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clase
plantilla o molde para crear objetos. Define atributos y métodos
objeto
instancia concreta de una clase
atributo
variable que pertenece a una clase (características)
método
función que pertenece a una clase (comportamientos)
constructor
método especial que se ejecuta al crear un objeto, inicializa atributos
destructor
método que se ejecuta al destruir un objeto (libera recursos)
encapsulamiento
ocultar los detalles internos de un objeto y controlar el acceso
modificador de acceso
define quién puede acceder a un atributo o método (public, private, protected)
public
accesible desde cualquier parte del código
private
accesible solo dentro de la misma clase
protected
accesible dentro de la clase y sus clases hijas
herencia
mecanismo donde una clase hija adquiere atributos y métodos de una clase padre
clase padre (superclase)
clase base que es extendida por otras clases
clase hija (subclase)
clase que hereda de otra clase
sobreescritura (override)
redefinir un método de la clase padre en la clase hija
super
palabra clave para referirse a la clase padre
polimorfismo
capacidad de un objeto de tomar múltiples formas (una interfaz, múltiples implementaciones)
sobrecarga (overload)
múltiples métodos con el mismo nombre pero diferentes parámetros
abstracción
representar solo las características esenciales de un objeto, ocultando detalles complejos
clase abstracta
clase que no puede ser instanciada, puede tener métodos abstractos
método abstracto
método declarado sin implementación, debe ser implementado por clases hijas
interfaz
contrato que define métodos que una clase debe implementar
composición
relación donde una clase contiene objetos de otras clases
agregación
relación donde una clase tiene referencias a objetos independientes
asociación
relación general entre clases
acoplamiento
grado de dependencia entre clases (bajo acoplamiento es deseable)
cohesión
grado de relación entre los elementos dentro de una clase (alta cohesión es deseable)
principios SOLID
principios de diseño orientado a objetos
Single Responsibility
una clase debe tener una sola razón para cambiar
Open/Closed
las clases deben estar abiertas para extensión pero cerradas para modificación
Liskov Substitution
una clase hija debe poder sustituir a su clase padre sin alterar el comportamiento
Interface Segregation
es mejor tener interfaces específicas que una interfaz general
Dependency Inversion
depender de abstracciones, no de implementaciones concretas
patrón de diseño
solución reutilizable a problemas comunes en desarrollo de software
Singleton
patrón que asegura una única instancia de una clase
Factory
patrón que crea objetos sin exponer la lógica de instanciación
Observer
patrón donde un objeto notifica cambios a otros objetos dependientes
MVC
Model-View-Controller. Patrón que separa datos, interfaz y lógica de control