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Excitation Transfer Theory - Begriff & Annahme
Begriff: Überschwappen von Emotionaler Erregung. (knüpft an Affective Disposition Theory an)
Annahme: Kognitive Reaktion (schnell) und Emotionale Aspekte (langsam) im Ablauf. - Arrousal der letzten Sequenz wirkt noch nach! (weil emotionale Erregung länger bestehen bleibt und langsamer abnimmt)
Verstärkungseffect der Excitation Theory
Verstärkungseffekt von vorangegangen Emotionen (z.B. vorangegangene Strapazen -> Euphorie beim Happy End)
•Kann in positive und negative Richtung verstärkt werden (also Trauer/Disphorie oder Euphorie können verstärkt werden)
Aufaddierung (siehe Grafik)

Unterhaltungserleben
Keine Emotion - positiver Gefühlszustand (Vergnügen)
Baut auf Primäremotion auf, Kognition hat aber Einfluss! (Emotion Kognition!)

Weitere Rezeptionsprozesse, die einen Beitrag zum Unterhaltungserleben leisten
•Parasoziale Interaktionen
•Erleben von Präsenz
•Flow
Auseinandersetzung mit Medienfiguren 2 Konzepte
•Parasozialen Interaktionen
•Identifikation mit Medienfiguren
Parasoziale Interaktion - Begriff und Geschichte
Eingebildete “als ob” Beziehung. Horton und Wohl - TV Moderatoren und Illusion der direkten Interaktion. Aber unidirektional nicht wechselseitig in der Realiätt!

Parasoziale Beziehung - auf was führt das Phänomen zurück
Basiert auf automatisierten und unbewusst stattfindenden Prozessen der sozialen Wahrnehmung (Hartmann):
•Alle Objekte in unserer Umgebung werden in unbelebte Dinge oder soziale Akteure klassifiziert
•Medienfiguren werden als soziale Interaktionspartner kategorisiert
3 Prozesse von Parasozialer Interaktion
Perzeptiv-kognitive parasoziale Interaktionen
•Denkprozesse, die sich auf eine Persona beziehen (z. B. Aufmerksamkeit, Abruf von Gedächtnisinhalten, Bewertungen)
Affektive parasoziale Interaktionen
•Emotionalen Reaktionen gegenüber der Persona (inhaltliche Nähe zu Konzepten wie Empathie und affektiven Dispositionen)
Konative parasoziale Interaktionen
•Beobachtbare Verhaltensweisen als Reaktion (z.B. verbale Äusserungen, Mimik, Gestik)

Parasoziale Interaktion - Dimensionen zur Beschreibung
•Bewusstsein, dass es eine einseitige Beziehung ist (tortzdem führen wir Parasoziale Beziehungen!)
•Eigenschaften der Persona, die einen positiven Einfluss auf die Intensität der Beziehung haben (z.B. Hartmann et al., 2004)
•Obtrusivität der Persona (Mediale Präsenz oder Aufdringlichkeit)
•Persistenz (Dauer oder Häufigkeit ihres Auftritts)
•Direkte Ansprache der Rezipienten
•Attraktivität
•Grad an Anthropomorphismus (Menschlichkeit) und Realitätsnähe
Parasoziale Beziehung vs. Interaktion
Parasoziale Beziehungen
•Resultat wiederholter parasozialer Interaktionen über die Zeit hinweg (-> Medienwirkung)
•Vorwissen, Bewertungen, und Urteile über eine M. edienperson wird längerfristig im Gedächtnis repräsentiert (Gleich & Burst, 1996)
•In der Regel eher oberflächliche Bekanntschaften und kein Ersatz für echte Freundschaften. (Beziehung wie zum Nachbar)
Parasocial Breakup
•”Trennungsschmerz” nach der letzten Folge der US-Serie “Friends”
Ø Ende einer parasozialen Beziehung kann mit negativen Gefühlen wie Traurigkeit, Einsamkeit und innerer Leere verbunden sein (siehe Nicki Minaj)
Identifikation mit Medienfiguren
•Imaginativer Prozess
•Starke kognitive und emotionale Verbindung mit der Medienperson
•Temporäre Übernahme der Perspektive, Identität, Gefühle und Ziele der Medienperson
•monadische Verbindung (= unteilbare Einheit)
—> Trennung zwischen Rezipienten und Mediencharakter nicht gegeben. Imaginativ in Rolle schlüpfen.
Vergleich Affektive Disposition - Parasoziale Interaktion - Identifikation

Faktoren die Identifikation mit Medienfiguren verstärken
Faktoren, welche die Identifikation verstärken
•Attraktivität der Medienfigur
•Wahrgenommene Ähnlichkeit mit der Medienfigur
•Art der medialen Inszenierung (z.B. Erzählperspektive, Filmen aus der subjektiven Perspektive)
Identifikation & Beeinflussung von Inhaltsinterpretation
Identifikation mit Medienfiguren beeinflusst auch die Interpretation vom Medieninhalt
•Personen interpretieren den Handlungsverlauf aus der Perspektive der Medienfigur
Beispielstudie zur TV-Serie “Ally McBeal” (Cohen, 2002)
•Höhere Identifikation mit Ally -> Ansicht, dass Serie das Bild einer starken und unabhängigen Frau zeigt
•Geringere Identifikation mit Ally -> Ansicht, dass Serie sexistisch, stereotyp
•Kritik an Studie: Effekt könnten in beide Richtungen gehen (Identifikation beeinflusst Interpretation und Interpretation beeinflusst Identifikation)
Identifikation bei interaktiven Medien
Konzept ist besonders bedeutsam im Bereich neuer interaktiver Medien
•z.B. Verbindung mit Avataren in Videospielen, wenn man durch Avatar in der Spielwelt repräsentiert wird (Klimmt et al., 2010)
Ø Personen, die Ego-Shooter gespielt hatten, assoziierten sich in stärkerem Masse mit militärischen Eigenschaften
Ø Personen, die ein Autorennspiel gespielt hatten, übernahmen kurzzeitig die Eigenschaften eines Rennfahrers in ihr Selbstkonzept
Eintauchen in Mediale Welten - Involvement
Involvement = Stärke der Verbindung mit einem Medieninhalt und Intensität der kognitiven und emotionalen Interaktion
1.Kognitives Involvement
•Aktive und intensive Informationsverarbeitung und Elaboration der Medienbotschaft
2.Emotionales Involvement
•Wahrnehmung intensive Emotionen und Gefühle während der Mediennutzung
Hohes Involvement heisst:
•Gesamte Aufmerksamkeit richtet sich auf die Medienbotschaft
•Hohe Motivation, sich mit dem Inhalt der Medienbotschaft auseinanderzusetzen
•Intensive Informationsverarbeitung
•Verstärkt andere Rezeptionsphänomene wie z.B. das Empfinden von Präsenzerleben
Stärke des Involvements wird durch Eigenschaften der Person (z.B. Interesse am Inhalt) und des Medienstimulus (z.B. Qualität der Darstellung) beeinflusst (Wirth, 2012)
Präsenzerleben
•Subjektive Gefühl, Teil einer medial vermittelten Realität bzw. Umwelt zu sein
•So sehr in das Rezeptionserleben vertieft, dass man sich nicht mehr bewusst ist, dass die Situation nicht real ist (»illusion« of nonmediation)
•Räumliches Präsenzerleben (»spatial presence«) - Subjektives Gefühl, während der Medienrezeption tatsächlich vor Ort in einer medienvermittelten Welt zu sein (»being there«)
Eigenschaftsdimensionen von Medienstimuli, die über den Grad des Präsenzerlebens entscheiden (Steuer, 1992) + Kritik
Lebendigkeit eines Medienstimulus
•Potenzial, eine facetten- und informationsreiche Repräsentation zu produzieren
•sensorischen Breite
•sensorischen Tiefe
Interaktivität einer Medienbotschaft
•Inwiefern man die Form / den Inhalt einer medial vermittelten Umwelt beeinflussen kann
→ Kritik: Bücher haben weher viel Lebendigkeit noch Interaktivität → Aktuelle Forschung rückt deshalb psychologische Prozesse stärker in den Vordergrund:
•Konstruktion von einem mentalen Modell der Situation
•Kognitives und emotionales Involvement tragen stark zum Entstehen vom Präsenzerleben bei.
Weitere Form von Präsenzerleben (nicht nur räumlich!)
Soziales Präsenzerleben
•Situationen, in denen Personen in medial vermittelten Umwelten aufeinandertreffen, z. B. in virtuellen Welten
•Gefühl, gemeinsam mit anderen Akteuren in einer medial-vermittelten Umwelt verortet zu sein, obwohl die anderen Personen nicht physisch präsent sind (»being with another «, Biocca et al., 2003)
Flow
Der »optimale Erlebniszustand« (Csikszentmihalyi, 1996)
Sechs zentrale Eigenschaften
1.Intensive und fokussierte Konzentration auf die aktuelle Tätigkeit
2.Verschmelzen von Tätigkeit und Bewusstsein
3.Verlust der reflexiven Selbstwahrnehmung (eingeschränktes Bewusstsein für die eigene Person)
4.Starkes Gefühl, die Kontrolle über die Situation zu haben
5.Verzerrtes Zeitempfinden (Gefühl, die Zeit verginge schneller als gewöhnlich)
6.Wahrnehmung der Handlung als aus sich selbst heraus motivierend, unabhängig vom Endergebnis der Aktivität
Wann tritt flow auf?
Tritt dann auf, wenn…
•…die mit einer Tätigkeit verbundene Herausforderung in Balance mit den Fähigkeiten einer Person steht
•…Person eine klare Rückmeldung zur eigenen Leistung erhält
•…Tätigkeit nicht zu schwierig (Stress) ist
•…Tätigkeit nicht zu einfach (Langeweile) ist
•…Tätigkeit zielgerichtet ist
Flow im Medienkontext
•Interaktive Medien (z.B. Computerspiele, Rheinberg & Vollmeyer, 2003) sind optimal für das Erzeugen von Flow
•Zielgerichtetes Handeln
•Klare Ziele
•Ständige Rückmeldung über Leistung
•Schwierigkeit wird dem angepasst
Kritik am Flow Konzept
Kritik am Konzept
•Schwierig zu messen, da eine direkte Erfassung den Flow unterbrechen würde