Programmazione Object-Oriented

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Flashcards sullo sviluppo orientato agli oggetti, inclusi concetti, analisi, progettazione e programmazione OO.

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20 Terms

1
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Perché Sviluppo OO?

Migliora la struttura del software, rende più facile capire, mantenere e migliorare. Componenti e moduli software riutilizzabili.

2
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Approccio strutturato

Concentrata principalmente sulla struttura procedurale, con la funzionalità relativa agli stessi dati spesso diffusa in tutto il sistema software.

3
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Paradigma orientato agli oggetti

Si concentra sulla strutturazione del sistema attorno ai dati, incapsulando i dati all'interno degli oggetti in modo che tutta la funzionalità relativa a tali dati sia contenuta all'interno dell'oggetto stesso.

4
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Astrazione dei dati

I dati sono visti in termini di operazioni che possiamo eseguire su tali dati e non solo in termini di valori di dati puri.

5
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Ereditarietà (generalizzazione/specializzazione)

La classe di oggetti sono generalizzazioni di altre classi di oggetti più specifiche; quindi ha senso inserire la funzionalità generale in quella che chiamiamo una classe base e consentire a funzionalità più specifiche di essere inserite in classi derivate dalla classe base.

6
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Polimorfismo

Possiamo usare diversi tipi di oggetti allo stesso modo e il sistema software funziona per noi quale funzionalità dovrebbe effettivamente essere richiamata, in base al tipo effettivo di oggetto coinvolto in un particolare utilizzo.

7
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Oggetto

È un'istanza effettiva di un'entità software che contiene informazioni reali, forse su qualcosa nel mondo reale. Può avere determinate operazioni applicate.

8
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Classe

Astrae un insieme di oggetti che si comportano in modo identico: riunisce l'implementazione di dati e operazioni. Può creare (istanziare) oggetti da una classe.

9
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Programmazione procedurale

Un programma può essere visto come una sequenza di chiamate di procedura. Il programma principale è responsabile del passaggio dei dati alle singole chiamate, i dati vengono elaborati dalle procedure.

10
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Programmazione orientata agli oggetti (OOP)

Un programma può essere visto come una rete di oggetti interagenti, ognuno dei quali gestisce il proprio stato.

11
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JavaScript

Un linguaggio orientato agli oggetti che NON ha classi. Utilizza prototipi (si chiama basato su prototipi o basato su istanze).

12
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Metodi OO

Un insieme di tecniche per analizzare, scomporre e modularizzare le architetture dei sistemi software.

13
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Analisi OO

Identificazione della funzionalità richiesta, delle classi e delle loro relazioni: spesso utilizza strumenti tratti dall'Unified Modelling Language (UML) come diagrammi di classe e casi d'uso.

14
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Design OO

Specifica delle gerarchie di classi, delle interfacce di classe e del comportamento della classe: gli strumenti UML come i diagrammi di classe, i diagrammi di interazione e i diagrammi di stato possono essere utilizzati nella progettazione OO.

15
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Programmazione OO

Implementazione di un progetto OO in un linguaggio di programmazione OO: in questa fase il codice viene effettivamente scritto, testato e integrato con altro codice.

16
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OOA (Analisi orientata agli oggetti)

Applica le tecniche di modellazione degli oggetti per analizzare i requisiti funzionali di un sistema. Esamina il dominio del problema, con l'obiettivo di produrre un modello concettuale delle informazioni che esistono nell'area in fase di analisi e di comprendere i requisiti.

17
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OOD (Progettazione orientata agli oggetti)

Elabora i modelli di analisi per produrre specifiche di implementazione. I developer creano astrazioni e meccanismi necessari per soddisfare i requisiti comportamentali dei sistemi determinati durante OOA. I concetti nel modello di analisi vengono mappati sulle classi di implementazione. Il risultato è un modello del dominio della soluzione, una descrizione dettagliata di come deve essere costruito il sistema.

18
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Programmazione orientata agli oggetti (OOP)

È principalmente interessata alle questioni relative al linguaggio di programmazione e all'implementazione del software. È un paradigma di programmazione che utilizza "oggetti" - strutture di dati costituite da dati e metodi insieme alle loro interazioni - per progettare applicazioni e programmi per computer.

19
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C++

Un discendente diretto di C che conserva quasi tutto C come sottoinsieme. Fornisce un controllo dei tipi più forte rispetto a C e supporta direttamente una gamma più ampia di stili di programmazione rispetto a C.

20
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Makefile

Descrive la costruzione di target (eseguibili e librerie) e contiene informazioni come le dipendenze a livello di codice sorgente e le dipendenze dell'ordine di costruzione.