & arbeidsuren

Grote initiële investeringskost → toepasbaar binnen grote groepen

Nadeel:

Goede hulpmiddelen, maar niet afhankelijk zijn

21
New cards

Wat zijn serious games? Waarvoor worden ze ingezet? Waarop moet men opletten?

Ontworpen voor educatie/training, niet enkel vermaak

Ingezet in veel contexten

  • vooral leerstoornissen

    • beginnende lezers

    • lezers met moeilijkheden/dyslexie

  • ook mentaal welzijn

    • want game spelen kan gevoel geven van competentie

    • vaak samen gespeeld → verbondenheid met anderen

Mag geen verslavend effect hebben!

22
New cards

Hoe helpen serious games bij dyslexie? Wat zijn hierbij 4 selling points (voordelen)?

Verbetert letter-per-letterlezen & leesvloeiendheid

Selling points

  • (intrinsieke) motivatie door gamification

  • tijdsbesparing

  • gepersonaliseerd

  • snel inzichtelijk opvolgsysteem

23
New cards

Hoe hebben ze de effectiviteit van serious games op dyslexie getest?

Heterogeniteit in leeftijd, diagnose, training, taal!…

Dubbel

  • in specifieke setting → beter te integreren in die (onderwijs)setting

  • → beperkte generaliseerbaarheid

Randomized set ups

Ook gekeken naar kwaliteitsvolle games

24
New cards

Hoe effectief zijn serious games voor dyslexie?

Steun voor effectiviteit

  • motivatie & leesvaardigheid

  • specifieke aspecten onduidelijker

Slechte generaliseerbaarheid

  • meer onderzoek nodig

Duidt op kansen als aanvulling

  • grotere groepen

    • kunnen gemonitord worden, leerling volgsysteem

  • zonder instructie

  • geen vervanging!

25
New cards

Wat is het verschil tussen VR & AR?

Virtual Reality: volledig virtuele omgeving

Augmented Reality: aangevulde reële omgeving

26
New cards

Gebeuren de initiatieven om VR & AR in het onderwijs toe te passen top-down of bottom-up?

Veel bottom-up initiatieven

  • onderzoek probeert bij te houden

Vaak specifieke toepassing in specifieke velden

27
New cards

Worden VR & AR in het brede onderwijs of specifieke situaties toegepast? Waarom? Tip: denk aan de voordelen van het antwoord & de nadelen van het ander.

Specifieke situaties

  • brengt realiteit in de klas

  • snelle updates mogelijk

  • kostenbesparend

Nog niet breed uitgerold

  • investeringskost

  • meestal individueel

  • → weinig onderzoek

28
New cards

Waarop hebben VR & AR een positief/negatief effect?

Weinig onderzoek

Ervaringen overwegend positief voor prestatie, motivatie, engagement

  • individueel niveau: niet iedereen kan dit even goed verdragen

  • voorkennis belangrijk component om leerproces te starten: heb je al eens VR-bril gebruikt?

→ Verbeterde aanbieding van leerstof binnen uitgedachte pedagogie (vb. binnen spel)

29
New cards

Wat is de grootste bezorgdheid omtrent VR & AR in het onderwijs?

Veel verwacht van leerkrachten

  • training, technische ondersteuning

30
New cards

Wat zijn 2 risico’s & kansen van AI in het onderwijs?

Risico’s

  • plagiaat

  • foute informatie

Kansen

  • grotere studentengroepen

  • individueel onderwijs

31
New cards

Er werd een onderzoek gevoerd naar AI als psycholoog. In hypothetische situaties moeten respondenten beoordelen of de responsen van AI of een hulpverlener komen. Wat waren de resultaten?

  • auteur

  • empathie

  • therapeutische principes

Auteur

  • AI ~ hulpverlener

Empathie

  • AI > hulpverlener

Therapeutische principes

  • AI < hulpverlener

32
New cards

Er werd een onderzoek gevoerd naar het effect van AI als psycholoog vergeleken met een wachtlijstconditie. Wat tonen de bevindingen?

AI werd gebruikt

Significante daling van klachten

Na onveilig/ongepast AI advies menselijke interventies

33
New cards

Wat houdt de digisprong in?

Inhaalbeweging in Vlaams onderwijs

  • door geforceerde innovatie tijdens pandemie

  • ICT infrastructuur verouderd

  • digitale vaardigheden leerkrachten inadequaat

34
New cards

Wat zijn 2 valkuilen die de digisprong met zich meeneemt?

Assumptie dat iedereen over technologie beschikt

  • intergenerationeel: als ouders geen laptop hadden, krijg je vaardigheden ook niet → moeilijker om leerproces te starten

(Te) snelle evolutie

  • voorlopig zijn het pioniers in onderwijs die technologie optimaal omarmen

→ Technologie als hulpmiddel, niet als doel