1/51
Looks like no tags are added yet.
Name | Mastery | Learn | Test | Matching | Spaced | Call with Kai |
|---|
No analytics yet
Send a link to your students to track their progress
Context of Use(r)
De elementen die de gebruiker omringen waarmee de ontwerper rekening mee moet houden.
Deze elementen zijn deel van context die alles omvat in situatie van gebruik, bij de gebruiker zelf, wat er voor en na gebeurt, de omstandigheden en de stemming van de gebruiker. Bijv fysiek, mentaal, ecologisch, sociaal en etc.
Bijv: hoe ik me voel wanneer ik gebruik maak van insta of terwijl ik uit een fles schenk.
Empathy
Empathie is het vermogen om jezelf in iemand anders te verplaatsen. Hierbij hoort perspectief, begrip van wat de situatie betekent voor diegene (gevoel dus). Dit vormt basis begrip van iemands ervaring
Bijv: dat gebruik ik wanneer iemand zich lucht over een bepaalde ervaring die diegene heeft gehad.
Experience
Erfahrung
(opgebouwde kennis) die komt uit gevestigde toepassingen en bekendheid.
Bijv: als je al een keer hebt geschaatst, dan heb daar al een beetje ervaring in. Hoe meer je schaatst, hoe beter je erin wordt.
Erlebung
(kortstondig effect) een reactie veroorzaakt door iets/iemand van buitenaf in een situatie.
Bijv: schaatsen kan, afhankelijk van de persoon, gezien worden als saai of juist leuk
Erlebnis
(betekenisvolle situatie) is een holistische ervaring die beschreven kan worden als een verhaal. Dit soort zijn degene die na het beleefd te hebben worden herinnerd omdat ze betekenisvol waren
Bijv: For example, driving the
U.S. Route 66 in a Mustang to discover the American psyche can be a
‘confronting’ experience.
Tacit knowledge
Kennis en skills die niet echt in woorden omschreven kunnen worden terwijl iemand ze wel kan gebruiken. Hiervoor zijn wel technieken ontwikkeld die mensen laat reflecteren op hun eigen ervaringen en het naar boven laat halen
Bijv: Hoe troost je een huilend kindje of maak je een goede spaghetti saus?
Self reflection
Door zelf reflectie raak je bewust van je eigen acties, attitudes en ervaring. Je doet inzichten op Alsof je jezelf in een spiegel ziet. Zelf reflectie is belangrijk als je empathie wil bereiken en voor leren überhaupt.
Bijv: Ik reflecteer hoe ik op een situatie heb gereageerd en daardoor besef ik me hoe ik het beter anders kon aanpakken en hoe de ander zich voelde toen ik op een bepaalde manier me uitte.
Culture
Het systeem opgebouwd uit gedeelde overtuigingen, waarden, gebruiken, gedrag en voorwerpen die leden van een gemeenschap gebruiken om om te gaan met de wereld en hun medemensen en wordt van generatie op generatie overgebracht door het te leren.
Bijv: het waarderen van eten, een bepaalde taal spreken, een bepaald geloof aanhangen of gebruik maken van een speaker.
Culture sensitivity
Cultural sensitivity is de bekwaamheid om bewust te kunnen zijn van verschillen en overeenkomsten en om deze dingen te kunnen ervaren. Bijvoorbeeld hun waarden en gebruiken en dat het gebaseerd is op wat ze hebben geleerd als leden van een gemeenschap.
Bijv: hoe ik het verschil zie in hoe thuis en op school wordt geluncht en als overeenkomst dat zowel thuis als op school we het belangrijk vinden om 1x per dag te douchen.
Ethnography
Etnografie is het bestuderen van een specifieke culturele groep. Het doel is om een diep, holistisch begrip te krijgen van mensen hun dagelijks leven in verband met andere mensen en hun omgeving.
Design etnografie is een gespecialiseerd type ervan en focust op een design doel en gebruikt daarvoor design activiteiten zoals ‘cultural probes’. De studie heeft niet als doel om een compleet beeld te krijgen, maar om inzichten te verkrijgen die richting kunnen geven aan de rest van het design proces. Zodat het binnen budget en tijdsbestek past.
Cultural probes
Cultural probes zijn gereedschappen gemaakt door designers die inspireren om te storytellen in participatief onderzoek zoals bijv etnografisch onderzoek. Deze gereedschappen zijn vaak in de vorm van dagboeken, kaarten, cameras en etc.
Gender
Gender verwijst naar rollen, gedrag, activiteiten en karakteristieken die een bepaalde samenleving in een bepaalde tijd zien als gepast voor mannen en vrouwen en jongens en meisjes en voor het spectrum tussen deze geslachten.
Bijv: hoe we het nu normaal vinden dat vrouwen ook werken (min if meer), maar vroeger het ongehoord was.
Product experience
Het bewustzijn van de psychologische effecten die opgeroepen worden bij een interactie met een product, inclusief de mate waarin onze zintuigen worden gestimuleerd, de betekenissen en waarden die we aan een product plakken en de gevoelens en emoties die een gevolg ervan zijn.
Bijv: het bewustzijn van mezelf hoe ik in tiktok blijf rondhangen omdat het een beetje verslavend werkt en dat ik me comfortabel voel in de app
Design for experience
De handling van het ontwerpen van een product of service met de opzettelijke intentie om een ervaring op te wekken die de ontwerper al heeft bedacht voor het maken vóór het maken van het product die extra waarde toevoegt aan het product/service.
Bijv: de ontwerper heeft van tevoren al bedacht dat hij wil dat het product mensen blij maakt en ontwerpt met dat in gedachte.
Aesthetics
Het plezier verkregen door zintuiglijke waarneming
Lijkt op hoe de 18e eeuwse filosoof Baumgarten dit begrip gebruikte met als betekenis bevrediging van de zintuigen of zintuiglijk genot
Bijv: hoe je kan genieten van een heerlijk gebakje of hoe ik de advertentie van bvlgari heel mooi vond
Maximum effect for minimum means
Mensen hebben liever oplossingen, ideeën en formules die uit zo min als mogelijk elementen of parameters bestaan, tijdens het oplossen of uitleggen van een groot bereik van problemen of fenomenen. Ontwerpers refereren vaak naar dit principe wanneer ze toevlucht nemen naar ‘minimal solutions’
Bijv: tassen omdat je ze voor zoveel verschillende doeleinden kan gebruiken
Prototypical objects
De typische representatie die alle informatie samenvat die alle voorwerpen van die categorie gemeen hebben.
Bijv: een klassieke stoel
MAYA (Most Advanced, Yet Acceptable) principle
People prefer products with an optimal combination of typicality and novelty.
Mensen hebben liever producten met een optimale combinatie van typischheid en nieuwigheid.
Bijv: meta glasses
Emotions in Human–Product Interaction
Emoties spelen een centrale rol in hoe mensen producten ervaren en evalueren. Ze komen op in een evenement in de human product interactie die beinvloedt waar mensen om geven door een proces van waardering. De termen in dit cluster verklaren de mechanismes van emoties en hoe ze worden opgeroept door design
Emotion
Een emotie is een korttijdige positieve of negatief gevoel die op komt wanneer een persoon een gebeurtenis persoonlijk ziet als betekenisvol. Emoties komen vanzelf voor, maar mensen kunnen soms beinvloeden hoe ze zich uiten of gedragen op basis van die emotie
Bijv: Ik ben boos, maar ik geef respectvol en kalm aan waarom dat is en ga het gesprek aan over mijn emotie om te luchten
Appraisal
Een waardering is een mechanisme die een emotie opwekt. Het is een automatische evaluatie van de impact van een gebeurtenis op iemand zijn gesteldheid. Een positieve emotue komt voor wanneer de gebeurtenis wordt gezien als gunstig voor diegene zijn zorgen en een negatieve komt voor wanneer het wordt gezien als schadelijk.
Bijv: blij wanneer je cadeautjes krijgt, want het is een gunstige situatie!
Human concerns
Menselijke zorgen zijn de persoonlijke criteria in een evaluatie proces. Het zijn de dingen waar mensen om geven in het leven. Zoals doelen, waarden en voorkeuren. Sommigen zijn heel persoonlijk, anderen zijn hetzelfde voor een hele groep of cultuur. Samen vormen ze wat mensen belangrijk of betekenisvol vinden
Bijv: ik vind het belangrijk om in de ochtend te douchen en te sporten.
Fundamental needs
Fundamental needs zijn psychologische en fysieke voorwaarden die nodig zijn voor overleven, goed functioneren en een goede gesteltheid. Dit is bijvoorbeeld veiligheid, autonomie, bekwaamheid en verwantschap. Andere human concerns, zoals doelen en waarden, uiteindelijk dienen ze om deze fundamental needs te vervullen
Bijv: elke dag 2 tot 3 maaltijden hebben om te eten
Emotional Trigger
Een emotional trigger is een specifiek moment in een interactie met een product die een emotie opwekt. Mensen reageren niet op een product als een geheel, maar op specifieke elementen daarin zoals geluid, beweging of vertraging. Deze micro elementen zijn de bouwblokjes van een product zijn gehele emotionele experience.
Bijv: De spannende muziek bij de laatste cirkel van een battle royale zorgen ervoor dat ik het spannend vind
Four layers of emotional triggers
Emotional triggers kunnen plaats vinden op 4 verschillende lagen van user experience. Waarnemen, gebruiken, doen en worden. Ze varieren van onmiddelijke zintuiglijke indrukken tot langdurige effecten op identiteit en lifestyle. Samen beschrijven deze lagen hoe producten emoties opwekken over momenten van waarnemen, gebruik, activiteit en persoonlijke groei.
Motivation
Het proces dat gedrag zijn energie en richting geeft.
Bijv: Tussen ‘ik wil goed leren voor tenta’s omdat ik dit jaar wil halen’ en het uitvoeren is motivatie.
Incentive contingency
De mate waarin de beloning prestaties direct of indirect benadrukt.
Bijv: directly performance salient -> studenten krijgen alleen een beurs als hun gemiddelde hoger dan een 8 is
Prestatie is zichtbaar. Beloning maakt performance zichtbaar
Indirectly performance salient -> studenten krijgen extra leermiddelen die prestaties kan verbeteren, maar niet afhankelijk van een cijfer
Beloning niet rechtstreeks gekoppeld aan performance, maar beïnvloedt resultaat dmv context of motivatie
Self-efficacy
Mensen hun geloof in hun capaciteit om gebeurtenissen te kunnen beïnvloeden die effect hebben op hun levens
Nudge
In het maken van automatische keuzes, worden mensen niet geleid door rationele argumenten, maar door neigingen die worden opgewekt door bestaande latente of [intentioneel gerichte cues = nudge]
Bijv: overal de nummer 8 in verwerken zodat wanneer de speler van een gokwedstrijd een keuze moet maken kiest voor 8 omdat de persoon het al zo vaak onbewust op 1 dag heeft gezien.
Human Behaviour
De manier waarop iemand zich gedraagt in een specifieke situatie en onder specifieke omstandigheden. Gedrag beschrijft een actie of proces dat geobserveerd en gemeten kan worden. Menselijk gedrag wordt beïnvloed door eigenschappen (history, personality, motivation) van die persoon en de context (physical, social, cultural, societal) .
Social norms
De ongeschreven regels of overtuigingen die worden gezien als acceptabel in een bepaalde groep of cultuur. Normen geven ons een (verwacht) idee van hoe te gedragen en te functioneren om orde en voorspelbaarheid te geven.
Bijv: wanneer je een ruimte in komt doe je de deur achter je dicht.
Attitude
De houding ten opzichte van het gedrag verwijst naar hoe positief of negatief een persoon het betreffende gedrag evalueert en de uitkomst van het gedaan gedrag
Human Factors
Human Factors zijn een lichaam van kennis over menselijke vaardigheden, menselijke limieten en andere menselijke karakteristieken die relevant zijn voor design.
Human Factors Engineering (= Ergonomics)
Human Factors Engineering is een systeem georiënteerd, design gedreven discipline die de human factors kennis toepast op het design van gereedschappen, machines, systemen en, taken, banen en omgevingen. Het doel ervan is om zowel systeem als uitvoering (by improving efficiency and effectiveness) en menselijke gesteldheid (by enhancing safety, health, comfort, satisfaction, and user experience).
Physical Human Factors
Physical Human Factors is de tak van Human Factors die zich bezig houdt met de anatomische, fysiologische en bio mechanische karakteristieken van mensen in relatie tot fysieke activiteit, houding, beweging en interactie met fysieke omgeving. Het focust zich op het ontwerpen van producten, werkplaatsen en systemen die passen bij het menselijk lichaam.
Anthropometry
Antropometrie is de wetenschap van het meten en analyseren van de grootte, vorm en functionele capaciteiten van de mens. Het betrekt data van lichamelijke dimensies, proporties en functionele eigenschappen zoals kracht en bereik. Antropometrie ondersteunt andere disciplines zoals design, architectuur, forensisch onderzoek, orthopedagogiek en biologie.
Percentile
Een percentiel is de waarde waaronder een bepaald percentage van de populatie valt. Het helpt ontwerpers de grootte van producten en omgevingen bepalen om een bepaald bereik van gebruikers tegemoet te komen
Comfort
Comfort wordt gezien als een fijne staat of relaxed gevoel van het menselijk lichaam in reactie tot zijn fysieke omgeving.
Bijv: het comfort van deze bank is geweldig!
Discomfort
Discomfort wordt gezien als een onplezierige staat van het menselijk lichaam inreactie tot zijn fysieke omgeving. Het kan fysieke klachten, pijn of verwondingen voorspellen
Bijv: het discomfort van dit zadel is echt niet normaal.
Ergonomic guidelines and standards
Informatie en (inter)nationale overeenkomsten om ergonomische principes in praktijk te brengen.
Perceptual threshold
Het level van stimulus die nodig is om bewust te zijn van een bepaalde sensatie/gevoel.
Cues
Kenmerken die bijdragen aan een waarneming.
Perceptual attributes
De waargenomen, subjectieve attributen van fysieke, objectieve stimuli. Psychofysica gaat om met de inspectie van de relaties tussen waarneembare attributen en fysieke stimuli.
Multisensory integration
De vaardigheid om signalen van verschillende zintuigen te integreren tot een samenhangende waarneming.
Predictive coding
De theorie dat de brein constant binnenkomende zintuiglijke informatie voorspelt en voortdurend zijn mentale modellen optimaliseert in een contextgevoeligde mode om om te gaan met de voortdurende dynamieken van de wereld en minimaliseert voorspel fouten
Gestalts
Een gehele perceptuele configuratie, gemaakt van elementen die geintegreerd en interactief zijn op zo’n manier zodanig dat de gehele configuratie eigenschappen krijgt die de afzonderlijke elementen niet bezitten
Affordances
De kansen voor actie dat een object, omgeving of situatie aanbiedt aan een persoon. Volgens Gibson, mensen nemen niet eerst een voorwerp zijn eigenschappen zoals kleur, vorm of textuur waar, maar ervaren eerder automatisch en direct de actie mogelijkheden die het object hen aanbied of kan geven.
Zeitgeist
De gedefinieerde geest van een bepaalde periode getoond door de ideeën en overtuigingen van de tijd
Cognition
Alle bewuste en onbewuste mentale processen die door kennis opgebouwd, verwerkt en begrepen zijn. Cognitie houdt veel fundamentele processen zoals waarnemen, plannen, onthouden, leren, redeneren, oordelen, verbeelden, beslissingen maken en probleem oplossend vermogen.
Attention
Het cognitieve proces van selectief concentreren op een bepaald aspect van een bepaalde stimulus. Aandacht kan georiënteerd worden als vrijwillig, doelgericht of externe, reflexieve processen.
Workload
De hoeveelheid mentale bronnen die nodig zijn om een bepaalde taak in een bepaalde situatie met een bepaalde tijdsduur te kunnen volbrengen.
Memory
De structuren en processen die betrokken zijn bij de mentale verwerving, opslag en het ophalen van informatie. Verschillende fasen zijn geïdentificeerd geworden in het geheugen als cognitief proces. Codering, consolidatie, herstel en reconsolidatie
Mental Model
Bewust en onbewuste mentale processen die interne representatie gebruiken van sommige aspecten van de externe wereld, die voorspellingen en gevolgtrekkingen toestaan. Mentale modellen ontwikkelen een set van verwachtingen over wat een product of systeem zijn doel is, hoe het zich gedraagt en hoe het de feedback moet interpreteren die het geeft.
Usability (ISO 9241)
De mate waarin een systeem, product of dienst door specifieke gebruikers kan worden gebruikt
om specifieke doelen te bereiken met effectiviteit, efficiëntie en tevredenheid in een specifieke gebruiksomgeving.
Effectiviteit:
de nauwkeurigheid en volledigheid waarmee gebruikers specifieke doelen bereiken.
Efficiëntie:
de gebruikte middelen in verhouding tot de behaalde resultaten.
Tevredenheid:
de mate waarin de reacties van de gebruiker op het gebruik van een systeem, product of dienst voldoen aan de behoeften en verwachtingen van de gebruiker.