1/115
Looks like no tags are added yet.
Name | Mastery | Learn | Test | Matching | Spaced | Call with Kai |
|---|
No analytics yet
Send a link to your students to track their progress
Agent
En enhet som oppfatter sitt environment gjennom sensors og påvirker det gjennom actuators.
Rational Agent
En agent som velger den action som maksimerer dens forventede performance measure, gitt dens percept sequence og innebygde kunnskap.
Percept Sequence
Den komplette historikken av alt agenten har oppfattet gjennom sine sensors frem til nå.
Agent Function
En abstrakt matematisk kartlegging fra percept sequence til en action.
Agent Program
Den konkrete implementeringen av agent function som kjører på en fysisk arkitektur.
PEAS
Akronym for: Performance measure, Environment, Actuators, Sensors.
Agent Architecture
Koblingen mellom sensors og actuators via et program.
Factored Representation
En state representert ved attributter/variabler (f.eks. GPS, batteri), i motsetning til atomic representation.
Belief State
Mengden av alle mulige fysiske states agenten tror den kan befinne seg i, gitt dens percept history.
Model-Based Agent
En agent som bruker en intern transition model for å holde styr på hvordan verden endres over tid.
Utility-Based Agent
En agent som bruker en utility function for å rangere states basert på hvor ønskelige de er.
Fully Observable vs. Partially Observable
Om agentens sensors gir tilgang til hele state av environment (Fully) eller om info mangler (Partially).
Deterministic vs. Stochastic
Om neste state er fullstendig bestemt av nåværende state/action (Deterministic) eller om det er usikkerhet (Stochastic).
Episodic vs. Sequential
Om episoder er uavhengige (Episodic) eller om nåværende action påvirker fremtidige states (Sequential).
Static vs. Dynamic
Om environment endrer seg mens agenten tenker (Dynamic) eller står stille (Static).
Discrete vs. Continuous
Om states/time/percepts har endelige verdier (Discrete) eller kontinuerlige verdier.
State Space
Mengden av alle mulige states som kan nås fra initial state gjennom en sekvens av actions.
Frontier (Open Set)
Mengden av nodes som er generert (funnet), men ennå ikke expanded (utforsket).
Expansion
Prosessen med å generere child nodes fra en node ved å bruke tilgjengelige actions.
Uninformed Search
Søkestrategier uten ekstra info om states utover problemdefinisjonen (f.eks. BFS, DFS).
Breadth-First Search (BFS)
Expands den grunneste node i frontier først (FIFO-kø). Garanterer korteste sti ved like step costs.
Depth-First Search (DFS)
Expands den dypeste node i frontier først (LIFO-kø). Ikke optimal/complete i uendelige rom.
Uniform-Cost Search (UCS)
Expands noden med lavest path cost g(n). Er optimal og complete.
Iterative Deepening Search (IDS)
Kjører Depth-Limited Search med økende dybdegrense. Kombinerer fordeler fra BFS og DFS.
Bidirectional Search
Søker samtidig fra initial state fremover og fra goal state bakover.
Heuristic function h(n)
En funksjon som estimerer cost fra node n til nærmeste goal state.
Greedy Best-First Search
Informed search som expands noden med lavest h(n).
A* Search
Informed search som bruker f(n) = g(n) + h(n). Optimal hvis h(n) er admissible/consistent.
Admissible Heuristic
En heuristikk som aldri overestimerer faktisk cost til goal (optimistisk).
Consistent (Monotonic) Heuristic
Strengere krav der h(n) <= c(n, a, n') + h(n'). Nødvendig for optimalitet i graph search.
Branching Factor (b)
Antallet successors (barn) en node har i søketreet.
Evaluation Function f(n)
Funksjonen som bestemmer hvilken node som skal expands først (f.eks. f(n) = g(n) + h(n) i A*).
Optimal Solution
Løsningen med lavest mulig path cost.
Completeness
En algoritmes garanti for at den vil finne en løsning hvis en finnes.
Local Search
Algoritmer som bruker en enkelt current state og flytter til naboer (sparer minne).
Hill Climbing
Greedy algoritme som alltid beveger seg mot en nabo med høyere value. Kan stoppe i local maxima.
Local Maximum/Optimum
En topp i state space som er høyere enn naboene, men lavere enn global maximum.
Plateau
Et flatt område i state space hvor naboene har samme value.
Simulated Annealing
Algoritme som unngår local maxima ved å tillate "dårlige trekk" basert på temperature T.
Genetic Algorithms
Variant av stochastic beam search inspirert av evolusjon (population, fitness, crossover, mutation).
Heuristic Dominance
Hvis h2(n) >= h1(n) for alle n, dominerer h2 h1 (og er mer effektiv).
Relaxed Problem
Et problem med færre constraints. Kostnaden av løsningen her brukes ofte som admissible heuristic.
Gradient Descent
Kontinuerlig variant av Hill Climbing (beveger seg i retning av bratteste endring).
Random Restart
Teknikk i Local Search hvor man starter på nytt fra tilfeldig state hvis man står fast.
CSP (Constraint Satisfaction Problem)
Problem definert av Variables, Domains og Constraints. Målet er en gyldig assignment.
Constraint Graph
Graf hvor nodes er variabler og edges er constraints.
Unary vs. Binary Constraint
Unary begrenser én variabel; Binary begrenser forholdet mellom to.
Node Consistency
Når alle verdier i en variabels domain tilfredsstiller unary constraints.
Backtracking Search
DFS for CSP hvor man velger verdier for én variabel og "backtracker" ved brudd på constraint.
Minimum Remaining Values (MRV)
Heuristikk for variabelvalg: Velg variabelen med færrest lovlige verdier (fail-first).
Degree Heuristic
Tie-breaker for MRV: Velg variabelen involvert i flest constraints.
Least Constraining Value (LCV)
Heuristikk for verdivalg: Velg verdien som utelukker færrest verdier for naboene.
Forward Checking
Inference som fjerner umulige verdier fra domains til naboer når en variabel får en verdi.
Arc Consistency (AC-3)
Inference-metode. En bue X->Y er consistent hvis hver verdi i X har en gyldig match i Y.
Min-Conflicts
Local search for CSP. Velger verdi som minimerer antall conflicts med andre variabler.
Cutset Conditioning
Metode for å løse CSP med sykluser ved å fikse verdier i et cutset så resten blir et tre.
Zero-Sum Game
Spill hvor summen av utility for alle spillere er konstant (en vinner, en taper).
Minimax Algorithm
Algoritme for å finne optimalt trekk ved å anta at motstanderen spiller optimalt (minimerer din gevinst).
Alpha-Beta Pruning
Optimalisering av Minimax som kutter grener som ikke trenger utforskes.
Evaluation Function (Games)
Heuristikk brukt når søket kuttes før terminal state. Estimerer vinnersjanse.
Chance Node
Node i spilltre som representerer tilfeldighet (f.eks. terningkast).
Expectiminimax
Minimax tilpasset spill med chance nodes (bruker vektet gjennomsnitt).
Monte Carlo Tree Search (MCTS)
Bruker random sampling (playouts) for å evaluere noder. Balanserer exploration/exploitation.
Nash Equilibrium
Tilstand hvor ingen spiller tjener på å bytte strategy alene.
Dominant Strategy
En strategy som alltid gir best resultat uansett hva motstanderen gjør.
Pareto Optimal
Utfall hvor man ikke kan gjøre det bedre for én uten å gjøre det verre for en annen.
Mixed Strategy
Strategi der spilleren velger handlinger basert på sannsynligheter (randomisering).
Prisoner's Dilemma
Spillteoretisk problem som viser hvorfor to individer kanskje ikke samarbeider selv om det lønner seg.
Knowledge Base (KB)
Et sett av sentences i et formelt språk som representerer hva agenten vet.
Entailment (KB |= a)
Forholdet at hvis KB er sann, MÅ a også være sann.
Model
En matematisk abstraksjon som fastsetter sannhetsverdien til setninger.
Soundness
En inference algorithm er sound hvis den kun utleder setninger som faktisk er entailed.
Completeness (Logic)
En inference algorithm er complete hvis den kan utlede alle setninger som er entailed.
Valid (Tautology)
En setning som er sann i alle mulige models.
Satisfiable
En setning som er sann i minst én model.
Unsatisfiable (Contradiction)
En setning som er falsk i alle models.
Conjunctive Normal Form (CNF)
Standardform for logikk: Konjunksjon (AND) av clauses (OR av literals).
Resolution
Inference rule som er sound og complete for CNF. Brukes i proof by contradiction.
Modus Ponens
Inference rule: Fra A => B og A, kan vi utlede B.
Modus Tollens
Inference rule: Fra A => B og ikke-B, kan vi utlede ikke-A.
Horn Clause
Clause med maks én positiv literal. Tillater rask inferens.
First-Order Logic (FOL)
Logikk med Objects, Relations og Quantifiers.
Atomic Sentence
Den enkleste formen for setning (f.eks. P eller Brother(John, Bob)).
Literal
En atomic sentence eller dens negasjon.
Unification
Å finne en substitution for variabler som gjør to logiske uttrykk identiske.
Skolemization
Fjerning av eksistensielle kvantorer ved å erstatte variabler med Skolem constants/functions.
PDDL
Planning Domain Definition Language. Beskriver States, Actions, Preconditions, Effects.
State-Space Search (Planning)
Planlegging ved å søke gjennom rommet av states (Forward eller Backward).
Forward (Progressive) Search
Søk fra initial state mot goal.
Backward (Regression) Search
Søk fra goal bakover mot initial state (reverserer handlinger).
Heuristics in Planning
Bruk av relaxed problems (f.eks. Ignore Preconditions) for å lage admissible heuristics.
Ignore Preconditions Heuristic
Antar at alle handlinger kan utføres når som helst (teller antall uoppfylte goals).
Ignore Delete Lists Heuristic
Antar at handlinger aldri sletter literals (problemet blir monotonic).
Partial Order Planning (POP)
Søk i plan space. Planen kan ha delvise rekkefølger (parallelle handlinger).
Hierarchical Task Network (HTN)
Planlegging ved å bryte ned High-Level Actions til primitive actions.
Sensorless Planning
Planlegging uten sensors. Må finne en plan som virker for alle mulige belief states.
Contingency Planning
Planlegging med grener (if-then) basert på observasjoner underveis.
Ontology
Formell beskrivelse av konsepter og relasjoner i et domene.
Semantic Network
Grafisk representasjon av kunnskap (noder=konsepter, kanter=relasjoner).
Reification
Å gjøre en relasjon/handling om til et objekt for å kunne si ting OM det.