1-2: Elementos, línea del tiempo, tecnicalidades de producción

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Parcial 1: Presentaciones 1-2

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69 Terms

1
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Elementos de un juego

Nombre

Mecánica

Reglas

2
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World building vs visuales

Elementos visuales no lo son todos, el world-building tiene que estar bien hecho y ser congruente.

3
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Personas en los videojuegos

Audiencia

Cliente (depende del tipo de juego)

Escuchar

Juego

Ustedes

Equipo

4
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Valor a las acciones

Acciones del juego tienen que tener valor, afectan otros aspectos del juego.

5
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Motivaciones

Instrínsicas

Extrínsicas

6
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Motivación instrínsica

Le gusta jugar el juego

7
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Motivación extrínsica

Premios del juegos, ser buenos, status, popularidad del juego, etc.

8
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Elementos fundamentales

Mecánicas

Historias

Estética

Tecnología

9
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Mecánicas

Procedimientos y reglas del juego, describen cómo el jugador alcanza objetivos y lo que pasa cuando logran esto o no.

10
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Historias

Eventos que pasan el el juego, las mecánicas del juego deben ser reforzadas por la historia, estética y viceversa entre todas.

Muchos tipos narrativos, lineales o ramificados.

11
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Estética

Cómo se ve y siente el juego.

Importante para mejorar inmersión y atracción hacia el juego.

12
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Tecnología

Lo que se requiere para que el jugador pueda jugar el juego.

13
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Jugador y feedback

El jugador viene primero, pero la pasión también es importante. Feedback en el juego da sensación de reto para el jugador.

14
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Arquetipos estimulación leblanc

Sensación

Fantasía

Narrativa

Reto

15
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Sensación

Usa los sentidos

16
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Fantasía

Imaginación

17
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Narrativa

Secuencia en que van prestando los eventos.

18
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Reto

Uno de los placeres clave de los juegos, realizar algo complicado o difícil.

19
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Arquetipos leblanc

Comunitario

Descubrimiento

Expresión

Inmersión

20
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Comunitario

Cooperación, amistad, comunidad.

21
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Descubrimiento

Explorar y encontrar cosas nuevas.

22
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Expresión

Expresarse al crear cosas.

23
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Inmersión

Salir de la realidady adentrarse a un mundo nuevo.

24
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Pong

1972

Primer juego con (PVP)

25
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Oxo

1952

Primer videojuego

26
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Oxo detalles

Computadora grande EDSAC

Pantalla de puntos

Código binario

27
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Tennis for two

1958

Arte gráfica

Limitado

28
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70’s

Space War - 1972

Space invaders - 1978 (no es atari)

29
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8 bits

80’s

Primeros arcades y más popularidad

8bits canales de colores.

Finales de 80’s consolas 16 bits.

30
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Nes

1983

Japón crea consolas portables por éxito de las NES

Llegaron hasta EEUU (escasez)

31
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Mario Bros

1985

Primero en tener: historia, niveles, vidas

Impulsó mercado de consolas

Gameboy 1989

32
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Revolución 3D

32 bits en 90’s

3D híbrido como 2D-3D

33
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Killer instinct

1994

2D-3D

34
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64 bits

90’s

Consola nintendo 64

Gráficas más potentes

35
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128 bits

fines de 90’s

Aparecen en 1988 gracias a Japón

SEGA ya no hace consolas por Dreamcast

36
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Consolas nuevas

Gamecube

Xbox

Play 2 resultado de colaboración entre nintendo que se canceló

37
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Resolución pixel

16,32 y 64 bits

Tele CRT - Borra pixeles (imagen realista)

Bonito pero difícil

38
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Gestal

Estudio detección de patrones de nuestro cerebro

39
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Tiling

Generación del ambiente y modelos 3D

40
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Lots

Áreas de visibilidad para cargar objetos

41
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Ryson

Cono de visibilidad

42
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Ejemplo de juegos con pixeles

Road 96

Poly Bridge

Borderlands 2

Minecraft

Shovel knight

Blasphemous

Dave the diver

Lethal company

43
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¿Por qué estilizar un juego?

Visión

Audiencia

Tiempo

Alance

Recursos

Jugabilidad

Historia

Worldbuilding

44
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Estilización tipos

2D

2.5D (objetos 3D, movimiento 2D)

3D

2D-3D (objetos 2D, movimiento 3D)

45
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Prosupuesto 3D

Ayuda al rendimienti

RAE tracing cambian cómo se procesa algo, lo complica. Por eso tenemos un presupuesto por ambiente y personaje.

46
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Classificación de juegos

ESRB (Rating board US)

PEGI (European game info)

47
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Clasificaciones

Todo pública o E

12 años B puede ser un E10

48
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Clasificaciones

B+15 años

Teen adolescentes

D-Equivalencia B!

49
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Géneros de juegos

Action

Action-adventure

Adventure

Puzzle

Simulation

Strategy

RPG (como antes también)

zStrategy

Sports

MMO

Sandbowx

Openworld

50
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Mecánicas

Avanzan el juego

Son necesarias

51
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Submecánicas

No pasa nada si las quitas, ideas se podrían repetir.

52
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Distribuidores

Redes de distribución

53
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Productores

Quienes realizar el contenido

54
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Dieselpunk

Contaminado

Dystopia

55
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Scrappunk

Basura

Dystopia

56
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Cyberpunk

Futurístico, muy cargado y difícil de hacer

Dystopia

57
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Solar punk

Utopia

Humano & naturaleza: balance

58
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Atompunk

Utopia

Pefecciona energía, ciudad limpia y moderna

59
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Steampunk

Utopia/dystopia

Steam & gears

60
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High fantasy

Criaturas compitiendo por superioridad

MUY presente

61
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Low fantasy

Mundo fantástico escondido

62
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Magic realm

Mundo real a fantasía

63
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Urban fantasy

Fantasía en el mundo moderno

64
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Dark fantasy

Fantasía perdida, no viven biej

65
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Grimdark fantasy

Humanidad o sociedad hace daño a otros (sangre/emo)

66
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Fairy tale

Todo sale bien, medieval y bonito

67
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Superhero fantasy

Marvel

68
New cards

Portal fantasy

Portales a mundos diferentes

69
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Sci-fi

Futurista, espacio, alienígenas, robots, etc.