Interaction Design

studied byStudied by 41 people
5.0(2)
get a hint
hint

Användbarhet - Usability

1 / 92

encourage image

There's no tags or description

Looks like no one added any tags here yet for you.

93 Terms

1

Användbarhet - Usability

Den grad till vilken en produkt kan brukas av en viss användare i ett givet sammanhang för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt.

The degree to which a user can be used by a certain user in a given situation to reach specific goals in an efficient, effective and satisfying manner.

New cards
2

Användarupplevelse - User experience (UX)

slutanvändarnas alla aspekter av interaktion med företaget, dess tjänster och produkter

New cards
3

Design två betydelser

Substantiv - design är en lösning eller resultatet av implementering av planen, design is a solution or the result of implementing a plan in the form of a final product

Verb - process av skapa och utveckla en plan för en produkt, struktur osv med intention, the process of creating and developing a plan, structure etc with intention

New cards
4

Double Diamond of Design Delar

Discover - Divergent

Define - Konvergent

Develop - Divergent

Deliver - Konvergent

New cards
5

Divergent tänkade

Innebär att tänka bortanför det kända dvs tänka utanför boxen. To think beyond the known and think outside the box.

New cards
6

Konvergent tänkande

Innebär att föra samma sådant som är känt för oss dvs tänka inom boxen. To think in the same manner that we know and to think within the box.

New cards
7

Discover

Öppnar processen och problemet genom att göra research, gå igenom data och ta reda på möjliga problemställningar vi står inför.

Opens the process and the problem by conducting research, going through data to see how many possible problem areas there are.

New cards
8

Define

Definierar vilket problem vi egentligen ska lösa och vilken vår huvudsakliga målgrupp är.

Defines the problem that will be solved and who the main target group is.

New cards
9

Develop

Utforma idéer och design som erbjuder en möjlig lösning. Vi tar hänsyn till våra användares behov, teknikens möjligheter och affärsnyttan.

Skapar effektmål, användbarhetsmål, och användarupplevelsemål och konceptuella design

Form ideas and designs that provide a possible solution while taking the users needs, technical restraints and business success in account.

New cards
10

Deliver

Vi prototypar och testar våra idéer och designlösningar på vår målgrupp. Utifrån den feedback justerar vi designen tills den är klar för release.

We make prototypes and test the ideas and design solutions on the target group. Based on that feedback the design is adjusted till it is ready for release.

New cards
11

Vad menas med att förstå problemrymden?

Utforska / Explore

  1. Vad är den nuvarande användarupplevelsen? What is the current user experience?

  2. Varför behövs en förändring? Why is a change needed?

  3. Hur kommer denna förändring att förbättra situationen? How will this change improve the situation?

Artikulera problemutrymmet / Articulate the problem area

  • Utforska olika perspektiv / Explore different perspectives

New cards
12

Iterativ design

Designen uppdateras efter återkoppling, man gör om och provar igen, det blir aldrig rätt från början.

The design is updated after feedback, the prototype is changed and tested again, it is never correct from the start.

New cards
13

Användarcentrerad design - User Centered Design

Bygger på / Builds on:

  • Tidigare fokus på användare och användaruppgifter: studera kognitiva förmågor, attityder, beteenden, early focus on the user and their requirements, attitudes and behaviour

  • Empirisk mätning: Observera, registrera och analysera användarna och deras beteende, observe, register and analyse users and their behaviour

  • Iterativ design: När problem upptäcks i användartestning, fixa dem och utför fler tester, when a problem is found while doing the user tests, fix them and conduct more tests

New cards
14

Olika slags användare

Primary, secondary and tertiary

New cards
15

Primary Användare

Slutanvändaren

New cards
16

Secondary Användare

Tex tillfälliga användare

New cards
17

Tertiary Användare

Tex någon som köper in produkten

For example, someone who “buys in” the product

New cards
18

Vikten av att involvera användare

Hantering av förväntningar - realistiska och inga överraskningar, bra kommunikation

Ägandeskap - mer benägna att förlåta och acceptera problem, blir mer aktiva intressenter (stakeholders)

New cards
19

Fokusera på mål

Innebär att lyfta blicken från den konkreta användningssituation och fundera kring nyttan med en produkt på ett mer abstrakt plan.

Means to lift the scope from concrete uses and think about the benefits of a product from an abstract perspective.

New cards
20

Syftet med kravidentifiering

Utforska problemområdet och gör en beskrivning av vad som ska utvecklas

New cards
21

Krav

Ett påstående om en avsedd produkt som anger vad den förväntas att göra eller hur de kommer att prestera

A statement about what an intended product is expected to do or how it should preform

New cards
22

Olika typer av krav

Funktionell - vad ska systemet göra?

Data - Vilken typ av data behöver lagras (till exempel databas)?

Användbarhetsmål

Mål för användarupplevelsen

Effektmål

Kan ha olika krav som implementeras på olika sätt

New cards
23

Olika slags datainsamling för krav

Desk research

Autoethnography

SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat)

Dagboksstudier

Cultural probes

Fokusgrupper

Intervjuer

Observationer

Enkäter

New cards
24

Desk Research

använder bara befintliga sekundära data

kan vara både kvalitativ och kvantitativa data

använder sökmotorer, vetenskapliga databaser osv

  1. definiera område eller forskningsfråga

  2. identifiera käller

  3. utvärdera trovärdighet

  4. gräv djupare

  5. summera

New cards
25

Autoethnography

teammedlemmarna utforskar en viss erfarenhet själva i den verkliga situationen

  1. definiera område eller forskningsfråga

  2. planera och förbered

  3. utför “autoethnography” enskilt

  4. jämföra med andra medlemmarna

New cards
26

SWOT

identifiera liknande produkters (lösningar på samma problem) styrkor och svagheter i förhållande till produkt och design

kan ge insikt som hjälper till att utveckla bättre produkter

  1. definiera område eller forskningsfråga

  2. lista produkter som ska lösa samma problem

  3. identifiera svagheter och skillnader

  4. summeraer er att utbättre produkterKan ge insikt som hjälper er att utveckla bättre produkter

New cards
27

Dagboksstudier

används för att samla in kvalitativ data om användarbeteenden, aktiviteter och upplevelser över tid, studiedeltagarna loggar information i en dagbok

  1. planering och förberedelser

  2. briefa deltagarna

  3. ha ett enkelt ramverk för vad deltagarna ska fylla i i dagboken och när

  4. follow up intervju efter dagboken analyserats

  5. analysera dagbok och intervju

New cards
28

Cultural probes

designade för att få användare att agera (act)

för att forskare ska lära sig om användare

kan innehålla vykort, kartor, kamera

  1. planering och förberedelser

  2. identifiera deltagare

  3. skicka ut probes samt instruktioner

  4. follow up interviews

New cards
29

Fokusgrupper

kvalititativ intervjuforskningsmetod där forksare bjuder in en grupp människor och ställer frågor om specifika produkter, tjänstor, varor, koncept, problem etc

New cards
30

Intervjuer

Finns 4 slags intervjus typer: ostrukturerad, strukturerad, halvstrukturerad, fokusgrupper

New cards
31

Ostrukturerad intervju

följer ej en manus

kan bli detaljrik men är inte replikerbar

New cards
32

Strukturerad intervju

följer en manus som är ofta en frågaformulär

replikerbar men kan sakna rikedom i detaljer

New cards
33

Halvstrukturerad intervjuer

Styrs av ett manus men intressanta frågor kan utforskas mer på djupet

kan ge bra balans mellan detaljrikedom och replikerbarhet

New cards
34

Intervjufrågor

Stängda frågor har förbestämt svarsformat

Öppna frågor har inte förbestämt svarsformat

Undvika:

långa frågor

sammansatta frågor (ha två frågor istället)

språk som intervjupersonen kan inte förstå

ledande frågor

omedvetna fördomar

New cards
35

Enkäter

frågor kan vara stängda eller öppna

stängda är lättare att analysera och kan distribueras och analyseras via dator

kan skickas till stora population

sprids via papper, epost och webben

reliabiliteten och validiteten kan bli en problem när storleken är okänd

New cards
36

Fördelar med online enkät

relativt lätt och snabbt att distribuera

svaren vanligtvis snabba

data kan samlas in i databas för analys

tid för dataanalys minskar

New cards
37

Problem med online enkäter

urvalet är problematiskt om populationens storlek är okänd

att hindra individer från att svara mer än en gång kan vara ett problem

New cards
38

Observationer

Direkt observationer:

TO DO LATER

New cards
39

Social interaktion

konversationer ansikte mot ansikte (turtagning)

kontakt på distans

sociala engagemang

New cards
40

Emotionell interaktion

handlar om vad som får oss att känna oss glada, ledsena, irriterande, osv och sedan använda denna kunskap för att informera utformningen av olika aspekter av användarupplevelsen

handlar om hur vi känner och reagerar när vi interagerar med tekniska lösningar

New cards
41

Human Computer Interaction

TO DO

handlar om att designa effektiva system

New cards
42

Sambandet tänkte-känsla

Känslor spelar en central roll i människans förmåga att förstå världen och lära sig nya saker

när vi är rädda, stressad eller arga: vår fokus blir snävt (narrowed) och kroppen spänd (tense) och vi blir mindre toleranta och flexibla, kan inte se lösningar på problem

när vi är glada: vi blir avslappnade och mer öppna, och det blir lättare att hitta lösningar på problem, att tänka utanför boxen (och mer tolerant mot fel och dåliga gränssnitt)

New cards
43

Jordans model of emotions

  1. Nöje (Pleasure)

förväntningar på produkter som inte bara är funktionella utan också känslomässiga

  1. Användbarhet (Usability)

lätt att använda

  1. Funktionalitet (Functionality)

användarens mest grundläggande behov av en produkt

New cards
44

Model of emotional design

Människor bildar känslomässiga förbin (emotional bonds)

  1. Reflective

  2. Behavioural

  3. Visual design

New cards
45

Visual design - Visuell design

hänvisar till de synliga egenskaper hos objektet och hur de får användaren sig att känna

produkten är designat på ett sätt så att det blir tydlig för användaren hur de förväntas hur produkten ska fungera och interagera med den

note: hur synliga egenskaper påverkar användaren?

fördelar:

användare är benäga att förlåta fel om den första upplevelsen är överväldigande positiv

tex. användning av färg

New cards
46

Behavioural design - Beteende design

användbarhet - hur bra den fungerar

fokuserad på användning och förståelse, överväger hur människor kommer att använda men fokus på funktionalitet

fördelar:

tillåta användare att känna en känsla av egenmakt

odlar förtroende och tillförlitlighet genom att skapa en direkt korrelation mellan användarens handlingar och förväntat värde (ethos)

uppmuntra upprepade reaktioner, eftersom människor vill uppleva glädjen igen

New cards
47

Reflekterande design

Design som väcker personligt minne med fokus på budskapet, kulturen och meningen av en produkt eller användningen, tänka om kulturella aspekter

produkts betydelse

fördelar:

uppmuntra användare att dela deras upplevelser med andra

New cards
48

Expressiva aspekter (och gränssnitt?)

Färger, symboler, ljud osv kan förmedla känslor och framkalla känslomässiga reaktioner hos användaren och de blir mer toleranta

kan ge lugnande feedback till användaren som är informativ, men det kan också vara både informativ och rolig. Men beroende på vem, det kan också ha motsatt effekt på människor (irriterande)

om det är attraktivt => fungerar bättre (enligt Norman)

New cards
49

Irriterande gränssnitt och aspekter

gränssnitt kan framkalla negativa känslor

aspekter kan vara tex, utseende om det är jobbigt att använda, felmeddelande utan förklaring, att man behöver vänta utan förklaring

New cards
50

Manipulativa gränssnitt och aspekter

är övertygande och utvecklad för att ändra människors beteende

använder nudging

New cards
51

Nudging

lätt manipulation

att ändra människors beteende på ett subtil sätt utan att förbjuda alternativ

exempel: piano trappa exempel => ser roligt för användare, uppmuntrar de att använda trappor istället för hiss

New cards
52

Antropomorfism

att ge mänskliga egenskaper till en livlös föremål

exempel: händer ofta i reklam för att göra det roliga för användare, mänskliga greeting på datorn

New cards
53

Virtuella karaktärer - Embodied agents

karaktärer i tv spel, nyhetsläsare

en persona som är välkomnande, har personlighet och användaren känner sig involverad med

New cards
54

Kritik av antropomorfism

lurar användare, de känner sig oroliga eller dumma

kan leda människor till falska övertygelser (beliefs) - integritet

New cards
55

Metoder för att analysera kvalitativ data

Tematisk analys => affinitetsdiagram

Kategorisering av data

Begreppskartor

User journeys

Uppgifts analys

New cards
56

Induktivt förhållningssätt

de kategorier och etiketter som används för att beskriva och förstå datan kommer from analysen av datan => datadrivet

New cards
57

Deduktivt förhållningssätt

de existerande idéer och teorier styr vad som kategoriseras och uppmärksammas i analysen => teoridrivet

New cards
58

Tematisk analys

Skapar olika kod med datan och sorterar de i olika tema som består av koder

New cards
59

Affinitets-diagram

Skapa olika grupper med koder och noterar relationer mellan de olika grupper

New cards
60

Kategorisering av data

en deduktivt förhållningssätt (teoridrivet) där en förspecificerat kodningsschema används

New cards
61

Begreppskartor

fokuserar på hur deltagarna förstår domänen (använder mentala modeller)

begrepp utgör noderna i kartan och fraser kopplar olika begrepp

New cards
62

Uppgiftanalys

beskriver hur folk gör

New cards
63

User journeys

beskriver användares upplevelser över tid

New cards
64

Personas

sätt ett ansikte från abstrakt information så att man inte utgår från sig själv, bör vara kopplad till data

New cards
65

Livscykelmodell

  1. Fastställa krav (skapa krav)

  2. Utforma alternativ

  3. Skapa prototyper

  4. Utvärdera (om det inte uppfyller alla krav då går man tillbaka till 2)

  5. Slutprodukt

<ol><li><p>Fastställa krav (skapa krav)</p></li><li><p>Utforma alternativ </p></li><li><p>Skapa prototyper </p></li><li><p>Utvärdera (om det inte uppfyller alla krav då går man tillbaka till 2)</p></li><li><p>Slutprodukt</p></li></ol>
New cards
66

Designkoncept

En samling av idéer för en design för att kommunicera en design idé

kan uttryckas på text, bilder eller scenarion

New cards
67

Konceptuell modell

en abstraktion som ger en övergripande bild på vad man kan göra med produkten och de koncept som behövs för att användaren ska kunna interagera med den: en fördjupning av en designkoncept

att beskriva och tillhandahålla (provide) användaren en fungerande mental modell

skapar en slags metafor

Designkoncept => Konceptuell modell => Konceptuella design

New cards
68

Idégenererande aktiviteter

Brainstorming - börjar med individuella idéer, sen jobba tillsammans, kvantitet före kvalitet

Brainwriting- 6 personer / 3 idéer / 5 omgångar

Mind maps

Body storming - act out the situation

Pretotyping - samma som bodystorming men med tillbehör

New cards
69

PUGH Matris (Värderingsmatris)

Jämförelse mellan olika design / konceptuell modell där en av konceptuella modellerna blir bas (alla är 0)

kriterierna är baserad på effektmål, användbarhets mål, användarupplevelser

New cards
70

Scenarios

storytelling för att beskriva problem, lösningar och idéer

New cards
71

Storyboarding

scenario men mer detaljerat med hjälp av bilder

New cards
72

Prototyp

en manifestation av en designförslag som man kan interagera med på något sätt så att man kan utforska designidéer och välja bland olika idéer

New cards
73

Lo-fi prototyp

används för att visualisera de olika handlingar som sker i produkten och se vilken handling leder till vilket tillstånd

billigt

snabbt

lättare att få användarfeedback

ofta av papper

New cards
74

Horisontell protoyp

många funktioner, låg detaljgrad

New cards
75

Vertikal prototyp

fåtal funktioner, hög detaljgrad

New cards
76

Wizard of Oz

Människor simulerar funktionalitet med hjälp av en manus

New cards
77

Hi-fi prototyping

använder material som förväntas användas i slutliga produkten

ser mer ut som ett färdigt system än lo-fi versionen

New cards
78

Konceptuell design

design (utveckling) av konceptuella modeller

design av en produkts idé

fokus är på vad användaren ska kunna göra med produkt, vad som krävs för att de ska fungera, hur olika saker relaterar till varandra på ett konceptuell plan

New cards
79

Konkret design

Design med fokus på faktiska detaljer (tex knapp)

New cards
80

Top 5 factors in successful IT projects

  1. user involvement

  2. executive management support

  3. clear statement of requirements

  4. proper planning

  5. realistic expectations

New cards
81

Top 5 factors in failed IT projects

  1. incomplete requirements

  2. lack of user requirements

  3. lack of resources

  4. unrealistic expectations

  5. lack of executive support

New cards
82

Varför, vad, var och när ska man utvärdera

varför: för att kontrollera användarnas krav och bekräfta att användaren kan använda produkten och tycker om det

vad: en konceptuell modell, prototyper

var: i naturliga miljöer och laboratoriemiljöer

när: genomgående design (throughout)

New cards
83

Användbarhetsutvärdering

Innebär att man studerar (på olika sätt) typiska användare som utför typiska uppgifter

tex:

användare observeras

data kan spelas in ich knapptryckningar loggas

New cards
84

Hur mäter man användbarhet?

Efficiency

  • the amount of effort to accomplish a goal

  • deviations from the shortest path

  • error rate

  • time on task

  • mental workload

Effectiveness:

  • the extent to which a goal or task is achieved

  • task completion

  • quality of output

Satisfaction:

  • the level of comfort that a user feels when using a product and how acceptable the product is to users as a vehicle for achieving their goals

  • qualitative attitude analysis: did they like it?

  • quantitative attitude analysis: how much did they like it?

New cards
85

Exempel på kvantitativa prestationsmått (performance measures)

  • antal användare som slutfört uppgiften

  • tid att slutföra uppiften

  • antal och typ av fel

    • antal fel per tidsenhet

New cards
86

Living labs

gör utvärderingar i levande labb som är större områder och mer realistisk

TO DO?

New cards
87

Heuristic evaluation

gör det möjligt för designers att utvärdera ett gränssnitt utan faktiska användare, styrd av en uppsättning riktlinjer

fördelar:

snabb och effektiv

låg kostnad

kan göras under hela utvecklingen

nackdelar med metoden:

erfarenhet

svårt att få med situationsspecifika krav

svårt att beakta (consider) lärbarhet

New cards
88

Heuristikutvärderings nyckelkriterier

tydlighet

minimera onödig komplexitet

ge användarna sammanhang

främja (promote) positiv och njutbar användarupplevelse

New cards
89

F formade mönstret och dess takeaways

hur vår ögon läser när vi läser saker online, först horisontellt över den övre delen av sidan, sen användaren flyttar blicken ner och läser horisontellt en kortare område (ofta underrubriker), sen skannar de vänstersidas innehållet

takeaways:

första raden av text uppmärksammas mer än andra rader

inkludera de mesta viktiga i de två första styckena på sidan

använda rubriker och underrubriker, se till att de är mer synlig och ser viktiga

visuellt gruppera relaterade innehåll i små mängder

bold/tjocka viktiga ord och fraser

använd numbers eller bullets för att visa listor

undvik onödig innehåll

New cards
90

System Usability Scale (SUS)

ett sätt att utvärdera

10 påstående

5 gradig skala

“quick and dirty method”

varannan fråga är positiv

New cards
91

Saker att tänka på när man tolkar data

tillförlitlighet (reliability): ger metoden samma resultat vid olika tillfälle?

validitet: mäter metoden vad den är tänkt att mäta

fördomar (stereotypes): finns det fördomar som påverkar resultatet?

ekologisk validitet: påverkar miljön data?

omfattning: hur generaliserbara är resultaten?

New cards
92

FATE - Ethics

Fairness

Accountability

Transparency

Explainability

New cards
93

Heuristiskutvärderings riktlinjer (Heuristics)

synlighet av systemstatus - systemet ska hålla användarna informerade om vad som händer

förebyggande av fel - design som förhindrar att man gör fel (felhantering)

estetisk och minimalisk design - bara innehåller relevanta detaljer

konsekvent använder gränssnitt och standarden

hjälp och dokumentation - lätt att hitta hjälp

matchning mellan systemet och den verkliga världen -

användarkontroll och frihet - användaren är fri att göra vad de vill

igenkännande snarare än ihågkomst - understand rather than memorise

flexibilitet och effektivitet i användningen - flexible and effective to use

hjälp användare att känna igen, diagnostisera och återställa fel

New cards

Explore top notes

note Note
studied byStudied by 5 people
Updated ... ago
5.0 Stars(1)
note Note
studied byStudied by 10 people
Updated ... ago
5.0 Stars(1)
note Note
studied byStudied by 8 people
Updated ... ago
5.0 Stars(1)
note Note
studied byStudied by 5 people
Updated ... ago
5.0 Stars(1)
note Note
studied byStudied by 12 people
Updated ... ago
5.0 Stars(1)
note Note
studied byStudied by 5 people
Updated ... ago
5.0 Stars(1)
note Note
studied byStudied by 14 people
Updated ... ago
5.0 Stars(1)
note Note
studied byStudied by 26493 people
Updated ... ago
4.8 Stars(224)

Explore top flashcards

flashcards Flashcard74 terms
studied byStudied by 20 people
Updated ... ago
5.0 Stars(1)
flashcards Flashcard24 terms
studied byStudied by 27 people
Updated ... ago
5.0 Stars(1)
flashcards Flashcard36 terms
studied byStudied by 17 people
Updated ... ago
5.0 Stars(2)
flashcards Flashcard25 terms
studied byStudied by 3 people
Updated ... ago
5.0 Stars(1)
flashcards Flashcard74 terms
studied byStudied by 24 people
Updated ... ago
5.0 Stars(1)
flashcards Flashcard38 terms
studied byStudied by 23 people
Updated ... ago
4.3 Stars(3)
flashcards Flashcard84 terms
studied byStudied by 35 people
Updated ... ago
5.0 Stars(1)
flashcards Flashcard68 terms
studied byStudied by 89 people
Updated ... ago
5.0 Stars(3)