Looks like no one added any tags here yet for you.
Användbarhet - Usability
Den grad till vilken en produkt kan brukas av en viss användare i ett givet sammanhang för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt.
The degree to which a user can be used by a certain user in a given situation to reach specific goals in an efficient, effective and satisfying manner.
Användarupplevelse - User experience (UX)
slutanvändarnas alla aspekter av interaktion med företaget, dess tjänster och produkter
Design två betydelser
Substantiv - design är en lösning eller resultatet av implementering av planen, design is a solution or the result of implementing a plan in the form of a final product
Verb - process av skapa och utveckla en plan för en produkt, struktur osv med intention, the process of creating and developing a plan, structure etc with intention
Double Diamond of Design Delar
Discover - Divergent
Define - Konvergent
Develop - Divergent
Deliver - Konvergent
Divergent tänkade
Innebär att tänka bortanför det kända dvs tänka utanför boxen. To think beyond the known and think outside the box.
Konvergent tänkande
Innebär att föra samma sådant som är känt för oss dvs tänka inom boxen. To think in the same manner that we know and to think within the box.
Discover
Öppnar processen och problemet genom att göra research, gå igenom data och ta reda på möjliga problemställningar vi står inför.
Opens the process and the problem by conducting research, going through data to see how many possible problem areas there are.
Define
Definierar vilket problem vi egentligen ska lösa och vilken vår huvudsakliga målgrupp är.
Defines the problem that will be solved and who the main target group is.
Develop
Utforma idéer och design som erbjuder en möjlig lösning. Vi tar hänsyn till våra användares behov, teknikens möjligheter och affärsnyttan.
Skapar effektmål, användbarhetsmål, och användarupplevelsemål och konceptuella design
Form ideas and designs that provide a possible solution while taking the users needs, technical restraints and business success in account.
Deliver
Vi prototypar och testar våra idéer och designlösningar på vår målgrupp. Utifrån den feedback justerar vi designen tills den är klar för release.
We make prototypes and test the ideas and design solutions on the target group. Based on that feedback the design is adjusted till it is ready for release.
Vad menas med att förstå problemrymden?
Utforska / Explore
Vad är den nuvarande användarupplevelsen? What is the current user experience?
Varför behövs en förändring? Why is a change needed?
Hur kommer denna förändring att förbättra situationen? How will this change improve the situation?
Artikulera problemutrymmet / Articulate the problem area
Utforska olika perspektiv / Explore different perspectives
Iterativ design
Designen uppdateras efter återkoppling, man gör om och provar igen, det blir aldrig rätt från början.
The design is updated after feedback, the prototype is changed and tested again, it is never correct from the start.
Användarcentrerad design - User Centered Design
Bygger på / Builds on:
Tidigare fokus på användare och användaruppgifter: studera kognitiva förmågor, attityder, beteenden, early focus on the user and their requirements, attitudes and behaviour
Empirisk mätning: Observera, registrera och analysera användarna och deras beteende, observe, register and analyse users and their behaviour
Iterativ design: När problem upptäcks i användartestning, fixa dem och utför fler tester, when a problem is found while doing the user tests, fix them and conduct more tests
Olika slags användare
Primary, secondary and tertiary
Primary Användare
Slutanvändaren
Secondary Användare
Tex tillfälliga användare
Tertiary Användare
Tex någon som köper in produkten
For example, someone who “buys in” the product
Vikten av att involvera användare
Hantering av förväntningar - realistiska och inga överraskningar, bra kommunikation
Ägandeskap - mer benägna att förlåta och acceptera problem, blir mer aktiva intressenter (stakeholders)
Fokusera på mål
Innebär att lyfta blicken från den konkreta användningssituation och fundera kring nyttan med en produkt på ett mer abstrakt plan.
Means to lift the scope from concrete uses and think about the benefits of a product from an abstract perspective.
Syftet med kravidentifiering
Utforska problemområdet och gör en beskrivning av vad som ska utvecklas
Krav
Ett påstående om en avsedd produkt som anger vad den förväntas att göra eller hur de kommer att prestera
A statement about what an intended product is expected to do or how it should preform
Olika typer av krav
Funktionell - vad ska systemet göra?
Data - Vilken typ av data behöver lagras (till exempel databas)?
Användbarhetsmål
Mål för användarupplevelsen
Effektmål
Kan ha olika krav som implementeras på olika sätt
Olika slags datainsamling för krav
Desk research
Autoethnography
SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat)
Dagboksstudier
Cultural probes
Fokusgrupper
Intervjuer
Observationer
Enkäter
Desk Research
använder bara befintliga sekundära data
kan vara både kvalitativ och kvantitativa data
använder sökmotorer, vetenskapliga databaser osv
definiera område eller forskningsfråga
identifiera käller
utvärdera trovärdighet
gräv djupare
summera
Autoethnography
teammedlemmarna utforskar en viss erfarenhet själva i den verkliga situationen
definiera område eller forskningsfråga
planera och förbered
utför “autoethnography” enskilt
jämföra med andra medlemmarna
SWOT
identifiera liknande produkters (lösningar på samma problem) styrkor och svagheter i förhållande till produkt och design
kan ge insikt som hjälper till att utveckla bättre produkter
definiera område eller forskningsfråga
lista produkter som ska lösa samma problem
identifiera svagheter och skillnader
summeraer er att utbättre produkterKan ge insikt som hjälper er att utveckla bättre produkter
Dagboksstudier
används för att samla in kvalitativ data om användarbeteenden, aktiviteter och upplevelser över tid, studiedeltagarna loggar information i en dagbok
planering och förberedelser
briefa deltagarna
ha ett enkelt ramverk för vad deltagarna ska fylla i i dagboken och när
follow up intervju efter dagboken analyserats
analysera dagbok och intervju
Cultural probes
designade för att få användare att agera (act)
för att forskare ska lära sig om användare
kan innehålla vykort, kartor, kamera
planering och förberedelser
identifiera deltagare
skicka ut probes samt instruktioner
follow up interviews
Fokusgrupper
kvalititativ intervjuforskningsmetod där forksare bjuder in en grupp människor och ställer frågor om specifika produkter, tjänstor, varor, koncept, problem etc
Intervjuer
Finns 4 slags intervjus typer: ostrukturerad, strukturerad, halvstrukturerad, fokusgrupper
Ostrukturerad intervju
följer ej en manus
kan bli detaljrik men är inte replikerbar
Strukturerad intervju
följer en manus som är ofta en frågaformulär
replikerbar men kan sakna rikedom i detaljer
Halvstrukturerad intervjuer
Styrs av ett manus men intressanta frågor kan utforskas mer på djupet
kan ge bra balans mellan detaljrikedom och replikerbarhet
Intervjufrågor
Stängda frågor har förbestämt svarsformat
Öppna frågor har inte förbestämt svarsformat
Undvika:
långa frågor
sammansatta frågor (ha två frågor istället)
språk som intervjupersonen kan inte förstå
ledande frågor
omedvetna fördomar
Enkäter
frågor kan vara stängda eller öppna
stängda är lättare att analysera och kan distribueras och analyseras via dator
kan skickas till stora population
sprids via papper, epost och webben
reliabiliteten och validiteten kan bli en problem när storleken är okänd
Fördelar med online enkät
relativt lätt och snabbt att distribuera
svaren vanligtvis snabba
data kan samlas in i databas för analys
tid för dataanalys minskar
Problem med online enkäter
urvalet är problematiskt om populationens storlek är okänd
att hindra individer från att svara mer än en gång kan vara ett problem
Observationer
Direkt observationer:
TO DO LATER
Social interaktion
konversationer ansikte mot ansikte (turtagning)
kontakt på distans
sociala engagemang
Emotionell interaktion
handlar om vad som får oss att känna oss glada, ledsena, irriterande, osv och sedan använda denna kunskap för att informera utformningen av olika aspekter av användarupplevelsen
handlar om hur vi känner och reagerar när vi interagerar med tekniska lösningar
Human Computer Interaction
TO DO
handlar om att designa effektiva system
Sambandet tänkte-känsla
Känslor spelar en central roll i människans förmåga att förstå världen och lära sig nya saker
när vi är rädda, stressad eller arga: vår fokus blir snävt (narrowed) och kroppen spänd (tense) och vi blir mindre toleranta och flexibla, kan inte se lösningar på problem
när vi är glada: vi blir avslappnade och mer öppna, och det blir lättare att hitta lösningar på problem, att tänka utanför boxen (och mer tolerant mot fel och dåliga gränssnitt)
Jordans model of emotions
Nöje (Pleasure)
förväntningar på produkter som inte bara är funktionella utan också känslomässiga
Användbarhet (Usability)
lätt att använda
Funktionalitet (Functionality)
användarens mest grundläggande behov av en produkt
Model of emotional design
Människor bildar känslomässiga förbin (emotional bonds)
Reflective
Behavioural
Visual design
Visual design - Visuell design
hänvisar till de synliga egenskaper hos objektet och hur de får användaren sig att känna
produkten är designat på ett sätt så att det blir tydlig för användaren hur de förväntas hur produkten ska fungera och interagera med den
note: hur synliga egenskaper påverkar användaren?
fördelar:
användare är benäga att förlåta fel om den första upplevelsen är överväldigande positiv
tex. användning av färg
Behavioural design - Beteende design
användbarhet - hur bra den fungerar
fokuserad på användning och förståelse, överväger hur människor kommer att använda men fokus på funktionalitet
fördelar:
tillåta användare att känna en känsla av egenmakt
odlar förtroende och tillförlitlighet genom att skapa en direkt korrelation mellan användarens handlingar och förväntat värde (ethos)
uppmuntra upprepade reaktioner, eftersom människor vill uppleva glädjen igen
Reflekterande design
Design som väcker personligt minne med fokus på budskapet, kulturen och meningen av en produkt eller användningen, tänka om kulturella aspekter
produkts betydelse
fördelar:
uppmuntra användare att dela deras upplevelser med andra
Expressiva aspekter (och gränssnitt?)
Färger, symboler, ljud osv kan förmedla känslor och framkalla känslomässiga reaktioner hos användaren och de blir mer toleranta
kan ge lugnande feedback till användaren som är informativ, men det kan också vara både informativ och rolig. Men beroende på vem, det kan också ha motsatt effekt på människor (irriterande)
om det är attraktivt => fungerar bättre (enligt Norman)
Irriterande gränssnitt och aspekter
gränssnitt kan framkalla negativa känslor
aspekter kan vara tex, utseende om det är jobbigt att använda, felmeddelande utan förklaring, att man behöver vänta utan förklaring
Manipulativa gränssnitt och aspekter
är övertygande och utvecklad för att ändra människors beteende
använder nudging
Nudging
lätt manipulation
att ändra människors beteende på ett subtil sätt utan att förbjuda alternativ
exempel: piano trappa exempel => ser roligt för användare, uppmuntrar de att använda trappor istället för hiss
Antropomorfism
att ge mänskliga egenskaper till en livlös föremål
exempel: händer ofta i reklam för att göra det roliga för användare, mänskliga greeting på datorn
Virtuella karaktärer - Embodied agents
karaktärer i tv spel, nyhetsläsare
en persona som är välkomnande, har personlighet och användaren känner sig involverad med
Kritik av antropomorfism
lurar användare, de känner sig oroliga eller dumma
kan leda människor till falska övertygelser (beliefs) - integritet
Metoder för att analysera kvalitativ data
Tematisk analys => affinitetsdiagram
Kategorisering av data
Begreppskartor
User journeys
Uppgifts analys
Induktivt förhållningssätt
de kategorier och etiketter som används för att beskriva och förstå datan kommer from analysen av datan => datadrivet
Deduktivt förhållningssätt
de existerande idéer och teorier styr vad som kategoriseras och uppmärksammas i analysen => teoridrivet
Tematisk analys
Skapar olika kod med datan och sorterar de i olika tema som består av koder
Affinitets-diagram
Skapa olika grupper med koder och noterar relationer mellan de olika grupper
Kategorisering av data
en deduktivt förhållningssätt (teoridrivet) där en förspecificerat kodningsschema används
Begreppskartor
fokuserar på hur deltagarna förstår domänen (använder mentala modeller)
begrepp utgör noderna i kartan och fraser kopplar olika begrepp
Uppgiftanalys
beskriver hur folk gör
User journeys
beskriver användares upplevelser över tid
Personas
sätt ett ansikte från abstrakt information så att man inte utgår från sig själv, bör vara kopplad till data
Livscykelmodell
Fastställa krav (skapa krav)
Utforma alternativ
Skapa prototyper
Utvärdera (om det inte uppfyller alla krav då går man tillbaka till 2)
Slutprodukt
Designkoncept
En samling av idéer för en design för att kommunicera en design idé
kan uttryckas på text, bilder eller scenarion
Konceptuell modell
en abstraktion som ger en övergripande bild på vad man kan göra med produkten och de koncept som behövs för att användaren ska kunna interagera med den: en fördjupning av en designkoncept
att beskriva och tillhandahålla (provide) användaren en fungerande mental modell
skapar en slags metafor
Designkoncept => Konceptuell modell => Konceptuella design
Idégenererande aktiviteter
Brainstorming - börjar med individuella idéer, sen jobba tillsammans, kvantitet före kvalitet
Brainwriting- 6 personer / 3 idéer / 5 omgångar
Mind maps
Body storming - act out the situation
Pretotyping - samma som bodystorming men med tillbehör
PUGH Matris (Värderingsmatris)
Jämförelse mellan olika design / konceptuell modell där en av konceptuella modellerna blir bas (alla är 0)
kriterierna är baserad på effektmål, användbarhets mål, användarupplevelser
Scenarios
storytelling för att beskriva problem, lösningar och idéer
Storyboarding
scenario men mer detaljerat med hjälp av bilder
Prototyp
en manifestation av en designförslag som man kan interagera med på något sätt så att man kan utforska designidéer och välja bland olika idéer
Lo-fi prototyp
används för att visualisera de olika handlingar som sker i produkten och se vilken handling leder till vilket tillstånd
billigt
snabbt
lättare att få användarfeedback
ofta av papper
Horisontell protoyp
många funktioner, låg detaljgrad
Vertikal prototyp
fåtal funktioner, hög detaljgrad
Wizard of Oz
Människor simulerar funktionalitet med hjälp av en manus
Hi-fi prototyping
använder material som förväntas användas i slutliga produkten
ser mer ut som ett färdigt system än lo-fi versionen
Konceptuell design
design (utveckling) av konceptuella modeller
design av en produkts idé
fokus är på vad användaren ska kunna göra med produkt, vad som krävs för att de ska fungera, hur olika saker relaterar till varandra på ett konceptuell plan
Konkret design
Design med fokus på faktiska detaljer (tex knapp)
Top 5 factors in successful IT projects
user involvement
executive management support
clear statement of requirements
proper planning
realistic expectations
Top 5 factors in failed IT projects
incomplete requirements
lack of user requirements
lack of resources
unrealistic expectations
lack of executive support
Varför, vad, var och när ska man utvärdera
varför: för att kontrollera användarnas krav och bekräfta att användaren kan använda produkten och tycker om det
vad: en konceptuell modell, prototyper
var: i naturliga miljöer och laboratoriemiljöer
när: genomgående design (throughout)
Användbarhetsutvärdering
Innebär att man studerar (på olika sätt) typiska användare som utför typiska uppgifter
tex:
användare observeras
data kan spelas in ich knapptryckningar loggas
Hur mäter man användbarhet?
Efficiency
the amount of effort to accomplish a goal
deviations from the shortest path
error rate
time on task
mental workload
Effectiveness:
the extent to which a goal or task is achieved
task completion
quality of output
Satisfaction:
the level of comfort that a user feels when using a product and how acceptable the product is to users as a vehicle for achieving their goals
qualitative attitude analysis: did they like it?
quantitative attitude analysis: how much did they like it?
Exempel på kvantitativa prestationsmått (performance measures)
antal användare som slutfört uppgiften
tid att slutföra uppiften
antal och typ av fel
antal fel per tidsenhet
Living labs
gör utvärderingar i levande labb som är större områder och mer realistisk
TO DO?
Heuristic evaluation
gör det möjligt för designers att utvärdera ett gränssnitt utan faktiska användare, styrd av en uppsättning riktlinjer
fördelar:
snabb och effektiv
låg kostnad
kan göras under hela utvecklingen
nackdelar med metoden:
erfarenhet
svårt att få med situationsspecifika krav
svårt att beakta (consider) lärbarhet
Heuristikutvärderings nyckelkriterier
tydlighet
minimera onödig komplexitet
ge användarna sammanhang
främja (promote) positiv och njutbar användarupplevelse
F formade mönstret och dess takeaways
hur vår ögon läser när vi läser saker online, först horisontellt över den övre delen av sidan, sen användaren flyttar blicken ner och läser horisontellt en kortare område (ofta underrubriker), sen skannar de vänstersidas innehållet
takeaways:
första raden av text uppmärksammas mer än andra rader
inkludera de mesta viktiga i de två första styckena på sidan
använda rubriker och underrubriker, se till att de är mer synlig och ser viktiga
visuellt gruppera relaterade innehåll i små mängder
bold/tjocka viktiga ord och fraser
använd numbers eller bullets för att visa listor
undvik onödig innehåll
System Usability Scale (SUS)
ett sätt att utvärdera
10 påstående
5 gradig skala
“quick and dirty method”
varannan fråga är positiv
Saker att tänka på när man tolkar data
tillförlitlighet (reliability): ger metoden samma resultat vid olika tillfälle?
validitet: mäter metoden vad den är tänkt att mäta
fördomar (stereotypes): finns det fördomar som påverkar resultatet?
ekologisk validitet: påverkar miljön data?
omfattning: hur generaliserbara är resultaten?
FATE - Ethics
Fairness
Accountability
Transparency
Explainability
Heuristiskutvärderings riktlinjer (Heuristics)
synlighet av systemstatus - systemet ska hålla användarna informerade om vad som händer
förebyggande av fel - design som förhindrar att man gör fel (felhantering)
estetisk och minimalisk design - bara innehåller relevanta detaljer
konsekvent använder gränssnitt och standarden
hjälp och dokumentation - lätt att hitta hjälp
matchning mellan systemet och den verkliga världen -
användarkontroll och frihet - användaren är fri att göra vad de vill
igenkännande snarare än ihågkomst - understand rather than memorise
flexibilitet och effektivitet i användningen - flexible and effective to use
hjälp användare att känna igen, diagnostisera och återställa fel