Programación de Videojuegos con SDL

0.0(0)
studied byStudied by 0 people
0.0(0)
full-widthCall with Kai
learnLearn
examPractice Test
spaced repetitionSpaced Repetition
heart puzzleMatch
flashcardsFlashcards
GameKnowt Play
Card Sorting

1/22

flashcard set

Earn XP

Description and Tags

Flashcards to help me study the video lecture notes on Video Game Programming with SDL, focusing on key vocabulary.

Study Analytics
Name
Mastery
Learn
Test
Matching
Spaced
Call with Kai

No study sessions yet.

23 Terms

1
New cards

SDL (Simple Directmedia Layer)

Es una librería multiplataforma que nos ofrece acceso a los recursos de la máquina (gráficos, sonido, entrada/salida, timming, etc…) mediante una interfaz coherente e independiente del SO.

2
New cards

Subsistema de Video (SDL)

Es nuestra interfaz con el hardware de video. Nos permite operaciones básicas como la inicialización de modos gráficos, trabajo con colores y paletas de color, manejo de surfaces, colores transparentes, alpha blending y otras

3
New cards

Subsistema de Audio (SDL)

El subsistema encargado de todo lo que tenga que ver con la reproducción de sonidos. Nos va a permitir reproducir archivos .wav de forma relativamente sencilla.

4
New cards

Subsistema de manejo de eventos (SDL)

Son la base de la interactividad. Los necesitamos para saber si el jugador quiere mover la nave a la izquierda o por el contrario quiere hacer un disparo. Básicamente nos va a permitir conocer el estado del teclado y del ratón en cualquier momento.

5
New cards

SDL_SetColorKey

Nos permite designar un color en la superficie, que pasamos como parámetro y que tendrá el comportamiento de un color transparente.

6
New cards

SDL_MapRGB

Esta función devuelve el color solicitado en el formato de píxel que le pasamos como primer parámetro.

7
New cards

alpha-blending

Gracias al alpha-blending podemos hacer que una superficie sea translucida, es decir con cierto nivel de transparencia.

8
New cards

SDL_ConvertSurface

La misión de esta función es básicamente convertir una superficie al mismo formato de píxel que otra. Esto acelera las operaciones de blitting, ya que si dos superficies tienen diferente formato de píxel, SDL hace la conversión cada vez durante el blitting.

9
New cards

SDL_GetVideoInfo

Su misión es devolvernos información sobre el modo de video actual. Si aún no se ha inicializado un modo de video, nos devuelve el “mejor” modo disponible (siempre según SDL).

10
New cards

Eventos del teclado

Cada vez que pulses una tecla, SDL crea un evento que indica, no sólo que se pulsó una tecla, también cuál fue

11
New cards

Mod (modificador)

Es un campo de bits que nos hablan del estado de ciertas teclas especiales como CTRL, ALT, SHIFT, etc…

12
New cards

Unicode (SDL)

Contiene el carácter unicode de la tecla pulsada.

13
New cards

Eventos de ratón

El otro gran dispositivo de entrada es el ratón, quizás más adecuado para ciertos tipos de juegos que el teclado.

14
New cards

SDL_MouseMotionEvent

Cuando sucede un evento de movimiento de ratón, el subsistema de eventos nos devuelve una estructura de tipo SDL_MouseMotionEvent.

15
New cards

SDL_QuitEvent

Este evento sucede cuando el sistema operativo quiere cerrar la aplicación

16
New cards

SDL_ExposeEvent

Este evento se genera cuando el gestor de ventanas ha realizado alguna modificación en las ventanas

17
New cards

SDL_ResizeEvent

Este evento se genera cuando la ventana cambia de tamaño (si es que el juego se está ejecutando en una ventana).

18
New cards

SDL_ActiveEvent

En un entorno multiventana, el usuario puede pasar de una aplicación a otra. La forma de conocer si tenemos la atención del usuario es mediante este evento.

19
New cards

Joystick

Vamos a centrarnos exclusivamente en los ejes y en los botones del joystick.

20
New cards

Mix_OpenAudio

Los párametros de esta función son similares a los de la estructura SDL_AudioSpec.

21
New cards

Chunk

Básicamente un chunk es un sonido o efecto sonoro. SDL_mixer hace una abstracción y almacena cada efecto en un chunk.

22
New cards

SDL_image

Es una librería con una única función, SDLSurface * IMGLoad(const char *file) y tiene exactamente el mismo cometido que SDL_LoadBMP, es decir, cargar una imagen y almacenarla en una superficie.

23
New cards

Tiles

Los tiles son un elemento gráfico determinado que tiene entidad propia y sobre la que podemos definir ciertos atributos, como la posición en la pantalla, si es o no visible, etc…