1. Problemerkjennelse (motivasjon eller behov) 2. informasjonssøk 3. Vurdering av alternativer 4. Valg 5. Etterkjøpsevaluering
2
New cards
Diffusjonsprosessen
handler om hvordan forbrukergrupper aksepterer nye produkter til ulik tid.
3
New cards
Maslows behovshierarki
fysiologiske behov, trygghetsbehov, sosiale behov, sosial annerkjennelse og selvrealisering
4
New cards
Målgruppe
Segmenert gruppe i samfunnet man ønsker å markedsføre mot
5
New cards
Segmentering
bruk av segmenteringskriterier som demografi, geografi, psykografi og adferd for å finne ønsket målgruppe
Internt homogen og ekstern heterogen
6
New cards
Heuristikk
mentale snarveier, forenkler beslutningsprosessen, tommelfingerregler, repetisjoner av "reglene" skaper vaner
7
New cards
3 ulike typer kjøp
- Planlagt kjøp - Delvis planlagt kjøp - Impulkjøp
8
New cards
Avbrudd i kjøpsprosessen
- ikke på lager - stemningen i butikken (humøret til selger) - Stimuli i omgivelser (tilbud, kampanjer, salg) - Motivasjonskonflikt
9
New cards
Etterkjøpsevaluering
Kundens handlinger etter kjøp
10
New cards
Delingsøkonomi
* Koordinering slik at ulike aktører eller kunder kan samarbeide (airbnb, uber, nabobil) * Dele noe man allerede har * låne/ dele
11
New cards
Sosial diffusjon
- Hvor fort en ide spres i det sosiale systemet - følger de 5 (innovatør, tidlig brukere, tidligere majoritet, sen majoritet, etternøler) - Hvordan trender fungerer (mote, musikk, bøker, teknologi) "Første ute med det siste"
12
New cards
5 adapsjonskategorier
innovatører Tidlige brukere Tidlig majoritet Sen majoritet Etternølere
13
New cards
Vaneløkke
repitering av heuristikker (signaler, rutine, forsterkning)
14
New cards
Evalueringsheuristikk
Lager tommelfingerregel ved evaluering av alternativer (eks. alltid mer miljøvennlig)
15
New cards
Prospektteori
3 mekanismer med fokus knyttet til; fokus på sikkerhet, isoleringseffekten og tapsaversjon)
16
New cards
Totrinnskommunikasjon
Istedenfor reklamebudskap rettet direkte til målgruppen, brukes budskap rettet til "opinionsledere" for formidler budskapet. Forbrukere stoler ofte mer, og har mer tiltro til personer de kjenner
17
New cards
Isoleringseffekten
Fokuset på informasjon som skiller seg ut, feks bruk av fargen rød for å vise 50%
18
New cards
Fokus på sikkerhet
Forbrukere har en tendens til å overvurdere alternativer som har en stor sannsynlighet for en viss gevinst, altså noe som virker "lettere å få" men har mindre gevinst er mer attraktivt enn noe som virker uoppnåelig
19
New cards
Tapsaversjon
- Vi forbrukere får lettere øye for negative ting enn positive - Tap ses på som dobbelt så følelsesmessig tungt enn et vinn - Bruk av scarcity message (at tilbudet kan bli borte om forbrukeren ikke velger nå)
20
New cards
system 1
- rask og ubevisst prosess - utgjør hoveddelen av beslutninger vi tar
21
New cards
System 2
- Sakte og bevisst prosess - logikk - utgjør en liten del av beslutningene vi tar
22
New cards
Kollektive beslutninger
Beslutningsprosess som tas i grupper på flere enn 2 Ulike roller i en kollektiv beslutning (initiativtaker, påvirker, beslutter, bruker )
23
New cards
STP-modellen
Segmentation - segmentering av marked Targeting - velger målgruppe Positioning - justerer posisjon etter målgruppens behov
benyttet som et rammeverk i segmenteringsarbeidet
24
New cards
VALS (values and lifestyles)
Segmenteringsverktøy basert på Maslows behovsteori verktøy for å utøve psykografisk segmentering basert på kategoriseres inn i 8 livsstiler på bakgrunn av to dimensjoner
25
New cards
Homeostaseprinsippet
søken etter å opprettholde en tilstand av likevekt Eksempel= Om du er så sulten at kroppen ikke kan regulere tilstanden selv og du TRENGER mat, søker du etter et sted å spise - Betegnes for fysiologiske behov - Men noen påstår at drivkraften kan påvirke psykologiske og sosiale behov, som behovet for status og sosial tilhørighet
26
New cards
Forventningsteori
-Forventningene kognitivt hos en forbruker er et resultat av persepsjon og informasjons-bearbeiding - Teorien vektlegger at for forventningen om et ønsket utfall motiverer oss (at motivasjon er en funksjon av forventning) - Sentralt begrep i teorien er valens (hvor sterkt en forbruker verdsetter målet), vi har positiv, nøytral og negativ valens
27
New cards
Motivasjon og motivasjonskonflikter
= valens x forventning om at en handling vil føre til et resultat
* prosessen med å tolke og forstå omgivelser og informasjon * Produkt som stimulus
29
New cards
Nyttebehov og hedonistisk konsum
= praktisk formål basert på brukerens behov
= luksuriøst formål (fører til emosjonell nytelse)
30
New cards
Indre motivasjon
- adferd utført basert på interesse for selve handlingen - utføre noe uten å trenge ytre validitet (støtte veldedige formål, uten å publisere på facebook)
31
New cards
Ytre motivasjon
når forbrukeren gjør noe fordi de ønsker å oppnå en belønning eller mål utenfor selve handlingen (beundring, premier)
32
New cards
Adferdsbasert læring
utgangspunkt i at omgivelser former og endrer adferd
33
New cards
klassisk betinging
- Stimuli --> respons - hvordan stimuli kan skape respons - øker sannsynligheten for overlevelse - Pavlovs hunder og hans teori - Observasjon av hund (hunden fikk koblinger mellom bjellen og maten) - Læring basert på koblinger mellom stimuli - Ufrivillig og passiv - atferdsbasert læring - lav involvering
34
New cards
klassisk betinging i markedsføring
- mere exposure effect (gjenta flere ganger) - Koble stimuli(musikk, positive følelser) til følelsen flere ganger for samme merket, eksempel kvikklunsj og tur - Forlengs betinging = merket presenteres før musikk - Samtidig betinging = merket presenteres samtidig som musikk (mcdonalds ding lyd) - Baklengs betinging = merket vises etter musikken - kan føre til stimulysgeneralisering= vipps lyden kjennetegnes uten logoen
35
New cards
Operant betinging
- Respons --> konsekvens - Responsen fører til at du feks ikke kjøper en spesifikk sko fordi den er vond - Om handlingen etterfølges av en tilfredsstillende hendelse, har den en tendens til å bli repetert i fremtiden - stimulus inntreffer som en konsekvens av hva forbrukeren gjør - en atferdsbasert læring - noe vi alle har opplevd, vi forandrer
36
New cards
Operativ betinging i markedsføring
- Positiv forsterkning (noe tilføres, fører til sannsynlighet for gjentatt handling) - Negativ forsterkning (noe fjernes, fører til sannsynlighet for repetert handling) - Straff (redusert sannsynlighet for at handlingen gjentas)
37
New cards
kognitiv læring
- Hvordan vi lærer assosiasjoner - Mentale prosesser for å tilegne seg kunnskap - Kjennskap til feks produktkategori - Motivasjon til å lære
38
New cards
holdninger
- Resultat av læring - Representerer en oppsummerende evaluering vi bruker mer eller mindre bevisst for å ta beslutninger - En sentral faktor som påvirker adferd - Konsistente - Kan være situasjonsbetinget - "Psykologisk tendens som blir uttrykt ved at et objekt blir vurdert med en grad av fordelaktighet eller ufordelaktighet"
39
New cards
atferdsvitenskapelig modell
modell av forholdet mellom en forbrukers atferd, konsekvenser og fremtidige hendelser
40
New cards
Trekomponentmodellen
- Kognetive komponent (oppfatning av egenskaper) - Affekttiv komponent (emosjoner og følelser til et objekt) - Konativ komponent (oppmerksomhet, kunnskap, erfaring, emosjoner og følelser i møte med objektet(kjøpe - ikke kjøpe))
41
New cards
Multiattributtholdningsteori
- holdning til objekt teori - Holdning til atferd - Teorien om overveid handling og teorien om forsøkt bruk (flere-egenskaps-holdning)
42
New cards
Holdningsendring
endre oppfatningen av de funksjonelle egenskapene knyttet til noe - Kunnskapsorganiserende, nyttefunksjon, sosialt justerende
43
New cards
evoked set og consideration set
merker forbrukeren kjenner til, og merkene som vurderes når beslutningen skal tas
44
New cards
valgarkitektur og nudging
= hvordan ..... er plassert eller presentert i butikken
- Indre fysisk tilstand - Stimulus respons - Refleks som oppstår før bevissthet - kan være vanskelig å skjule - utløses før følelser - Glede, raseri, sinne, frykt, tristhet, overraskelse
47
New cards
Følelser
- Mental tilstand der forbrukeren er bevisst på den emosjonelle tilstanden - feks skrekkfilm som kan føre til følelsen av å være redd - Mentale assosiasjoner og reaksjoner som et resultat av emosjoner - kan være lette å skjule
48
New cards
Opphisselse og valens
markedsfører bør imøtekomme forbrukeren der de er budskapet "emotion drives action"
49
New cards
Merkevare
- identifiserbar (gjenkjennelse) - differensierbar (forskjellig fra konkurrentene) - refferering til et merke omfatter hele identiteten; logo, produkter, farger, kultur, holdninger
- M ental, fysisk eller emosjonell tilstand som er utløst av omgivelsene - kan endres ved stimulering av sansene (syn, hørsel, smak, berøring)
54
New cards
sansing
ytre stimuli gjort om til sansesignaler via nervesystemet
55
New cards
Kognisjon
evaluering og erfaring
tankevirksomhet, sammenligning av inntrykkene og tidligere erfaringer
tolke --> huske --> vurdere --> beslutte
56
New cards
de 5 sansene
hørsel Syn lukt smak berøring
57
New cards
Gestaltprinsippet
vi oppfatter helheten før vi oppfatter delene
58
New cards
multisensorisk persepsjon
Inntrykk fra flere sanser om samme hendelse
59
New cards
Kultur
Felles tradisjoner symboler normer som har vokst frem over tid og blir lært bort til nye generasjoner
60
New cards
subkultur
En kultur som eksisterer innenfor en annen kultur, kjennetegnes med en rekke separate trekk og overbevisninger
61
New cards
Verdier
standpunkt på det vi mener er viktig
62
New cards
List of values (LOV)
9 verdimål der en respondent velger 2
63
New cards
Normer
* Styrer sosial atferd * konvensjoner * Etablerte regler, retningslinjer og uskrevne skikker om hvordan vi skal oppføre oss * ubehagelige men ikke straffende konsekvenser
64
New cards
stereotypier
En mental kategori som grupperer mennesker ut fra en eller flere fellesnevnere
65
New cards
Idealer
En oppfatning om et mål som er verdt å jobbe mot, om det så er utseende, livsstil, yrke eller ferdigheter
* Segmentering basert på personlighetsvariabler og livsstil
* vitenskapen om anvendelse av psykologi og demografi for å forstå forbrukeren bedre
76
New cards
atferd
beslutning og handling
77
New cards
if you´ re not paying for it, you´ re the product
cookies og salg av personlig data for bedre rettet markedsføring
78
New cards
Crowdfunding
79
New cards
digital kundereise
behov oppstår: *har lyst på båt*
“reisen starter“ leter etter informasjon på youtube, facebook, forum osv.
“avslutter reisen“ drar til båtforhandler og kjøper
80
New cards
5 endringsområder for en merkevare i digital tid
1. Digitale kundereiser 2. Big data og kundeinnsikt 3. Online-kunder 4. Digitale og flytende konsum-trender 5. Nye mediekanaler
81
New cards
motiver for negativ forbrukeratferd
1. føler de ikke når målene knyttet til forbruk (fattigdom) 2. Spenningstilstand som motiverer til negativ oppførsel 3. fravær av etiske og moralske verdier, aggersivitet til ansatte 4. gruppetilhørighet 5. negativ holdning til kapitalisme
82
New cards
Dydsetikk
* tar høyde for at en hver situasjon er forskjellig * Søke den gyldne middelvei * reflektere over erfaringer * Lykke ved å leve dydige liv
83
New cards
Nytteetikk
Setter resultatet og konsekvensene av handlingen først
individets behov blir mindre viktig enn helheten
84
New cards
Pliktetikk
Moralske handlinger følger en persons forpliktelser
plikter definert av lover
85
New cards
Gameification
Bygges spill rundt uspennende handlinger for å øke motivasjon og gjennomføringsevne, runkeeper/strava, duolingo,
86
New cards
Forbruk
Tilfredstillelse av behov (grunnleggende, sosiale,)
87
New cards
Karl Marx´ s folosofi
“forbruk har ingen annen funksjon enn å produsere mer forbruk“