MDI

5.0(1)
studied byStudied by 9 people
learnLearn
examPractice Test
spaced repetitionSpaced Repetition
heart puzzleMatch
flashcardsFlashcards
Card Sorting

1/39

encourage image

There's no tags or description

Looks like no tags are added yet.

Study Analytics
Name
Mastery
Learn
Test
Matching
Spaced

No study sessions yet.

40 Terms

1
New cards

De möjliga handlingar som en design eller ett objekt erbjuder användaren, baserat på objektets fysiska utseende och egenskaper. Genom att bara betrakta ett objekt eller en design skapar vi en uppfattning om hur vi kan interagera med det. 

Man brukar säga att en design "bjuder in" användaren till möjliga handlingar. Till exempel, designen på en stol är utformad på ett sätt som bjuder in användaren till att sitta på den. En stol afforderar att det är möjligt att sitta på den. 
Andra exempel kan vara: knappar - kan man trycka på; spakar - kan man dra i; handtag - kan man öppna med, etc

Affordances

2
New cards

De attribut på designen som signalerar hur man använder eller interagerar med ett objekt och hjälper till att göra "affordances" tydligare. 

För att jämföra detta mot affordances och exemplet med stolen - om stolen har textilklädsel som en kudde eller en vadderad sits, signalerar detta att stolen är avsedd för bekvämt sittande och är därmed en signifier. 

Sammanfattningsvis handlar affordances om de möjligheter som ett objekt eller en design erbjuder, medan signifiers är de visuella eller taktila element som tydligt visar hur man interagerar med objektet.

Signifiers

3
New cards

“I hur hög grad en specifik användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt.”

• Ändamålsenlighet (effectiveness): “noggrannhet och fullständighet med vilken användarna uppnår givna mål” 

• Effektivitet (efficiency): “resursåtgång i förhållande till den noggrannhet och fullständighet med vilken användarna uppnår givna mål” 

• Tillfredsställelse (satisfaction): “positiva attityder samt frånvaro av obehag vid användningen av en produkt”


Man brukar mäta användbarhet genom att göra olika typer av utvärderingar baserat på dessa tre mätpunkter.

Användbarhetsstandarden ISO 9241

4
New cards

Användningstest innebär att man utvärderar användbarheten i ett system med hjälp av representativa användare som testpersoner. Om metoden utförs korrekt ger den i allmänhet bra resultat då man involverar riktiga användare, dock är metoden dyr med avseende på resurser i form av tid och pengar. Det kräver tid att planera tester, hitta testpersoner, utföra testerna samt sammanställa resultatet. Metoden består av flera steg, såsom utformning av testplan, pilottest, genomförande av tester i flera iterationer, sammanställning av resultat av testerna.

Användningstest

5
New cards

Arbetsminnet är en aktiv kognitiv process som används för att bearbeta och manipulera information i realtid. Det hjälper oss att hålla relevanta data i minnet medan vi tänker, löser problem, tar beslut och utför olika uppgifter. Arbetsminnet tynar snabbt bort om vi inte anstränger oss för att lagra det i långtidsminnet.

Tidigare studier hävdade att man normalt klarar att ha 7+/- 2 saker (5-9) i arbetsminnet medan man utför en uppgift, medans nyare studier hävdar att det är mycket färre, 4+/-1 (3-5).

Oaktat vilket av dessa påståenden som är mest korrekt, så bör man som designer inte förlita sig på användarens förmåga att hålla saker i minnet för att kunna utnyttja det man designat.

Arbetsminne

6
New cards

Begränsningar (constraints) är restriktioner eller hinder som är avsiktligt inbyggda i designen av produkter, gränssnitt eller system för att påverka och styra hur användare interagerar med dem. Dessa begränsningar används för att förhindra felaktiga eller oönskade handlingar och för att göra användningen av produkten eller systemet mer intuitiv och användarvänlig. En skicklig designer behärskar dessa begränsningar och använder dem för att just förenkla interaktionen så mycket det går för användare. Begränsningar ska inte ses som hinder eller problem, utan som vägledande design.

Begränsningar kan vara fysiska, kulturella, semantiska eller logiska.

Fysiska: 
Begränsningar i fysiska egenskaper hos en produkt som begränsar hur användaren kan interagera med den. En "slide" för volym kan tex bara dras till max eller min ljud.

Kulturella:
Konventioner och förväntningar som är kulturellt baserade och påverkar hur produkter används och förstås av olika samhällen eller grupper. Som designer bör man undvika "lokala" kulturfenomen om man vill att användare från hela världen ska kunna använda systemet. Exempel på detta kan vara bruk av språk, ikoner eller symboler som är starkt förknippade med sporten baseball, som är stor i USA men inte lika känd i Sverige.

Semantiska:
Innebörden av en symbol eller ett begrepp vägleder användaren. Exempelvis, i en meny på en online klädbutik skulle en rubrik med begreppet "Barnkläder" får användaren att förstå var hen ska klicka för att hitta barnkläder. Vidare förväntar sig inte användaren att hitta kläder för vuxna där.

Logiska:
Utnyttjar den logiska strukturen i en design eller ett användarflöde. Om vi åter tänker oss en online klädbutik, så går det tex inte att betala en vara innan man lagt den i kassakorgen.

Begränsningar / Constrains

7
New cards

Contextual Inquiry är en metod inom interaktionsdesign för att skapa djupare insikt i användares beteenden, behov och arbetsflöden genom att observera och intervjua användare i deras naturliga arbetsmiljö. 

• Idealt: Mästare-lärlingsituation 

• Tips: Fråga om allt! 

• Tips: varför varför varför?

Contextual Inquiry

8
New cards

Designmönster ska betraktas som grundläggande byggstenar för digital design. Genom att lära sig känna igen mönstren, förstå när de är lämpliga och vilka syften de har, och dessutom veta vad de kallas så kan man som designer enklare förmedla sina ideer.

Det finns ett stort antal designmönster och varje kategori har flera varianter.

Designmönster

9
New cards

Här krävs inte kunskap i huvudet utan fokuserar istället på kunskap i världen (se begrepp Kunskap i världen/huvudet). 

Designmönstret finns alltid tillgängligt och måste ha meningsfull kategorisering för att skapa en tydlig överblick. Men, menyn får inte bli för omfattande/för många nivåer vilket kan leda till kognitiv överbelastning. 

  • Problem: Användaren behöver veta var det går att hitta det hen letar efter. 

  • Lösning: Placera en meny synlig jämt på ett och samma ställe på sidan. Erbjud även andra sätt att navigera på. 

  • Använd när: Alla webbsidor behöver någon typ av huvudsaklig navigering

Meny

10
New cards

Designmönstret lämpar sig när användaren besitter "kunskap i huvudet" Med det sagt måste användaren ordagrant veta vad hen söker på för att detta designmönster ska vara mer effektivt än menyn. 

 

  • Problem: Användaren behöver hitta ett alternativ eller viss information. 

  • Lösning: Erbjud en sökruta. Visa sökresultaten med en kort beskrivning. 

  • Använd när: Det finns redan en huvudsaklig navigation. Användaren kan vilja söka efter ett alternativ i en kategori. Användaren kan vilja förfina en specifik sökning.

Sökning

11
New cards

Fungerar bra som inspiration men är inte alls passande som huvudsaklig navigering. Kan visa många alternativ men användaren måste även komma ihåg var något ligger i karusellen. 

 

  • Problem: Användaren behöver välja ett alternativ bland många. 

  • Lösning: Visa alternativen som bilder i en ring, eller en del av en ring. 

  • Använd när: Det finns en unik bild för varje alternativ. Alternativen liknar varandra och är på samma nivå. Det finns plats att visa max tio bilder. Alternativens namn, och annan metadata, kan visas vid varje bild.

Karusell

12
New cards

Bra för att samla in den typ av data som krävs men, måste vara tydligt formulerad eller begränsad (tex endast siffror i personnummer etc). Det är viktigt att formuläret har ett tydligt och klart syfte och ska inte samla onödig information eller lura användaren till oönskade saker, tex nyhetsbrev e.dyl. 

 

  • Problem: Användaren behöver ge uppgifter till den som erbjuder tjänsten. 

  • Lösning: Erbjud ett formulär som samlar in de nödvändiga uppgifterna. 

  • Använd när: Användaren behöver lämna uppgifter. Exempel: boka flyg, göra en avancerad sökning, registrera sig på en webbplats, eller logga in. Måste vara del av användarens uppgift eller åtminstone vara till fördel för användaren.

Formulär

13
New cards

Används när en komplicerad process kan brytas ner till mindre steg. Varje enskilt steg är enkelt och man kan tydligt se var i processen man är och tillåter använder att backa i stegen. Detta tar dock tid och är ineffektivt för den som redan "kan".  

 

  • Problem: Användaren vill nå ett bestämt mål, men flera beslut måste fattas på vägen (de kan vara okända för användaren). 

  • Lösning: Led användaren genom uppgiften, ett steg i taget. Visa vilka steg som finns. 

  • Använd när: En icke-expert behöver lösa en uppgift som är relativt ovanlig. Beslut behöver fattas i varje deluppgift. 3-10 deluppgifter. Deluppgifterna kan vara beroende eller oberoende av varandra.

Wizard

14
New cards

Discioverability är ett övergripande begrepp som beskriver ett systems förmåga att förmedla vilka interaktioner som är möjliga för en användare.

Ett system med god discoverability underlättar för användarens att hitta och förstå olika funktioner eller interaktionsmöjligheter utan att behöva leta eller gissa. För att förbättra discoverability kan designer använda olika strategier, inklusive tydliga användargränssnitt, välplacerade och förståeliga ikoner och knappar, tydlig textbeskrivning, intuitiva navigationsstrukturer och användarvägledning. Målet är att göra användarupplevelsen så smidig och effektiv som möjligt genom att minimera förvirring och frustration.

Discoverability

15
New cards

Double diamond modellen är en metod för designprocessen som består av fyra faser. Modellen betonar vikten av att börja med en bred utforskning innan man smalnar av och fokuserar på en lösning. Den har sitt ursprung inom designthinking och syftar till att främja kreativitet, förståelse och användarcentrerad design.

1.  Utforska (Discover) I den första fasen, "Utforska", handlar det om att förstå problemet eller utmaningen på djupet. Här samlar designteamet in information, definierar problemet, och genererar många olika idéer och perspektiv. Det är en divergent fas där man öppnar upp för mångfaldiga synsätt och möjliga lösningar.

 2. Fokusera (Define) I den andra fasen, "Fokusera", koncentrerar sig designteamet på att välja en specifik riktning och förfina lösningen. Detta är en konvergent fas där de väljer den bästa idén eller strategin.

 3. Utveckla (Develop) I "Utveckla"-fasen tar designprocessen form. Här arbetar designteamet på att producera och utveckla den valda lösningen i praktiken. Det kan innebära att skapa detaljerade ritningar, bygga prototyper, eller utveckla mjukvara, beroende på den specifika designuppgiften.

 4. Leverera (Deliver) I den sista "Leverera"-fasen handlar det om att ta den utvecklade lösningen och göra den tillgänglig för användare eller kunder. Det kan inkludera implementering, distribution, och övervakning av produkten eller tjänsten. Målet är att säkerställa att lösningen fungerar effektivt i den riktiga miljön och möter de förväntningar och behov som användarna har. 

Double Diamond

16
New cards

Etnografisk observation är en metod för att förstå och samla insikter om användarnas beteende och behov genom att observera dem i deras naturliga miljö.  Det är en utforskande och djupgående metod som bidrar till en helhetsbild och insikter om användarnas arbetsflöden, utmaningar / pain points och mål. 

Etnografisk observation

17
New cards

Feedback eller Återkoppling på svenska, innebär att användaren får information nog för att förstå vad som blev resultatet av en handling.

Feedback ska vara snabb, tydlig och lätt att tolka.

Feedback

18
New cards

Information vi behöver för att kunna utföra en handling med ett system. Tex behöver vi snabbt kunna se vilken status ett system befinner sig i (är det påslaget, är vi inloggade, håller den på att ladda etc), och vi behöver kunna se vilka möjligheter till interaktion som finns för att uppnå vårt mål.

Feedforward

19
New cards

Gestalt

Gestaltprinciper, ibland kallat gestaltlagar är ett antal principer inom psykologi som beskriver hur människor uppfattar och organiserar visuella intryck. Termen "gestalt" kommer från det tyska ordet för "form" eller "mönster", och dessa principer hjälper oss att förstå hur vi ser på helheten och strukturen i det vi ser, istället för att bara fokusera på enskilda detaljer.

De fyra gestaltprinciper vi går igenom på denna kurs är

Närhet (proximity):
Element som är nära varandra uppfattas som en grupp eller en enhet.

Likhet (similarity):
Element som delar liknande egenskaper, som färg, form eller storlek, uppfattas som en grupp.

Kontinuitet (continuation):
När det finns en följd av element som bildar en riktning eller ett mönster, tenderar vi att se dessa element som en grupp eller serie.

Slutenhet (closure):
Vi har en tendens att uppfatta ofullständiga mönster som helheter. WWF logga med pandan är ett bra exempel på detta.

20
New cards

Gulf of Evaluation/Execution

Utvärderingsgapet avser klyftan mellan användarens uppfattning om vad som hänt efter en handling har utförts, och vad som faktiskt har hänt i systemet. Användare behöver tydlig återkoppling om hur deras interaktioner påverkar systemet, och om det uppstår en diskrepans mellan deras förväntningar och systemets feedback, kan det leda till förvirring, frustration och en känsla av att användaren tappar kontrollen.

Utförandegapet avser klyftan mellan en användares avsikter och förväntningar när hen ska interagera med ett system, och vad som faktiskt är möjligt att göra med systemet. Gapet kan bero på bristande feedforward, komplexa användargränssnitt, eller att produkten inte är utformad för att passa användarens konceptuella modell av hur den borde fungera.

21
New cards

Heuristisk utvärdering

Heuristisk utvärdering är en utvärderingsmetod där man granskar ett användargränssnitt för att identifiera potentiella användbarhetsproblem baserat på fördefinierade riktlinjer eller "heuristiker".

Heuristisk utvärdering är snabb och kostnadseffektiv eftersom den inte kräver användarinvolvering och kan utföras tidigt i designprocessen. Den ger värdefull feedback om användbarhetsproblem och hjälper till att förbättra användarupplevelsen genom att identifiera designfel. En heuristisk utvärdering görs över på hela eller större delar av system för att skapa en bild av den övergripande användbarheten.

I denna kurs kommer ni främst i kontakt med Nielsens Heuristisker:

• Visibility of system status • Match between system and real world • User control and freedom • Consistency and standards • Error prevention • Recognition rather than recall • Flexibility and efficiency of use • Aesthetic and minimalist design • Help users recognize, diagnose, recover from errors • Help and documentation

22
New cards

Interaktion

Inom interaktionsdesign refererar interaktion till hur användare och system eller produkter samverkar med varandra. Interaktion är en kontinuerlig process och består av många faser. Det handlar om alla de sätt på vilka människor engagerar sig med digitala produkter, gränssnitt, webbplatser, appar och andra interaktiva system och denna interaktion behöver analyseras. 

23
New cards

Interaktionsartefakt

Input media

Exempel på inmatningsenheter inkluderar till exempel tangentbord, mus, mikrofon och kamera. 

Output media

Exempel på utmatningsenhet kan vara bildskärm, högtalare och skrivare.

24
New cards

Interaktionsdesign

Interaktionsdesign

Interaktionsdesign handlar om hur interaktiv teknik bäst designas för att motsvara människans behov. 

Tre ledord inom interaktionsdesign är: effektivitet, ändamålsenlighet och tillfredställelse. Bra och kreativ interaktionsdesign som förenklar och ökar användbarheten behövs i allt från digitala tjänster till elektroniska produkter. Därför handlar interaktionsdesign om att förstå såväl teknikens möjligheter som människans behov.

25
New cards

Kognition

Kognition är den process genom vilken människor bearbetar, lagrar och använder information från omvärlden för att tänka, förstå och fatta beslut. Det omfattar mentala funktioner som perception, minne, resonemang, problemlösning och språkförståelse. Kognition är central för hur vi tänker, lär oss och interagerar med vår omgivning.

26
New cards

Kognitiv genomgång

Kognitiv genomgång är en utvärderingsmetod inom interaktionsdesign som innebär att experter går igenom ett användargränssnitt för att bedöma dess användbarhet och identifiera potentiella problem utifrån användarnas kognitiva processer.

Metoden är tidskrävande och används främst för utvärdering av specifika delar av ett system: tex vill man specifikt utvärdera en betalningsprocess på en onlinebutik för att se var och om processen blir otydlig, till skillnad från en heuristisk utvärdering, som är till för en generell bedömning av större delar av systemet.

Vid varje interaktionssteg ställer sig den utvärderande designexperten följande frågor: 

  • Kommer användaren eftersträva rätt effekt? (Vet användaren vilken deluppgift?) 

  • Kommer användaren upptäcka att rätt val finns tillgängligt? (Ser användaren att det är möjligt?) 

  • Kommer användaren koppla rätt aktivitet med den effekt han/hon eftersträvar? (Förstår användaren vad en funktion gör?) 

  • Om rätt aktivitet är genomförd, kommer användaren märka att han/hon är på rätt väg? (Kommer användaren att uppfatta systemets feedback?)

Om svaret på någon av frågorna blir "Nej", så anger man varför (tex "Användaren ser inte vilka val som finns tillgängliga för att de är otydligt formulerade") och man har därmed hittat ett fel i designflödet.

27
New cards

Konceptuell modell

En konceptuell modell (Norman, 2013) är en abstraktion av hur ett system fungerar. Den konceptuella modellen skapas utifrån det perspektiv man har: den som skapar systemet (designern) eller den som använder systemet (användaren).

För designern handlar konceptuella modeller om att skapa en förenklad och abstrakt representation av hur en produkt, tjänst eller system fungerar. Det är den mentala bild som designern har om hur användaren ska interagera med produkten. Denna modell hjälper designern att fatta beslut om användargränssnittet, funktioner och interaktioner som ska inkluderas

För användaren handlar konceptuella modeller om deras egna mentala uppfattningar om hur produkten fungerar. Detta är den bild som användaren bygger upp genom att interagera med produkten och dra slutsatser baserat på sina erfarenheter. Användare skapar en egen förenklad version av produktens funktioner och hur de relaterar till varandra. Denna mentala modell påverkar hur användare interagerar med produkten och tar beslut om hur de ska använda den

Det centrala i Normans koncept är att designerns och användarens konceptuella modeller inte alltid nödvändigtvis matchar varandra. En framgångsrik design handlar om att minimera klyftan mellan dessa modeller. Om användarens uppfattning överensstämmer med designerns intentioner, kan produkten vara enkel att förstå och använda. Om dessa modeller inte överensstämmer kan användaren stöta på problem, oavsiktliga misstag och frustration.

28
New cards

Kontrollerat experiment

Kontrollerat experimet är en en metod för utvärdering av ett gränssnitt som involverar representativa användare i utvärdeirngen.

• Testar en specifik hypotes: T.ex. “Den nya touchskärmen minskar feltrycken jämfört med den nuvarande touchskärmen.” 

• Alla väsentliga parametrar (variabler) kontrolleras. 

• Nollhypotes: “skillnaden mellan touchskärmarna är inte mätbar (den nya touchskärmen förbättrar inte interaktionen)”. 

• Nollhypotesen avfärdas om det finns en statistiskt signifikant skillnad. 

• Utförs för att mäta en specifk sak, inte helheten av ett system.

29
New cards

Korrelation

Relationen mellan det jag styr/kontrollerar med och det som styrs/kontrolleras. 

Inom design och användarupplevelse används begreppet "mapping" eller "korrelation" (Norman, 2013) för att beskriva sambandet mellan kontroller eller handlingsutrymmen och deras relevanta funktioner eller resultat i en produkt eller ett system. Mapping syftar till att göra interaktionen intuitiv och lättförståelig för användare genom att skapa en naturlig koppling mellan de fysiska eller digitala kontrollerna och det resultat eller den åtgärd de påverkar.

Exempel: En ratt som vrids åt vänster får fordonet att svänga åt vänster är god mapping.

30
New cards

Kunskap i världen/huvudet

Kunskap i världen: Denna typ av kunskap omfattar all information och hjälpmedel som är tillgängliga utanför människors hjärnor. Det kan vara skyltar, instruktioner, grafik, användarmanualer eller fysiska egenskaper hos ett objekt. Människor förlitar sig på denna externa kunskap för att förstå och använda produkter eller system. Ett exempel är när en skylt på en dörr tydligt visar om den ska dras eller tryckas för att öppna.

Kunskap i huvudet: Detta avser den information och kunskap som människor minns och kan utantill. Det inkluderar deras förvärvade färdigheter, tidigare erfarenheter och inre mentala representationer. 

Normans poäng är att en bra design balanserar dessa två typer av kunskap och skapar en användarupplevelse där de kompletterar varandra. Genom att använda "kunskap i världen" kan designers göra det enklare för användare att förstå och interagera med sina produkter, medan samtidigt utnyttjar "kunskap i huvudet" för att skapa en effektiv användarupplevelse.

31
New cards

Långtidsminnet

Långtidsminnet är en form av minne som lagrar information över en längre tidsperiod. Det är den del av minnet som innehåller kunskap, erfarenheter, färdigheter och händelser som vi har samlat under våra liv. Långtidsminnet är avgörande för vår förmåga att lära, anpassa oss och använda tidigare erfarenheter för att fatta beslut och lösa problem.

32
New cards

Människa- Datorinteration (MDI)

Människa - datorinteraktion (MDI) är ett multidisciplinärt forskningsområde som studerar interaktionen mellan människor och datoriserade system.

33
New cards

PACT

PACT är en akronym för Peopl-Activity-Context-Technology, och står för ett ramverk för att designa nära användaren, eller användarcentrerat som man också säger.

En designer bör förhålla sig till dessa punkter när hen designar något, för att skapa framgångsrika system eller tjänster.

  • People - Vem är användaren och hur tänker/beter sig denna person? Är det fler personer inblandade samtidigt? Stor variation inom fysiska och mentala attribut, sociala förutsättningar och personlig inställning. 

  • Activity – Hur ofta; regelbundet eller en gång om året? Sker aktiviteten under tidspress eller kan man avsluta och ta upp igen senare? Vilken data behöver man ha tillgång till? Är det fler artefakter inblandade?

  • Context – När äger aktiviteten rum? Fysisk miljö (ljud och ljusförhållanden), social miljö (tex är det ok att spela höga ljud)

  • Technology – Vilka teknologier är inblandade? Designmönster, artefakter, uppkoppling, överföringshastighet, lagringsbehov etc.

34
New cards

Pain points

Pain points är olika former av hinder, besvär, eller frustrationer som användare upplever när de interagerar med en produkt, tjänst eller system. Pain points kännetecknas främst av att de stör användarupplevelsen eller tjänsteflödet när man försöker uppnå ett mål. 

Det finns oändliga varianter av pain points, men de vanligaste typerna kan sammanfattas i denna lista

  • Användaren upplever att tjänsten är ineffektiv, man uppnår inte sitt mål 

  • Användaren upplever att tjänsten är för krånglig, man hittar inte funktioner, man måste använda andra tjänster parallellt 

  • Användaren upplever att tjänsten är för dyr eller innehåller dolda eller svåröverskådliga avgifter 

  • Användaren känner sig utelämnad och utan stöd vid användande av tjänsten/stödet som finns är svagt eller långsamt

I denna kurs skiljer vi mellan Pain points och problem, då ett problem är "summan" av flera pain points.

35
New cards

Perception

Ett begrepp inom psykologin som handlar om hur våra sinnen uppfattar och upplever världen.

36
New cards

Sensoriskt minne

Sensoriskt minne är den kortvariga och omedvetna lagringen av sensorisk information från våra sinnen, (se perception). Det fungerar som en första "buffert" där intrycken bearbetas innan de eventuellt överförs till korttidsminnet eller försvinner om de inte uppmärksammas. Sensoriskt minne hjälper oss att uppfatta och förstå vår omgivning genom att bevara intryck under några sekunder innan de antingen försvinner eller övergår till mer långvariga minnesformer.

37
New cards

Seven stages of action

Donald Norman har definierat sju steg för användare interaktion. När man utför en handling går man igenom dessa sju steg, ofta omedvetet och blixtsnabbt.

Om något i systemet är svårt att upptäcka, eller är tvetydigt, eller på något annat sätt förvirrar användaren så avbryts förloppet.

Mål - Vad vill du uppnå?
Formulera en intention - Vilka möjligheter finns för att uppnå ditt mål? 

Specificera en handling - Hur tänker du uppnå ditt mål?  

Utföra en handling - Vilken blir din första handling?
Ta in omgivningens status (perception) - Vad hände?
Tolka omgivningens status - Vad innebär det som hände?
Utvärdera resultatet - Uppnådde jag mitt mål eller behövs fler handlingar?

Ett system kan underlätta alla sju steg genom att ha väldesignade signifiers och hög discoverability.

38
New cards

Slarvfel (Slips) & Misstag

Man kan säga att det finns två typer av fel: slarvfel, och misstag.

Slarvfel (engelska: slip/s) är oavsiktliga fel som uppstår på grund av bristande uppmärksamhet eller stress. Dessa fel kan  tex vara att trycka på fel knapp i en app, stavfel på grund av för snabba fingrar, eller råka klicka på en oönskad länk. Man begår alltså felet av slarv snarare än av okunskap.

Misstag däremot, görs på grund av brist på kunskap. Om en användare saknar kunskap (tex för att designen inte visar tillräckligt tydligt hur något ska göras) om hur man använder vissa funktioner, kan hen utföra felaktiga handlingar, eller kanske missa att utföra något. 


Slarvfel är svåra att designa bort, man måste därför designa så att användaren kan återvända till föregående steg om hen råkar göra ett slarvfel

Misstag är lättare för designern att förhindra. Här har  designern nytta av flera olika verktyg, tex begränsningar, forcing functions, diverse designmönster etc, för att leda användaren rätt och hålla hen upplyst om vilken status systemet befinner sig i.

39
New cards

Tillgänglighet

Tillgänglighet handlar om att utforma digitala och fysiska produkter, tjänster och system på ett sådant sätt att de är användbara och tillgängliga för så många människor som möjligt, oavsett eventuella funktionsnedsättningar eller hinder de kan ha.

Tillgänglighet måste inte handla om funktionsvariation. Vissa användare behöver tillgänglighet baserat på andra omständigheter, tex om de i sitt arbete har skyddskläder som hindrar interaktion med händerna, de ofta har en eller två händer upptagna med annat, de måste hålla sin uppmärksamhet/blick på andra saker än en skärm etc.

I denna kurs pratar vi om tillgänglighet och lämplighetsanalyser, där man gör en bedömning av interaktionsartefakter och designmönster i relation till olika varianter av funktionsvariation.

Även standardiseringsorganet Web Content Accessbility Guidelines (WCAG) behandlas till viss del i denna kurs.

40
New cards

WCAG

En akronym för Web Content Accessibility Guidelines

WCAG är ett standardiseringsorgan för internetdesign och kodutveckling, där målet är att göra innehållet på nätet tillgängligt för alla, oavsett funktionsvariation.

WCAG har satt upp fyra tillgänglighetsprinciper:

Understanding the Four Principles of Accessibility

 

The guidelines and Success Criteria are organized around the following four principles, which lay the foundation necessary for anyone to access and use Web content. Anyone who wants to use the Web must have content that is:

 

Perceivable - Information and user interface components must be presentable to users in ways they can perceive.

 

This means that users must be able to perceive the information being presented (it can't be invisible to all of their senses)

 

Operable - User interface components and navigation must be operable.

 

This means that users must be able to operate the interface (the interface cannot require interaction that a user cannot perform)

 

Understandable - Information and the operation of user interface must be understandable.

 

This means that users must be able to understand the information as well as the operation of the user interface (the content or operation cannot be beyond their understanding)

 

Robust - Content must be robust enough that it can be interpreted reliably by a wide variety of user agents, including assistive technologies.

 

This means that users must be able to access the content as technologies advance (as technologies and user agents evolve, the content should remain accessible)”