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Transmedia roll-out
rapprsentazione schematica della sequenza di pubblicazione dei contenuti di un sistema comunicativo. é suddiviso in piattaforme e indica durata e tipo di interazione tra i diversi media. Per visualizzare tali legami si usano frecce, linee etc
Strutture sintetiche universali
coordinate fondamentali dell’universo narrativo. Intervengono sul livello conscio dello spettatore e sono le indicazioni e le suggestioni che forniscono al pubblico ilcontesto del progetto. Sono universali poichè condivise da tutte le audience e sintetiche perchè declinabili in diverse esperienze
Isotopoi immaginativi
elementi e simboli ricorrenti di una narrazione che la legano alla mente del pubblico. Agiscono sul livello del subconscio e facilitano lo spostamento dell’audience da un media all’altro
Figure archetipali
Agiscono sul piano dell’inconscio e permetteno a audience di culture diverse di riconoscere persone e icone famigliari. Simboli primordiali dell’inconscio collettivo
Figure archetipali principali
Eroe, Persona, Ombra, Dea , Vecchio saggio, Anima ombra, Anima, Animus ombra, Animus, Imbroglione, Mutaforma
Nebula
insieme delle suggestioni narrative di un progetto tratte dall’immaginario collettivo attraverso cinema, videogames, fumetti etc.. Patrimonio immaginativo di riferimento di un universo.
Caratteristiche fondamentali della nebula
Il pubblico specifico di ciascun asset
Milking
Genius Loci
Milking
Insieme di reference, contaminazioni e citazioni di altri universi immaginativi la cui mitologia viene riadattata al nuovo progetto
Genius Loci
Identità culturale del progetto: personaggi, storia, geografia, origini antropologiche del racconto
Worldmaking
sviluppo del fitto sistema di ambientazioni, personaggi, gerarchie, conflitti e regole dell’universo immaginativo di un racconto
Elementi fondamentali del Worldmaking
concept
genere
personaggi
ambientazioni
schemi narrativi
mappe dell’universo
sistema comunicativo
Concept
Messaggio di fondo di un progetto transmediale. Può essere: originale, combinato e transcodificato
Concept originale
creato dall’immaginario dell’autore, gli garantisce la massima libertà ma richiede al pubblico un maggior sforzo di cooperazione interpretativa
Concept combinato
deriva da universi già esistenti detti matrix. Ibridano la formula narrativa originale per trasformarla in un nuovo racconto. In base alla vicinanza al testo madre si parla di:
adattamento: storia quasi uguale all’originaria che si adatta ad un nuovo mezzo di comunicazione
estensione: aggiunge dei nuovi elementi narrativi a quelli originali
espansione:
Concept transcodificato
idea e tema che mantiene il suo significato originale ma viene adattato e reinterpretato per funzionare su piattaforme diverse, cambiando forma e linguaggio
Pidgin
linguaggio ibrido e semplificato che si sviluppa per facilitare la comunicazione tra piattaforme narrative diverse, unendo elementi di linguaggi differenti per creare un senso condiviso e accessibile a un pubblico vario.
Franchise Transmediale
universo narrativo che si distribuisce su più media fruibili individualmente. Pezzi di un puzzle che possono essere indipendenti
Portmanteau transmedia
sistema comunicativo che si sviluppa su più piattaforme le quali non sono fruibili singolarmente.
Complex transmedia
Mix tra franchise e portmanteau.
Diversi tipi di strutture narrative
a gradini: racconto procede tappa per tappa. Scena si chiude prima della successiva
ad anello: prima e ultima scena coincidono ma tra l’una e l’altra viene raccontata la storia
a cornice: una storia è incastrataall’interno di un’altra nel corso del racconto
a infilzamento: non c’è continuità nella narrazione. Una scena non è conclusa completamente prima che inizi la successiva
mista: risultante della contaminazione di più modelli
diversi tipi di incipit
tradizionale: inizio della storia e del racconto coincidono
in medias res: il racconto inizia a storia già iniziata
a posteriori: racconto viene narrato a eventi conclusi
diversi tipi di finale
chiuso: tutti gli eventi narrati si chiudono definitivamente
aprto: la linea principale del racconto rimane aperta
a sorpresa: colpo di scena finale che cambia il punto di vista del pubblico sulla storia
ripetuto/doppio: chiude in più scene le diverse linee narrative del racconto
Struttura drammaturgica in tre atti
teorizzata da Field. Si divide in:
mondo originario iniziale
primo punto di svolta
punto di non ritorno
secondo punto di svolta
climax finale
Arco di trasformazione del protagonista
teorizzato da Marks. Si concentra su sviluppo interiore del protagonista. Si sviluppa in:
carenza essenziale/ errore fatale/condizione insostenibile
awakening e enlightement
midpoint
maturazione e secondo punto di svolta
da stato di grazia a stato di caduta
climax e confronto con la morte
trasformational point
Narrazioni sequenziali
le diverse linee drammaturgiche si susseguono senza sovrapposizioni
narrazioni parallele
diverse linee drammaturgiche scorrono affiancate senza mai incontrarsi nelle diverse piattaforme
narrazioni simultanee
più linee drammaturgiche iniziano e si chiudono condividendo la stessa porzione di racconto su più media
narrazioni non lineari
linee drammaturgiche vengono frammentate e ricostruite in sequenze disarticolate all’interno del sistema comunicativo
narrazioni enanziodromiche
due o più linee drammaturgiche scorrono in direzioni opposte all’interno dell’universo immaginativo. il pubblico puù fruirle in entrambe le direzioni o a senso unico
Tre piani narrativi diversi
plot principale: dedicato allo storyworld
subplot primario: dedicato alle relazioni del protagonista con gli altri personaggi
subplot secondario: dedicato all’evoluzione del protagonista
punto di vista esterno o interno a cui è affidata la costruzione dell’universo narrativo
tema
significato più profondo e messaggio implicito contenuto nella storia
Aspirational stories
storie a cui ciascuno di noi aspira. Lo sono anche le storie che nessuno vorrebbe vivere e da cui siamo attratti per esorcizzare la paura
Two goals structure
storie a doppio obbiettico in cui il protagonista parte per ottenere una cosa ma nel corso del racconto scopre di doveerne ottenere un’altra più importante o più pericolosa
Viaggio dell’eroe
si concentra sull’esperienza mitologica compiuta dal protagonista. Utile nei sistemi supportivi. si sviluppa in:
mondo ordinario
richiamo all’avventura
rifiuto del richiamo
mentore
varco della prima soglia
prove, alleati e nemici
avvicinamento alla caverna
prova centrale
ricompensa
via del ritorno
resurrezione
ritorno con l’elisir
Paradigma delle 12 tappe
focus sulla psicologia e sulle forze opposte che agiscono nella storia. L’universo narrativo è diviso in grandi sfere di influenza opposte (bene vs male). Utile nei sistemi competitivi.
fantasma interiore
ferita inconscia
incidente scatenante
obbiettivo
antagonista
la guerra
visita della morte
battaglia finale
risveglio
mutazione del doppio
nuovo equilibrio
rivelazione tematica
Brenching stories
strutture narrative ad albero. Provengono dal game design e portano avanti simultaneamente la storia scritta e la storia giocata. Struttura in tre atti unita a narrazioni parallele e non lineari, che intreccia storia, game playe decisoni del giocatore.
Agency
nei videogames è il potere di assumere decisioni e poter fruire immediatamente del risultato delle nostre scelte
Narrazione polimorfa
Narrazione che muta forma in itinere adattandosi alle scelte del pubblico. Le varie piattaforme sono più interconnesse tra loro e gli eventi narrativi di un medium possono avere conseguenze dirette sugli altri.
Mindfucking
costruzione di impalcature narrative ambigue e fuorvianti capaci di essere trasformate in itinere o nel finale
Mistery box
tecnica narrativa ideata dal regista e produttore J.J. Abrams, e si riferisce all'idea di introdurre misteri, segreti e domande irrisolte in una storia per catturare l’attenzione del pubblico, mantenendo alta la suspense e alimentando la curiosità.
Immediacy
rappresentazione che cerca di cancellare la presenza del medium stesso, dando al pubblico la sensazione di un accesso diretto e trasparente al contenuto o alla realtà. Si cerca di eliminare tracce dell’interfacce
Hypermediacy
esperienza in cui il medium non cerca di nascondere la propria presenza, ma al contrario celebra e rende evidente il processo di mediazione. Creazione di interfacce complesse e visibili
Flashsideways
digressione che mostra una storia o una linea temporale alternativa che si svolge parallelamente alla trama principale, spesso in un universo parallelo
caratteristiche del personaggio transmediale
deve avere:
fantasma interiore
ferita inconscia
maschera
ruolo gerarchico
fitta mitologia alle spalle
grande porzione di storia
ritratti psicologici complessi
focalizzazione
posizionamento della voce narrante rispetto a quella dei personaggi. Può essere interna, esterna o zero
Modi per compensare il gap esistenziali dei personaggi che perdono energia in fretta per via della grande intensità
raggruppamento in piccoli gruppi d personaggi
appaiarli al loro negativo/antagonista su più media
affindandogli una natura mutante
pescandoli di altri mondi, esotici o altenrativi
Intevento del pubblico si realizza in base a:
motivazione personale ad agire
desiderio di scoprire il senso delle proprie azioni
ricompensa garantita in base all’azione compiuta
Modello piatto ed euclideo
modello in cui i media e i contenuti si muovono su un unico spazio infinito, in base a spinte misurabili nel tempo e ordinate nello spazio
Modello curvo
i media e i contenuti assumono slittamenti e formano agglomerati disordinati e imprevedibili sia nel tempo che nello spazio. Curvatura è importante per la verifica della tenuta in itinere e a posteriori del progetto
Curvatura a sfera
contenti del progetto vengono distribuiti in modo ciclico e ripetuto, con frequenti rimpasti di opere e prodotti
Curvatura a sella
i contenuti tendono ad espandersi all’arricchimento incontrollato
Sistema comunicativo supportivo
i diversi mezzi di comunicazione contribuiscono al successo del progetto e collaborano tra loro e sono complementari. Dinamiche fondamentali nella fruizione di questo tipo di sistema:
passaggio da comunicazione sincrona a una asincrona nei diversi media
uso di ganci narrativi drammaturgici tra un medium e l’altro
uso di contenuti replicati nei diversi media del progetto
Sistema comunicativo competitivo
vengono creati contenuti originali e autonomi per ogni media, sia dal punto di vista del consumo che drammaturgicamente. I diversi media innescano meccanismi di antagonismo tra le loro audience, puntando sulla forza del singolo mezzo di comunicazione rispetto al progetto. Può essere negativo o positivo
Sistema comunicativo onnivoro
Tutti i media del progetto sono subordinati al primato di una piattaforma dalla quale dipendono. Punta sulla cooperazione interpretativa del pubblico. Efficace l’uso di internet che permette consumo simultaneo di più medium c
Bouquet transmediale
definizione completa dell’insieme di piattaforme che ospiteranno i contenuti del progetto. Operazioni:
scelta delle piattaforme
scelta del rabbit hole e dei point of entry
stesura del roll-out produttivo
Per un corretto Platform selection layout
contenuti articolati in più segmenti narrativi piuttosto che grandi porzioni di storia su un unico asset
sfruttare tutti i personaggi
sfruttare tutte le location emblematiche
creare espeirenze che costringano pubblico ad agire in modo che le azioni diventino pubbliche e stimolino dibattito
prevedere sentieri secondarie per il racconto nel caso in cui una piattaforma non dia performance richiesta
seminare indizi e dettagli per creare spin-off o sequel futuri
Rabbit hole
Punto di entrata primario di unprogetto transmediale
Point of entry
Porta di ingresso di ogni medium coinvolto nel progetto. Il suo numero dipende dalle opportunità di fruizione che si vogliono dare al pubblico. Il pubblico vi ci deve arrivare naturalmente.
Effetto stop & go
Nel corso della narrazione il racconto di uno dei media si interrompe all’improvviso e si lascia sorpassare temporaneamente dagli altri asset per poi riprendere il proprio corso. Questa alterazione temporale riorganizza le gerarchie del progetto
Effetto domino
Una narrazione particolarmente emozionante di un asset diventa temporaneamente la più importante e trascine con sè le altre.
Effetto spin-off
Uno dei media si appoggia improvvisamente su un altro per condividerne i contenuti e proseguire poi autonomamente verso una meta secondaria del progetto
Effetto doppler
Uno dei media cambia identità o linguaggio nel corso del progetto alterando la’equilibrio complessivo della narrazione. é strategia editoriale utile per espandere universo mediale del progetto e attirare nuove community
Percezione
Atto di 1 grado. Il sapere si forma gradualmente. Influenza e connette il pubblico e semplifica la complessità
Immaginazione
Atto di 2 grado, il sapere è immediato. descrive, contagia il pubblico e celebra la complessità
Media sensing
Ottimizzazione dei meccanismi sensoriali nel consumo dei media in base al gradimento del pubblico. Si fa attraferso tecnologie che mappano l’umore dell’audience in tempo reale, in modo da creare esprienza narrativa più coinvolgente
Labelling emotivo
Mappatura delle emocioni provate dall’audience durante la fruizione dei contenuti per migliorare il coinvolgimento emotivo
Amigdala
allarma o tranquilizza individuo di fronte a situazioni particolari. Nel transmedia si attiva con i point of entry e col passagio da un medium all’altro
Talamo
Riceve le percezioni dervate dagli organi di senso e manda contemporanamente messaggio all’amigdala. Per questo risposta emotiva precede sempre quella razionale
Ippocampo
costruisce immediatamente il ricordo emotivo di un’esperienza
Perception-action-mode (PAM)
teoria scientifica legata al labelling emotivo, secondo la quale la condivisione empatica di un’esperienza si ottiene più facilmente quando la rappresentazione dell’emozione viene attivata da una percezione già vissuta in precedenza
Utilità di sketch, wireframe e layout
preparazione dei contenuti del sistema comunicativo e del transmedia roll-out
prototipazione delle interfacce
aiutano a visualizzare subito problemi complessi poichè si notano subito le relazioni mentali
si ottengono feedback immediati sulla direzione della progettazione
si superano barriere comunicative tra i vari team con diverse formazioni
Sketch
si visualizzano problemi e soluzioni progettuali
Wireframe
si visualizzano schermate ed interfacce che appariranno all’utente
Prototype
simulazione del prodotto per valutarlo prima dell’effettiva pubblicazione
Funzioni del design nel transmedia
è un collante linguistico tra contenuti e piattaforme
riduce percezione della presenza del medium
contribuisce alla definizione della brand identity di un franchise
semplifica i processi produttivi nell’ideazione e correzione di un progetto
Fattori decisivi dell’experience design
gestione dell’esperienza vissuta dal pubblico
gestione dello spazio
gestione dell’azione
gestione delle piattaforme coinvolte
Elementi per creare engagement
percezione individuale e valutazione intima del contenuto
condivisione dell’esperienza con gli altri utenti
contributo attivo dell’utente all’esperienza
Spazi di affinità più efficaci
moving experiences
choice excitement
immersive consumption
storybased partecipative experiences
Caratteristivche fondamentali degli universi transmediali dinamici (Moving excitement)
comodità della fruizione del racconto
visualizzazione esplicità delle tappe principali del racconto
presenza di più esperienze fruibili in movimento da alternare a quelle statiche
dimensione narrativa profonda basata sulla percezione
Choice excitement
In queste narrazioni, ad ogni decisione dell’utente corrisponde una soluzione narrativa diversa. Le scelte risultano significative in base a quanto sono in grado di influenzare gli elementi portanti della storia nei vari asset. Richiede piattaforme tecnologiche universali, server e strumenti grafici di alta qualità
Fattori determinanti nel Choice excitement
effettiva autonomia del fruitore
flessibilità dell’impianto generale del racconto
sperimentazione diretta delle prove affrontate dai personaggi
Immersive consumption
Narrazioni con un alto livello tecnologico in cui:
lo spazio è parte attiva della narrazione
trame e intrecci variano a seconda della relazione del pubblico con l’ambiente
le coppie spaziali tipiche (aperto/chiuso, reale/virtuale) variano di continuo nel corso del racconto
Reality virtuality continuum
Il fruitore diventa attivo e diventa l’attore principale della narrazione. Si immerge interagisce con realtà alternativa costruendo plot sempre diversi
Realtà aumentata, virtuale e esperienze immersive
contribuiscono nel transmedia:
riducono la distanza tra contenuto e medium di fruizione
perchè sono nuove forme di presenza dentro i medium
Caratteristiche dello storytelling nelle esperienze immersive
forme di racconto semplificate per rendere più immediato il consumo
puntano su fallimenti temporanei per stimolare il pubblico a proseguire con l’esperienza
clues e centri d’attenzione che ancorano l’attenzione del fruitore al video o all’audio
uso di un tempo determinato legato alle operazioni da compiere
meccanismi di causa-effetto che derivano dal dame design, le azioni hanno immediatamente una conseguenza
puntano su engagement più che su coinvolgimento emotivo tradizionale
continue call to action e quest che trasformano il racconto da character driven a plot driven
personagi poco approfonditi perchè al centro c’è l’utente
ascoltoe e sound design ha un ruolo fondamentale
Story-based partecipative experiences
Narrazioni in cui il pubblico collabora attivamente, contribuendo direttamente allo sviluppo degli eventi.
Limiti delle story-based partecipative experiences
non sono sempre in grado di influenzare il racconto originario
natura elitaria nella costruzione di trame e personaggi
Caratteristiche delle story-based partecipative experiences
condivisione no profit
natura sperimentale del racconto
uso di ricompense e scadenze per ottimizzare i risultati
partnership solide nel gruppo di autori
merging linguistico e artistico
tutoraggio informale tra pari tra utenti esperti e nuovi
Transmedia marketing
a differenza del marketing tradizionale, il progetto transmediale diventa esso stesso il brand incarnandolo. Non tutti i brand si adattano a questo tipo di marketing, poichè alla base c’è bisogno di storyworld complessi
One consumer
rappresenta milioni di consumatori con culture diverse che si incontrano nel brand
Consumatori partecipanti
si dividono in base al livello di fidelizzazione in:
tourists
minglers
insiders
devotees
Valutazione dell’advertising transmediale di un brand
in base a:
gradimento e fidelizzazione
propositività
engagement attivo e interoperativo
Location based storytwlling
Portare la campagna transmediale in una location in cui vivono i consumatori
Deodorizing
Adattamento dei contenuti e messaggi di un prodotto in base ai territori e alle culture in cui verrà distribuito
Operazioni essenziali del deodorizing
camuffamento o censura di elementi troppo locali che potrebbero violare sensibilità di altri mercati
combinazione di tradizioni culturali diverse o trasferimento temporaneo del brand in universi alternativi
rilettura o violazione esplicita del brand
Il transmedia per brand deve essere
memorabile
senza tempo
versatile
appropriato
Brand Stories
puntano su:
nome, luogo e brand identity del prodotto
idee, suggesioni e aspettative dei consumatori
brand value (valore e reputazione dei prodotti del brand)
Brand experience
sperimentazione diretta del brand, di engagement e durata del consumo delle piattaforme
Brand activation
produzione autonoma di contenuti da parte dei consumatori