Laboratorio di produzione cinematografica

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Transmedia roll-out

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1

Transmedia roll-out

rapprsentazione schematica della sequenza di pubblicazione dei contenuti di un sistema comunicativo. é suddiviso in piattaforme e indica durata e tipo di interazione tra i diversi media. Per visualizzare tali legami si usano frecce, linee etc

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2

Strutture sintetiche universali

coordinate fondamentali dell’universo narrativo. Intervengono sul livello conscio dello spettatore e sono le indicazioni e le suggestioni che forniscono al pubblico ilcontesto del progetto. Sono universali poichè condivise da tutte le audience e sintetiche perchè declinabili in diverse esperienze

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3

Isotopoi immaginativi

elementi e simboli ricorrenti di una narrazione che la legano alla mente del pubblico. Agiscono sul livello del subconscio e facilitano lo spostamento dell’audience da un media all’altro

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4

Figure archetipali

Agiscono sul piano dell’inconscio e permetteno a audience di culture diverse di riconoscere persone e icone famigliari. Simboli primordiali dell’inconscio collettivo

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5

Figure archetipali principali

Eroe, Persona, Ombra, Dea , Vecchio saggio, Anima ombra, Anima, Animus ombra, Animus, Imbroglione, Mutaforma

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6

Nebula

insieme delle suggestioni narrative di un progetto tratte dall’immaginario collettivo attraverso cinema, videogames, fumetti etc.. Patrimonio immaginativo di riferimento di un universo.

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7

Caratteristiche fondamentali della nebula

  • Il pubblico specifico di ciascun asset

  • Milking

  • Genius Loci

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8

Milking

Insieme di reference, contaminazioni e citazioni di altri universi immaginativi la cui mitologia viene riadattata al nuovo progetto

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9

Genius Loci

Identità culturale del progetto: personaggi, storia, geografia, origini antropologiche del racconto

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10

Worldmaking

sviluppo del fitto sistema di ambientazioni, personaggi, gerarchie, conflitti e regole dell’universo immaginativo di un racconto

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11

Elementi fondamentali del Worldmaking

  • concept

  • genere

  • personaggi

  • ambientazioni

  • schemi narrativi

  • mappe dell’universo

  • sistema comunicativo

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12
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13

Concept

Messaggio di fondo di un progetto transmediale. Può essere: originale, combinato e transcodificato

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14

Concept originale

creato dall’immaginario dell’autore, gli garantisce la massima libertà ma richiede al pubblico un maggior sforzo di cooperazione interpretativa

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15

Concept combinato

deriva da universi già esistenti detti matrix. Ibridano la formula narrativa originale per trasformarla in un nuovo racconto. In base alla vicinanza al testo madre si parla di:

  • adattamento: storia quasi uguale all’originaria che si adatta ad un nuovo mezzo di comunicazione

  • estensione: aggiunge dei nuovi elementi narrativi a quelli originali

  • espansione:

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16

Concept transcodificato

idea e tema che mantiene il suo significato originale ma viene adattato e reinterpretato per funzionare su piattaforme diverse, cambiando forma e linguaggio

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17

Pidgin

linguaggio ibrido e semplificato che si sviluppa per facilitare la comunicazione tra piattaforme narrative diverse, unendo elementi di linguaggi differenti per creare un senso condiviso e accessibile a un pubblico vario.

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18

Franchise Transmediale

universo narrativo che si distribuisce su più media fruibili individualmente. Pezzi di un puzzle che possono essere indipendenti

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19

Portmanteau transmedia

sistema comunicativo che si sviluppa su più piattaforme le quali non sono fruibili singolarmente.

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20

Complex transmedia

Mix tra franchise e portmanteau.

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21

Diversi tipi di strutture narrative

  • a gradini: racconto procede tappa per tappa. Scena si chiude prima della successiva

  • ad anello: prima e ultima scena coincidono ma tra l’una e l’altra viene raccontata la storia

  • a cornice: una storia è incastrataall’interno di un’altra nel corso del racconto

  • a infilzamento: non c’è continuità nella narrazione. Una scena non è conclusa completamente prima che inizi la successiva

  • mista: risultante della contaminazione di più modelli

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22

diversi tipi di incipit

  • tradizionale: inizio della storia e del racconto coincidono

  • in medias res: il racconto inizia a storia già iniziata

  • a posteriori: racconto viene narrato a eventi conclusi

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23

diversi tipi di finale

  • chiuso: tutti gli eventi narrati si chiudono definitivamente

  • aprto: la linea principale del racconto rimane aperta

  • a sorpresa: colpo di scena finale che cambia il punto di vista del pubblico sulla storia

  • ripetuto/doppio: chiude in più scene le diverse linee narrative del racconto

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24

Struttura drammaturgica in tre atti

teorizzata da Field. Si divide in:

  • mondo originario iniziale

  • primo punto di svolta

  • punto di non ritorno

  • secondo punto di svolta

  • climax finale

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25

Arco di trasformazione del protagonista

teorizzato da Marks. Si concentra su sviluppo interiore del protagonista. Si sviluppa in:

  • carenza essenziale/ errore fatale/condizione insostenibile

  • awakening e enlightement

  • midpoint

  • maturazione e secondo punto di svolta

  • da stato di grazia a stato di caduta

  • climax e confronto con la morte

  • trasformational point

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26

Narrazioni sequenziali

le diverse linee drammaturgiche si susseguono senza sovrapposizioni

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27

narrazioni parallele

diverse linee drammaturgiche scorrono affiancate senza mai incontrarsi nelle diverse piattaforme

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28

narrazioni simultanee

più linee drammaturgiche iniziano e si chiudono condividendo la stessa porzione di racconto su più media

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29

narrazioni non lineari

linee drammaturgiche vengono frammentate e ricostruite in sequenze disarticolate all’interno del sistema comunicativo

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30

narrazioni enanziodromiche

due o più linee drammaturgiche scorrono in direzioni opposte all’interno dell’universo immaginativo. il pubblico puù fruirle in entrambe le direzioni o a senso unico

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31

Tre piani narrativi diversi

  • plot principale: dedicato allo storyworld

  • subplot primario: dedicato alle relazioni del protagonista con gli altri personaggi

  • subplot secondario: dedicato all’evoluzione del protagonista

  • punto di vista esterno o interno a cui è affidata la costruzione dell’universo narrativo

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32

tema

significato più profondo e messaggio implicito contenuto nella storia

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33

Aspirational stories

storie a cui ciascuno di noi aspira. Lo sono anche le storie che nessuno vorrebbe vivere e da cui siamo attratti per esorcizzare la paura

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34

Two goals structure

storie a doppio obbiettico in cui il protagonista parte per ottenere una cosa ma nel corso del racconto scopre di doveerne ottenere un’altra più importante o più pericolosa

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35

Viaggio dell’eroe

si concentra sull’esperienza mitologica compiuta dal protagonista. Utile nei sistemi supportivi. si sviluppa in:

  • mondo ordinario

  • richiamo all’avventura

  • rifiuto del richiamo

  • mentore

  • varco della prima soglia

  • prove, alleati e nemici

  • avvicinamento alla caverna

  • prova centrale

  • ricompensa

  • via del ritorno

  • resurrezione

  • ritorno con l’elisir

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36

Paradigma delle 12 tappe

focus sulla psicologia e sulle forze opposte che agiscono nella storia. L’universo narrativo è diviso in grandi sfere di influenza opposte (bene vs male). Utile nei sistemi competitivi.

  1. fantasma interiore

  2. ferita inconscia

  3. incidente scatenante

  4. obbiettivo

  5. antagonista

  6. la guerra

  7. visita della morte

  8. battaglia finale

  9. risveglio

  10. mutazione del doppio

  11. nuovo equilibrio

  12. rivelazione tematica

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37

Brenching stories

strutture narrative ad albero. Provengono dal game design e portano avanti simultaneamente la storia scritta e la storia giocata. Struttura in tre atti unita a narrazioni parallele e non lineari, che intreccia storia, game playe decisoni del giocatore.

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38

Agency

nei videogames è il potere di assumere decisioni e poter fruire immediatamente del risultato delle nostre scelte

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39

Narrazione polimorfa

Narrazione che muta forma in itinere adattandosi alle scelte del pubblico. Le varie piattaforme sono più interconnesse tra loro e gli eventi narrativi di un medium possono avere conseguenze dirette sugli altri.

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40

Mindfucking

costruzione di impalcature narrative ambigue e fuorvianti capaci di essere trasformate in itinere o nel finale

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41

Mistery box

tecnica narrativa ideata dal regista e produttore J.J. Abrams, e si riferisce all'idea di introdurre misteri, segreti e domande irrisolte in una storia per catturare l’attenzione del pubblico, mantenendo alta la suspense e alimentando la curiosità.

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42

Immediacy

rappresentazione che cerca di cancellare la presenza del medium stesso, dando al pubblico la sensazione di un accesso diretto e trasparente al contenuto o alla realtà. Si cerca di eliminare tracce dell’interfacce

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43

Hypermediacy

esperienza in cui il medium non cerca di nascondere la propria presenza, ma al contrario celebra e rende evidente il processo di mediazione. Creazione di interfacce complesse e visibili

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44

Flashsideways

digressione che mostra una storia o una linea temporale alternativa che si svolge parallelamente alla trama principale, spesso in un universo parallelo

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45

caratteristiche del personaggio transmediale

deve avere:

  • fantasma interiore

  • ferita inconscia

  • maschera

  • ruolo gerarchico

  • fitta mitologia alle spalle

  • grande porzione di storia

  • ritratti psicologici complessi

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46

focalizzazione

posizionamento della voce narrante rispetto a quella dei personaggi. Può essere interna, esterna o zero

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47

Modi per compensare il gap esistenziali dei personaggi che perdono energia in fretta per via della grande intensità

  • raggruppamento in piccoli gruppi d personaggi

  • appaiarli al loro negativo/antagonista su più media

  • affindandogli una natura mutante

  • pescandoli di altri mondi, esotici o altenrativi

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48

Intevento del pubblico si realizza in base a:

  • motivazione personale ad agire

  • desiderio di scoprire il senso delle proprie azioni

  • ricompensa garantita in base all’azione compiuta

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49

Modello piatto ed euclideo

modello in cui i media e i contenuti si muovono su un unico spazio infinito, in base a spinte misurabili nel tempo e ordinate nello spazio

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50

Modello curvo

i media e i contenuti assumono slittamenti e formano agglomerati disordinati e imprevedibili sia nel tempo che nello spazio. Curvatura è importante per la verifica della tenuta in itinere e a posteriori del progetto

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51

Curvatura a sfera

contenti del progetto vengono distribuiti in modo ciclico e ripetuto, con frequenti rimpasti di opere e prodotti

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52

Curvatura a sella

i contenuti tendono ad espandersi all’arricchimento incontrollato

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53

Sistema comunicativo supportivo

i diversi mezzi di comunicazione contribuiscono al successo del progetto e collaborano tra loro e sono complementari. Dinamiche fondamentali nella fruizione di questo tipo di sistema:

  • passaggio da comunicazione sincrona a una asincrona nei diversi media

  • uso di ganci narrativi drammaturgici tra un medium e l’altro

  • uso di contenuti replicati nei diversi media del progetto

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54

Sistema comunicativo competitivo

vengono creati contenuti originali e autonomi per ogni media, sia dal punto di vista del consumo che drammaturgicamente. I diversi media innescano meccanismi di antagonismo tra le loro audience, puntando sulla forza del singolo mezzo di comunicazione rispetto al progetto. Può essere negativo o positivo

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55

Sistema comunicativo onnivoro

Tutti i media del progetto sono subordinati al primato di una piattaforma dalla quale dipendono. Punta sulla cooperazione interpretativa del pubblico. Efficace l’uso di internet che permette consumo simultaneo di più medium c

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56

Bouquet transmediale

definizione completa dell’insieme di piattaforme che ospiteranno i contenuti del progetto. Operazioni:

  • scelta delle piattaforme

  • scelta del rabbit hole e dei point of entry

  • stesura del roll-out produttivo

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57

Per un corretto Platform selection layout

  • contenuti articolati in più segmenti narrativi piuttosto che grandi porzioni di storia su un unico asset

  • sfruttare tutti i personaggi

  • sfruttare tutte le location emblematiche

  • creare espeirenze che costringano pubblico ad agire in modo che le azioni diventino pubbliche e stimolino dibattito

  • prevedere sentieri secondarie per il racconto nel caso in cui una piattaforma non dia performance richiesta

  • seminare indizi e dettagli per creare spin-off o sequel futuri

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58

Rabbit hole

Punto di entrata primario di unprogetto transmediale

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59

Point of entry

Porta di ingresso di ogni medium coinvolto nel progetto. Il suo numero dipende dalle opportunità di fruizione che si vogliono dare al pubblico. Il pubblico vi ci deve arrivare naturalmente.

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60

Effetto stop & go

Nel corso della narrazione il racconto di uno dei media si interrompe all’improvviso e si lascia sorpassare temporaneamente dagli altri asset per poi riprendere il proprio corso. Questa alterazione temporale riorganizza le gerarchie del progetto

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61

Effetto domino

Una narrazione particolarmente emozionante di un asset diventa temporaneamente la più importante e trascine con sè le altre.

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62

Effetto spin-off

Uno dei media si appoggia improvvisamente su un altro per condividerne i contenuti e proseguire poi autonomamente verso una meta secondaria del progetto

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63

Effetto doppler

Uno dei media cambia identità o linguaggio nel corso del progetto alterando la’equilibrio complessivo della narrazione. é strategia editoriale utile per espandere universo mediale del progetto e attirare nuove community

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64

Percezione

Atto di 1 grado. Il sapere si forma gradualmente. Influenza e connette il pubblico e semplifica la complessità

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65

Immaginazione

Atto di 2 grado, il sapere è immediato. descrive, contagia il pubblico e celebra la complessità

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66

Media sensing

Ottimizzazione dei meccanismi sensoriali nel consumo dei media in base al gradimento del pubblico. Si fa attraferso tecnologie che mappano l’umore dell’audience in tempo reale, in modo da creare esprienza narrativa più coinvolgente

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67

Labelling emotivo

Mappatura delle emocioni provate dall’audience durante la fruizione dei contenuti per migliorare il coinvolgimento emotivo

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68

Amigdala

allarma o tranquilizza individuo di fronte a situazioni particolari. Nel transmedia si attiva con i point of entry e col passagio da un medium all’altro

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69

Talamo

Riceve le percezioni dervate dagli organi di senso e manda contemporanamente messaggio all’amigdala. Per questo risposta emotiva precede sempre quella razionale

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70

Ippocampo

costruisce immediatamente il ricordo emotivo di un’esperienza

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71

Perception-action-mode (PAM)

teoria scientifica legata al labelling emotivo, secondo la quale la condivisione empatica di un’esperienza si ottiene più facilmente quando la rappresentazione dell’emozione viene attivata da una percezione già vissuta in precedenza

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72

Utilità di sketch, wireframe e layout

  • preparazione dei contenuti del sistema comunicativo e del transmedia roll-out

  • prototipazione delle interfacce

  • aiutano a visualizzare subito problemi complessi poichè si notano subito le relazioni mentali

  • si ottengono feedback immediati sulla direzione della progettazione

  • si superano barriere comunicative tra i vari team con diverse formazioni

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73

Sketch

si visualizzano problemi e soluzioni progettuali

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74

Wireframe

si visualizzano schermate ed interfacce che appariranno all’utente

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75

Prototype

simulazione del prodotto per valutarlo prima dell’effettiva pubblicazione

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76

Funzioni del design nel transmedia

  • è un collante linguistico tra contenuti e piattaforme

  • riduce percezione della presenza del medium

  • contribuisce alla definizione della brand identity di un franchise

  • semplifica i processi produttivi nell’ideazione e correzione di un progetto

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77

Fattori decisivi dell’experience design

  • gestione dell’esperienza vissuta dal pubblico

  • gestione dello spazio

  • gestione dell’azione

  • gestione delle piattaforme coinvolte

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78

Elementi per creare engagement

  • percezione individuale e valutazione intima del contenuto

  • condivisione dell’esperienza con gli altri utenti

  • contributo attivo dell’utente all’esperienza

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79

Spazi di affinità più efficaci

  • moving experiences

  • choice excitement

  • immersive consumption

  • storybased partecipative experiences

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80

Caratteristivche fondamentali degli universi transmediali dinamici (Moving excitement)

  • comodità della fruizione del racconto

  • visualizzazione esplicità delle tappe principali del racconto

  • presenza di più esperienze fruibili in movimento da alternare a quelle statiche

  • dimensione narrativa profonda basata sulla percezione

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81

Choice excitement

In queste narrazioni, ad ogni decisione dell’utente corrisponde una soluzione narrativa diversa. Le scelte risultano significative in base a quanto sono in grado di influenzare gli elementi portanti della storia nei vari asset. Richiede piattaforme tecnologiche universali, server e strumenti grafici di alta qualità

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82

Fattori determinanti nel Choice excitement

  • effettiva autonomia del fruitore

  • flessibilità dell’impianto generale del racconto

  • sperimentazione diretta delle prove affrontate dai personaggi

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83

Immersive consumption

Narrazioni con un alto livello tecnologico in cui:

  • lo spazio è parte attiva della narrazione

  • trame e intrecci variano a seconda della relazione del pubblico con l’ambiente

  • le coppie spaziali tipiche (aperto/chiuso, reale/virtuale) variano di continuo nel corso del racconto

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84

Reality virtuality continuum

Il fruitore diventa attivo e diventa l’attore principale della narrazione. Si immerge interagisce con realtà alternativa costruendo plot sempre diversi

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85

Realtà aumentata, virtuale e esperienze immersive

contribuiscono nel transmedia:

  • riducono la distanza tra contenuto e medium di fruizione

  • perchè sono nuove forme di presenza dentro i medium

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86

Caratteristiche dello storytelling nelle esperienze immersive

  • forme di racconto semplificate per rendere più immediato il consumo

  • puntano su fallimenti temporanei per stimolare il pubblico a proseguire con l’esperienza

  • clues e centri d’attenzione che ancorano l’attenzione del fruitore al video o all’audio

  • uso di un tempo determinato legato alle operazioni da compiere

  • meccanismi di causa-effetto che derivano dal dame design, le azioni hanno immediatamente una conseguenza

  • puntano su engagement più che su coinvolgimento emotivo tradizionale

  • continue call to action e quest che trasformano il racconto da character driven a plot driven

  • personagi poco approfonditi perchè al centro c’è l’utente

  • ascoltoe e sound design ha un ruolo fondamentale

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87

Story-based partecipative experiences

Narrazioni in cui il pubblico collabora attivamente, contribuendo direttamente allo sviluppo degli eventi.

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88

Limiti delle story-based partecipative experiences

  • non sono sempre in grado di influenzare il racconto originario

  • natura elitaria nella costruzione di trame e personaggi

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89

Caratteristiche delle story-based partecipative experiences

  • condivisione no profit

  • natura sperimentale del racconto

  • uso di ricompense e scadenze per ottimizzare i risultati

  • partnership solide nel gruppo di autori

  • merging linguistico e artistico

  • tutoraggio informale tra pari tra utenti esperti e nuovi

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90

Transmedia marketing

a differenza del marketing tradizionale, il progetto transmediale diventa esso stesso il brand incarnandolo. Non tutti i brand si adattano a questo tipo di marketing, poichè alla base c’è bisogno di storyworld complessi

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91

One consumer

rappresenta milioni di consumatori con culture diverse che si incontrano nel brand

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92

Consumatori partecipanti

si dividono in base al livello di fidelizzazione in:

  1. tourists

  2. minglers

  3. insiders

  4. devotees

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93

Valutazione dell’advertising transmediale di un brand

in base a:

  • gradimento e fidelizzazione

  • propositività

  • engagement attivo e interoperativo

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94

Location based storytwlling

Portare la campagna transmediale in una location in cui vivono i consumatori

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95

Deodorizing

Adattamento dei contenuti e messaggi di un prodotto in base ai territori e alle culture in cui verrà distribuito

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96

Operazioni essenziali del deodorizing

  • camuffamento o censura di elementi troppo locali che potrebbero violare sensibilità di altri mercati

  • combinazione di tradizioni culturali diverse o trasferimento temporaneo del brand in universi alternativi

  • rilettura o violazione esplicita del brand

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97

Il transmedia per brand deve essere

  • memorabile

  • senza tempo

  • versatile

  • appropriato

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98

Brand Stories

puntano su:

  • nome, luogo e brand identity del prodotto

  • idee, suggesioni e aspettative dei consumatori

  • brand value (valore e reputazione dei prodotti del brand)

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99

Brand experience

sperimentazione diretta del brand, di engagement e durata del consumo delle piattaforme

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100

Brand activation

produzione autonoma di contenuti da parte dei consumatori

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