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Flashcards to help me study the video lecture notes on Video Game Programming with SDL, focusing on key vocabulary.
Name | Mastery | Learn | Test | Matching | Spaced | Call with Kai |
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SDL (Simple Directmedia Layer)
Es una librería multiplataforma que nos ofrece acceso a los recursos de la máquina (gráficos, sonido, entrada/salida, timming, etc…) mediante una interfaz coherente e independiente del SO.
Subsistema de Video (SDL)
Es nuestra interfaz con el hardware de video. Nos permite operaciones básicas como la inicialización de modos gráficos, trabajo con colores y paletas de color, manejo de surfaces, colores transparentes, alpha blending y otras
Subsistema de Audio (SDL)
El subsistema encargado de todo lo que tenga que ver con la reproducción de sonidos. Nos va a permitir reproducir archivos .wav de forma relativamente sencilla.
Subsistema de manejo de eventos (SDL)
Son la base de la interactividad. Los necesitamos para saber si el jugador quiere mover la nave a la izquierda o por el contrario quiere hacer un disparo. Básicamente nos va a permitir conocer el estado del teclado y del ratón en cualquier momento.
SDL_SetColorKey
Nos permite designar un color en la superficie, que pasamos como parámetro y que tendrá el comportamiento de un color transparente.
SDL_MapRGB
Esta función devuelve el color solicitado en el formato de píxel que le pasamos como primer parámetro.
alpha-blending
Gracias al alpha-blending podemos hacer que una superficie sea translucida, es decir con cierto nivel de transparencia.
SDL_ConvertSurface
La misión de esta función es básicamente convertir una superficie al mismo formato de píxel que otra. Esto acelera las operaciones de blitting, ya que si dos superficies tienen diferente formato de píxel, SDL hace la conversión cada vez durante el blitting.
SDL_GetVideoInfo
Su misión es devolvernos información sobre el modo de video actual. Si aún no se ha inicializado un modo de video, nos devuelve el “mejor” modo disponible (siempre según SDL).
Eventos del teclado
Cada vez que pulses una tecla, SDL crea un evento que indica, no sólo que se pulsó una tecla, también cuál fue
Mod (modificador)
Es un campo de bits que nos hablan del estado de ciertas teclas especiales como CTRL, ALT, SHIFT, etc…
Unicode (SDL)
Contiene el carácter unicode de la tecla pulsada.
Eventos de ratón
El otro gran dispositivo de entrada es el ratón, quizás más adecuado para ciertos tipos de juegos que el teclado.
SDL_MouseMotionEvent
Cuando sucede un evento de movimiento de ratón, el subsistema de eventos nos devuelve una estructura de tipo SDL_MouseMotionEvent.
SDL_QuitEvent
Este evento sucede cuando el sistema operativo quiere cerrar la aplicación
SDL_ExposeEvent
Este evento se genera cuando el gestor de ventanas ha realizado alguna modificación en las ventanas
SDL_ResizeEvent
Este evento se genera cuando la ventana cambia de tamaño (si es que el juego se está ejecutando en una ventana).
SDL_ActiveEvent
En un entorno multiventana, el usuario puede pasar de una aplicación a otra. La forma de conocer si tenemos la atención del usuario es mediante este evento.
Joystick
Vamos a centrarnos exclusivamente en los ejes y en los botones del joystick.
Mix_OpenAudio
Los párametros de esta función son similares a los de la estructura SDL_AudioSpec.
Chunk
Básicamente un chunk es un sonido o efecto sonoro. SDL_mixer hace una abstracción y almacena cada efecto en un chunk.
SDL_image
Es una librería con una única función, SDLSurface * IMGLoad(const char *file) y tiene exactamente el mismo cometido que SDL_LoadBMP, es decir, cargar una imagen y almacenarla en una superficie.
Tiles
Los tiles son un elemento gráfico determinado que tiene entidad propia y sobre la que podemos definir ciertos atributos, como la posición en la pantalla, si es o no visible, etc…