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Diese Flashcards decken die zentralen Begriffe und Konzepte aus der Vorlesung zu User Experience (UX), Usability, psychologischen Effekten und Design-Prinzipien ab.
Name | Mastery | Learn | Test | Matching | Spaced | Call with Kai | Chat |
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User Experience (UX)
Bezeichnet das gesamte Nutzungserlebnis eines Menschen bei der Interaktion mit einem Produkt, System oder einer Software.
Usability
Das Ausmaß, in dem ein Produkt von bestimmten Nutzern in einem bestimmten Nutzungskontext effektiv, effizient und zufriedenstellend genutzt werden kann, um festgelegte Ziele zu erreichen.
Utility
Bezeichnet den Nutzen oder den wahrgenommenen Wert, den ein Produkt als Werkzeug zur Erreichung eines bestimmten Ziels für einen Kunden hat.
Desirability
Die Begehrenswertigkeit bzw. Attraktivität eines Produkts bei der Bewertung durch den Nutzer.
Formative Evaluation
Eine begleitende Bewertung während des Entwicklungsprozesses, die dazu dient, Schwachstellen aufzudecken und das Produkt schrittweise zu optimieren.
Summative Evaluation
Die abschließende Bewertung eines Produkts nach der Entwicklung, um seine Qualität und Zielerreichung zu überprüfen.
Feature Creep
Das ständige Hinzufügen neuer Funktionen zu einem Produkt oder einer Software, obwohl diese nicht unbedingt notwendig sind.
Heuristische Evaluation
Eine Expertenmethode zur Bewertung der Usability, bei der die Benutzeroberfläche anhand festgelegter Usability-Heuristiken (Faustregeln) geprüft wird.
Kognitiver Walkthrough
Eine analytische Evaluationsmethode, bei der Experten die einzelnen Schritte einer Aufgabe aus Sicht eines Nutzers durchgehen, um Probleme bei der Erlernbarkeit zu erkennen.
Hallway-Test
Ein schneller, informeller Usability-Test, bei dem zufällig ausgewählte Personen (z. B. auf dem Flur) typische Aufgaben mit einem Prototyp durchführen.
Contextual Inquiry
Eine Methode der Datenerhebung durch Beobachtung und Befragung des Nutzers während einer realen Tätigkeit im tatsächlichen Nutzungskontext.
Personas
Fiktive, aber realitätsnahe Nutzerprofile, die typische Nutzergruppen repräsentieren und auf Basis von Forschungsergebnissen erstellt werden.
Journey Map
Eine visuelle Darstellung der Erfahrungen eines Nutzers mit einem Produkt über die Zeit, inklusive Schritten, Emotionen und Berührungspunkten.
5-Why-Methode
Ein Werkzeug zur Ursachenanalyse, bei dem durch fünfmaliges Nachfragen nach dem "Warum" die tieferliegende Ursache eines Problems ermittelt wird.
Nudging
Die gezielte Beeinflussung menschlichen Verhaltens durch die Gestaltung der Entscheidungsumgebung, ohne Verbote oder finanzielle Anreize einzusetzen.
Status-Quo-Effekt
Die Neigung von Menschen, den bestehenden Zustand oder die aktuelle Entscheidung beizubehalten und Änderungen zu vermeiden.
Priming
Die unbewusste Beeinflussung der Wahrnehmung oder Entscheidung durch zuvor präsentierte Reize oder Informationen.
Framing
Die Beeinflussung von Entscheidungen durch die unterschiedliche Darstellung oder Formulierung derselben Information.
Decoy-Effekt
Die Beeinflussung einer Entscheidung durch das Hinzufügen einer dritten, unattraktiven Option, wodurch eine andere Option bevorzugt wird.
Mere-Exposure-Effekt
Besagt, dass die wiederholte Wahrnehmung eines Reizes dessen Vertrautheit erhöht und dadurch Sympathie für diesen Reiz entsteht.
Illusory Truth Effect
Der Effekt, dass wiederholt präsentierte Informationen als glaubwürdiger wahrgenommen werden, selbst wenn sie falsch sind.
Lastenheft
Ein Dokument des Auftraggebers, das alle Anforderungen, Ziele und Rahmenbedingungen eines Projekts beschreibt.
Pflichtenheft
Ein Dokument des Auftragnehmers, das beschreibt, wie die Anforderungen des Lastenhefts konkret umgesetzt werden.
User Story
Beschreibt aus Sicht des Nutzers eine gewünschte Funktion nach dem Schema: "Als (Rolle) möchte ich (Ziel), um (Nutzen)."
Gamification
Die Anwendung von Spielelementen in spielfremden Kontexten, um Motivation und Engagement zu erhöhen.
Wireframe
Zeigt den strukturellen Aufbau einer Benutzeroberfläche ohne visuelles Design, oft als einfacher, klickbarer Prototyp.
Mockup
Ein statisches Modell, das das fertige visuelle Design einer Benutzeroberfläche zeigt, aber in der Regel nicht interaktiv ist.
Form follows Function
Designprinzip, bei dem die Funktion bzw. Aufgabe Vorrang vor der Optik hat und das Design sich an der Leistung ausrichtet.
WYSIWYG
Abkürzung für "What You See Is What You Get"; bedeutet, dass die Darstellung während der Bearbeitung dem späteren Endergebnis entspricht.
Ästhetik-Usability-Effekt
Besagt, dass Nutzer ästhetisch ansprechende Produkte als benutzerfreundlicher wahrnehmen, auch wenn sie objektiv nicht einfacher zu bedienen sind.
Fitts'sches Gesetz
Besagt, dass die Zeit zum Erreichen eines Ziels von dessen Größe und Entfernung abhängt; größere Knöpfe sind schneller anklickbar.
Hick-Hyman-Gesetz
Besagt, dass die Entscheidungszeit mit der Anzahl der verfügbaren Auswahlmöglichkeiten zunimmt.
Miller’sche Zahl
Besagt, dass Menschen typischerweise etwa 7±2 Informationseinheiten gleichzeitig im Kurzzeitgedächtnis behalten können.
Jacobs Gesetz
Besagt, dass Nutzer erwarten, dass ein System genauso funktioniert wie andere ihnen bekannte Systeme.
Gesetz der Nähe
Gestaltgesetz, nach dem Elemente, die räumlich nah beieinander liegen, als zusammengehörig wahrgenommen werden.
Gesetz der Ähnlichkeit
Gestaltgesetz, wonach Elemente mit ähnlichen Eigenschaften (Farbe, Form, Größe) als zusammengehörig wahrgenommen werden.
Crowdsourcing
Das Auslagern von Aufgaben oder Ideen an eine große Gruppe von Menschen, um deren kollektive Intelligenz und Kreativität zu nutzen.
Shadowbanning
Das Verbergen der Beiträge eines Nutzers für andere, ohne dass der betroffene Nutzer darüber informiert wird.
Barrierefreiheit
Die zugängliche Gestaltung von IT-Systemen für alle Menschen, unabhängig von Behinderungen oder technischer Ausstattung.
A/B-Test
Vergleich von zwei Varianten einer Anwendung mit unterschiedlichen Nutzergruppen, um anhand objektiver Daten die bessere Version zu ermitteln.
Progressive Disclosure
Die schrittweise Bereitstellung von Informationen und Funktionen, um die Benutzeroberfläche übersichtlich zu halten.