User Experience und Usability Grundlagen

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Diese Flashcards decken die zentralen Begriffe und Konzepte aus der Vorlesung zu User Experience (UX), Usability, psychologischen Effekten und Design-Prinzipien ab.

Last updated 8:39 PM on 7/19/26
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41 Terms

1
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User Experience (UX)

Bezeichnet das gesamte Nutzungserlebnis eines Menschen bei der Interaktion mit einem Produkt, System oder einer Software.

2
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Usability

Das Ausmaß, in dem ein Produkt von bestimmten Nutzern in einem bestimmten Nutzungskontext effektiv, effizient und zufriedenstellend genutzt werden kann, um festgelegte Ziele zu erreichen.

3
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Utility

Bezeichnet den Nutzen oder den wahrgenommenen Wert, den ein Produkt als Werkzeug zur Erreichung eines bestimmten Ziels für einen Kunden hat.

4
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Desirability

Die Begehrenswertigkeit bzw. Attraktivität eines Produkts bei der Bewertung durch den Nutzer.

5
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Formative Evaluation

Eine begleitende Bewertung während des Entwicklungsprozesses, die dazu dient, Schwachstellen aufzudecken und das Produkt schrittweise zu optimieren.

6
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Summative Evaluation

Die abschließende Bewertung eines Produkts nach der Entwicklung, um seine Qualität und Zielerreichung zu überprüfen.

7
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Feature Creep

Das ständige Hinzufügen neuer Funktionen zu einem Produkt oder einer Software, obwohl diese nicht unbedingt notwendig sind.

8
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Heuristische Evaluation

Eine Expertenmethode zur Bewertung der Usability, bei der die Benutzeroberfläche anhand festgelegter Usability-Heuristiken (Faustregeln) geprüft wird.

9
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Kognitiver Walkthrough

Eine analytische Evaluationsmethode, bei der Experten die einzelnen Schritte einer Aufgabe aus Sicht eines Nutzers durchgehen, um Probleme bei der Erlernbarkeit zu erkennen.

10
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Hallway-Test

Ein schneller, informeller Usability-Test, bei dem zufällig ausgewählte Personen (z. B. auf dem Flur) typische Aufgaben mit einem Prototyp durchführen.

11
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Contextual Inquiry

Eine Methode der Datenerhebung durch Beobachtung und Befragung des Nutzers während einer realen Tätigkeit im tatsächlichen Nutzungskontext.

12
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Personas

Fiktive, aber realitätsnahe Nutzerprofile, die typische Nutzergruppen repräsentieren und auf Basis von Forschungsergebnissen erstellt werden.

13
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Journey Map

Eine visuelle Darstellung der Erfahrungen eines Nutzers mit einem Produkt über die Zeit, inklusive Schritten, Emotionen und Berührungspunkten.

14
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5-Why-Methode

Ein Werkzeug zur Ursachenanalyse, bei dem durch fünfmaliges Nachfragen nach dem "Warum" die tieferliegende Ursache eines Problems ermittelt wird.

15
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Nudging

Die gezielte Beeinflussung menschlichen Verhaltens durch die Gestaltung der Entscheidungsumgebung, ohne Verbote oder finanzielle Anreize einzusetzen.

16
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Status-Quo-Effekt

Die Neigung von Menschen, den bestehenden Zustand oder die aktuelle Entscheidung beizubehalten und Änderungen zu vermeiden.

17
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Priming

Die unbewusste Beeinflussung der Wahrnehmung oder Entscheidung durch zuvor präsentierte Reize oder Informationen.

18
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Framing

Die Beeinflussung von Entscheidungen durch die unterschiedliche Darstellung oder Formulierung derselben Information.

19
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Decoy-Effekt

Die Beeinflussung einer Entscheidung durch das Hinzufügen einer dritten, unattraktiven Option, wodurch eine andere Option bevorzugt wird.

20
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Mere-Exposure-Effekt

Besagt, dass die wiederholte Wahrnehmung eines Reizes dessen Vertrautheit erhöht und dadurch Sympathie für diesen Reiz entsteht.

21
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Illusory Truth Effect

Der Effekt, dass wiederholt präsentierte Informationen als glaubwürdiger wahrgenommen werden, selbst wenn sie falsch sind.

22
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Lastenheft

Ein Dokument des Auftraggebers, das alle Anforderungen, Ziele und Rahmenbedingungen eines Projekts beschreibt.

23
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Pflichtenheft

Ein Dokument des Auftragnehmers, das beschreibt, wie die Anforderungen des Lastenhefts konkret umgesetzt werden.

24
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User Story

Beschreibt aus Sicht des Nutzers eine gewünschte Funktion nach dem Schema: "Als (Rolle) möchte ich (Ziel), um (Nutzen)."

25
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Gamification

Die Anwendung von Spielelementen in spielfremden Kontexten, um Motivation und Engagement zu erhöhen.

26
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Wireframe

Zeigt den strukturellen Aufbau einer Benutzeroberfläche ohne visuelles Design, oft als einfacher, klickbarer Prototyp.

27
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Mockup

Ein statisches Modell, das das fertige visuelle Design einer Benutzeroberfläche zeigt, aber in der Regel nicht interaktiv ist.

28
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Form follows Function

Designprinzip, bei dem die Funktion bzw. Aufgabe Vorrang vor der Optik hat und das Design sich an der Leistung ausrichtet.

29
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WYSIWYG

Abkürzung für "What You See Is What You Get"; bedeutet, dass die Darstellung während der Bearbeitung dem späteren Endergebnis entspricht.

30
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Ästhetik-Usability-Effekt

Besagt, dass Nutzer ästhetisch ansprechende Produkte als benutzerfreundlicher wahrnehmen, auch wenn sie objektiv nicht einfacher zu bedienen sind.

31
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Fitts'sches Gesetz

Besagt, dass die Zeit zum Erreichen eines Ziels von dessen Größe und Entfernung abhängt; größere Knöpfe sind schneller anklickbar.

32
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Hick-Hyman-Gesetz

Besagt, dass die Entscheidungszeit mit der Anzahl der verfügbaren Auswahlmöglichkeiten zunimmt.

33
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Miller’sche Zahl

Besagt, dass Menschen typischerweise etwa 7±27 \pm 2 Informationseinheiten gleichzeitig im Kurzzeitgedächtnis behalten können.

34
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Jacobs Gesetz

Besagt, dass Nutzer erwarten, dass ein System genauso funktioniert wie andere ihnen bekannte Systeme.

35
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Gesetz der Nähe

Gestaltgesetz, nach dem Elemente, die räumlich nah beieinander liegen, als zusammengehörig wahrgenommen werden.

36
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Gesetz der Ähnlichkeit

Gestaltgesetz, wonach Elemente mit ähnlichen Eigenschaften (Farbe, Form, Größe) als zusammengehörig wahrgenommen werden.

37
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Crowdsourcing

Das Auslagern von Aufgaben oder Ideen an eine große Gruppe von Menschen, um deren kollektive Intelligenz und Kreativität zu nutzen.

38
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Shadowbanning

Das Verbergen der Beiträge eines Nutzers für andere, ohne dass der betroffene Nutzer darüber informiert wird.

39
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Barrierefreiheit

Die zugängliche Gestaltung von IT-Systemen für alle Menschen, unabhängig von Behinderungen oder technischer Ausstattung.

40
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A/B-Test

Vergleich von zwei Varianten einer Anwendung mit unterschiedlichen Nutzergruppen, um anhand objektiver Daten die bessere Version zu ermitteln.

41
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Progressive Disclosure

Die schrittweise Bereitstellung von Informationen und Funktionen, um die Benutzeroberfläche übersichtlich zu halten.