Prototyping und Mobile

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44 Terms

1
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Wozu dienen Prototypen?

Nutzerfeedback ermöglichen
Klärung und Überprüfung von Anforderungen

2
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Was sind Prototypen?

repräsentieren Teile des interaktiven Systems

(häufig mit Fokus)

3
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Was für Vorgehensweisen gibt es beim Prototyping?

Evolutionäres Prototyping
,,Wegwerf”-Prototyping

4
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Was kann zum Sketching gehören?

Storyboard
Index Cards
Wireframes

5
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Was ist ein Storyboard?

Folge visueller Bildschirminhalte
Darstellungsmöglichkeiten für Nutzungsszenarios

6
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Was sind Mockups?

einfache Prototypen ohne Funktionalität

7
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Was sind Index Cards?

kleine Karten aus Pappe
jede Karte: Interaktionselement oder Bildschirmansicht

8
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Was ermöglichen Index Cards?

Nutzerevaluierung

9
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Worauf liegt der Fokus bei Index Cards?

Navigation zwischen Bildschirminhalten

10
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Was sind Anforderungen an Mockups?

Struktur darstellen
Farbkonzepte, Schriftarten
Einsatz von Text, Bildern und Grafiken
grundlegende Funktionalität

11
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Was machen Mockups?

Look vermitteln (teilweise auch Feel)

12
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Was sind Click-Dummies?

Interaktionsfähige Demonstration eines Systems

13
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Wann werden Click-Dummies eingesetzt?

nach erster Konzeptfindung (spätere Phase)

14
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Was für Elemente haben Click-Dummies?

Reale Screen Layouts
Navigation
interaktives Verhalten der Elemente

15
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Was ist wichtig bei Click-Dummies?

realistische Inhalte statt Fülltext
keine echte Funktionalität

16
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Was sind Wireframes?

Attrappe eines Bildschirms

17
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Was machen Wireframes?

repräsentieren Navigationsfluss und Interaktionsdesign
(nicht volles visuelles Design)

18
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Als was kann man eine Sammlung von Wireframes klassifizieren?

Form des Low-Fidelity-Prototypings

19
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Wozu wird Prototyping genutzt?

Nutzer in die Gestaltung einbeziehen
Gebrauchstauglichkeit ermitteln
Funktionen testen
Nutzung vorstellen
Wünsche äußern

20
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Wie werden Prototypen getestet?

Nutzung simuliert
dann: Feedback

21
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Was gehört zum Feedback?

wahrgenommener Nutzen
wahrgenommene Nutzbarkeit
(Hinweis auf Unvollständigkeit)

22
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Was ist der Prototyp ,,Wizard of Oz”?

Interaktion des Nutzers mit System simuliert
Entwickler gibt Systemreaktionen manuell ein

23
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Wann wird ,,Wizard of Oz” genutzt?

frühes bis mittleres Designstadium für Untersuchung der Erwartungen der Nutzer

24
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Was ist ein Vorteil des Wizard of Ozs?

Systemfunktionalität muss noch nicht implementiert sein

25
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Was ist wichtig beim ,,Wizard of Oz”?

gute Planung & exakte Durchführung = Illusion nicht stören

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Was sind mobile Technologien?

Technologien, bei der Ein- und Ausgaben relativ zum eigenen Körper möglich sind (während man sich bewegt)
(sonst portable Technologien)

27
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Was für Sensoren gibt es in aktuellen mobilen Geräten?

Kompass
Kamera
Temperatur

28
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Was für Feedback-Rückmeldungen gibt es?

LEDs
Vibration
Akustisch
Display

29
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Was sind Herausforderungen mobiler Oberflächen?

Feedback
Konsistenz/Standards
Nicht-Destruktive Operationen (Undo)
Skalierbarkeit
Explorierbarkeit

30
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Was muss man bei mobilen Anwendungen beachten?

Aufgabentypen: primär, sekundär und tertiär

31
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Was sind Guiard’s principles?

Rechts-Links / Orts-Referenz
Nicht dominante Hand arbeitet in gröberen zeitlichen und räumlichen Intervallen
kinematische Kette

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Was ist Rechts-Links / Orts-Referenz?

Nicht-dominante Hand bestimmt den Handlungs-/Referenzrahmen für dominante Hand

33
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Was ist die kinematische Kette?

Hände arbeiten getrennt, aber so als wären sie durch Kette verbunden

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Was ist Occlusion?

Verdeckung

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Was ist das Fat-Finger-Problem?

Finger kann mehrere Objekte treffen = größere Objekte nutzen

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