Zusammenfassung Digitale Innovation - Modul 1 bis 4 Practice Flashcards

0.0(0)
Studied by 0 people
call kaiCall Kai
learnLearn
examPractice Test
spaced repetitionSpaced Repetition
heart puzzleMatch
flashcardsFlashcards
GameKnowt Play
Card Sorting

1/248

flashcard set

Earn XP

Description and Tags

Umfassende Sammlung von 200 Karteikarten basierend auf den Vorlesungsmodulen 1 bis 4 zu Digitalen Innovationen.

Last updated 10:09 AM on 6/24/26
Name
Mastery
Learn
Test
Matching
Spaced
Call with Kai

No analytics yet

Send a link to your students to track their progress

249 Terms

1
New cards

Marktwert der Top-Plattformen

Die weltweit 242 größten Plattformen haben einen Marktwert von ca. 6.75×1012EUR6.75 \times 10^{12}\,EUR.

2
New cards

Anteil der Super-Plattformen

Die 7 größten Super-Plattformen halten gemeinsam 69%69\% des Gesamtwerts der weltweiten Plattformökonomie.

3
New cards

Internetökonomie

Wirtschaftliche Nutzung von Informations- und Kommunikationstechnologien zur Abwicklung von Transaktionen über digitale Märkte und Netzwerke.

4
New cards

Ziel der Internetökonomie

Die Wertschöpfung durch digitale Transaktionen und Vernetzung.

5
New cards

Zentrale Treiber der Internetökonomie

Technologische Innovationen wie Datenvernetzung, Prozessdigitalisierung, mobile Technologien und Augmented Reality.

6
New cards

Dematerialisierung

Ein Prinzip der Internetökonomie, bei dem der materielle Vermögensanteil durch die Digitalisierung abnimmt.

7
New cards

Economies of Scale in der DI

Skaleneffekte, bei denen die Grenzkosten für zusätzliche digitale Einheiten gegen 00 tendieren.

8
New cards

Economies of Scope in der DI

Verbundeffekte, durch die neue Märkte leicht und effizient erschließbar werden.

9
New cards

Netzwerkeffekte

Der Wert eines Produkts oder einer Plattform steigt mit der Anzahl ihrer Nutzer*innen.

10
New cards

Netzwerkökonomie

Wirtschaftliche Nutzung von Datennetzen und Plattformen zur Beeinflussung von Kommunikations- und Transaktionsprozessen.

11
New cards

Direkte Netzwerkeffekte

Effekte, bei denen mehr Nutzer*innen einen direkt höheren Nutzen für jede einzelne Person bedeuten (z. B. Messenger).

12
New cards

Indirekte Netzwerkeffekte

Höherer Nutzen durch die Zunahme komplementärer Nutzergruppen oder Angebote (z. B. Käufer und Verkäufer).

13
New cards

Plattformökonomie

Digitalisierung von Wertschöpfungsketten und Vernetzung von Märkten basierend auf Netzwerkeffekten.

14
New cards

Two-sided Market

Ein Marktmodell der Plattformökonomie mit mindestens zwei Nutzergruppen und einer Plattform als Intermediär.

15
New cards

Integrale Plattformkern

Der vom Betreiber bereitgestellte Teil einer Plattform, der Regeln, Prozesse und Funktionalitäten definiert.

16
New cards

Peripherie (Plattform)

Komplementäre Güter und Services von externen Anbietern, die über APIs einen Mehrwert schaffen.

17
New cards

Digitale Güter

Immaterielle Güter, die vollständig digital in binärer Form gespeichert und über Netzwerke vertrieben werden.

18
New cards

Gleichwertigkeit von Original und Kopie

Eine Eigenschaft digitaler Güter unter Nutzung von informationsverlustfreien Codierverfahren.

19
New cards

First Copy Costs

Die hohen Fixkosten bei der Erstproduktion eines digitalen Gutes im Gegensatz zu niedrigen Reproduktionskosten.

20
New cards

Systemabhängigkeit

Die Eigenschaft digitaler Güter, oft nur in Kombination mit komplementären Gütern (Software/Hardware) nutzbar zu sein.

21
New cards

Erfahrungsgüter

Güter, bei denen die Qualität erst nach dem Konsum bestimmt werden kann, was oft Probeversionen erfordert.

22
New cards

Standardisierung

Sicherstellung reibungsloser Kommunikation und Interoperabilität zwischen verschiedenen Systemen (z. B. USB-Standard).

23
New cards

Standards

Konventionen zur einheitlichen Lösung wiederkehrender technischer Probleme.

24
New cards

Normen

Spezielle Standards, die formale Anforderungen wie Konsens und Autorisierung erfüllen.

25
New cards

Lock-In Effekt

Die Bindung von Nutzlern an eine Technologie oder Plattform durch hohe finanzielle oder zeitliche Wechselkosten.

26
New cards

Wechselkosten

Kosten für das Überwinden alter Gewohnheiten, Lernaufwand und Kompatibilitätsprobleme beim Anbieterwechsel.

27
New cards

Wirtschaftsinformatik (WINF)

Wissenschaft zur Beschreibung, Erklärung, Prognose und Gestaltung rechnergestützter Informationssysteme.

28
New cards

Realwissenschaft

Ein Teilbereich der WINF, der reale Phänomene der Wirklichkeit untersucht.

29
New cards

Formalwissenschaft

Nutzt formale Modelle, Methoden und Theorien zur Strukturierung von Systemen.

30
New cards

Ingenieurwissenschaft (WINF)

Fokus auf die systematische Gestaltung und Konstruktion von Informationssystemen.

31
New cards

IT-Kernberufe

Berufe von IT-Spezialist*innen, die sich mit Planung, Entwicklung und Dokumentation von Systemen befassen.

32
New cards

Network Operator

Ein Beispiel für einen IT-Kernberuf, der für den Betrieb von Netzwerken zuständig ist.

33
New cards

Application Developer

IT-Kernberuf, der sich auf die Entwicklung von Anwendungsprogrammen spezialisiert.

34
New cards

IT-Mischberufe

Hybrid-Fachleute, die als Verbindung zwischen IT-Spezialisten und Anwendern fungieren.

35
New cards

IT-Projektmanager*in

Ein IT-Mischberuf, der die Koordination von IT-Projekten übernimmt.

36
New cards

IT-Randberufe

Berufe wie Secretärin oder Buchhalterin, bei denen die IT-Nutzung Unterstützung, aber nicht Kernaufgabe ist.

37
New cards

Business Engineering

Methodenbasierte Gestaltung von Unternehmensveränderungen beim Übergang zum Informationszeitalter.

38
New cards

Geschäftsstrategie (Business Engineering)

Die Ebene, die das 'Was' definiert (Ziele, Wettbewerbsposition, Portfolio).

39
New cards

Prozessebene (Business Engineering)

Die Ebene, die das 'Wie' definiert (Abläufe, Verantwortlichkeiten, Informationsfluss).

40
New cards

Informationssystemebene (Business Engineering)

Die Ebene, die das 'Womit' definiert (Software, Hardware, Datenstrukturen).

41
New cards

Nutzerorientierung

Fokus auf die Bedürfnisse der Nutzer (User-Centered Design) zur Schaffung von Mehrwert.

42
New cards

Digital Natives

Personen, die mit Informationstechnologie aufgewachsen sind und intuitive Bedienung erwarten.

43
New cards

Digital Immigrants

Personen, die Informationstechnologie erst später im Leben erlernt haben.

44
New cards

Nutzungsorientierung

Fokus darauf, wie Bedürfnisse im Kontext erfüllt werden (Value-in-Context).

45
New cards

Usability

Die Gebrauchstauglichkeit eines Systems zur effizienten Aufgabenerfüllung.

46
New cards

User Experience (UX)

Umfasst emotionale Faktoren und die Ästhetik bei der Nutzung eines Systems.

47
New cards

Nutzenorientierung

Ziel der Erreichung von Mehrwert für Nutzer, Unternehmen und Gesellschaft.

48
New cards

Syntax

Regeln zur Kombination von Zeichen und die formale Darstellung in Zeichensystemen.

49
New cards

Semantik

Die inhaltliche Bedeutung von Daten durch Interpretation und Kontext.

50
New cards

Homonym

Ein gleichlautender Ausdruck mit unterschiedlichen Bedeutungen, dessen Klärung den Kontext erfordert.

51
New cards

Informationen

Entstehen aus Daten, die in eine organisierte, strukturierte und interpretierbare Form gebracht werden.

52
New cards

IS-Input

Daten aus internen oder externen Quellen, die in ein Informationssystem eingegeben werden.

53
New cards

Wissen

Die zweckdienliche Vernetzung von Informationen im Bewusstsein, die Individuen handlungsfähig macht.

54
New cards

Merkmale von Wissen

Gerechtfertigte wahre Überzeugung, Handlungsorientierung und Personenbindung.

55
New cards

Explizites Wissen

Wissen, das formulierbar und in Dokumenten oder Anleitungen festlegbar ist.

56
New cards

Implizites Wissen

Schwer verbalisierbares, erfahrungsbasiertes Wissen (z. B. Fahrradfahren).

57
New cards

Wissenstreppe

Modell zur Darstellung der Entwicklung von Daten über Informationen zu Wissen und Wettbewerbsvorteilen.

58
New cards

Modell

Eine vereinfachte, zweckorientierte Abbildung eines Sachverhalts oder der Realität.

59
New cards

Abbildungseigenschaft

Ein Merkmal von Modellen, das besagt, dass sie eine Repräsentation eines Originals sind.

60
New cards

Verkürzungseigenschaft

Modelle bilden nur die für den Zweck relevanten Attribute ab und reduzieren Komplexität.

61
New cards

Istmodell

Die Abbildung eines aktuell existierenden Zustands eines Systems.

62
New cards

Sollmodell

Die Darstellung eines angestrebten Zielzustands eines Systems.

63
New cards

Abstrahieren

Ausblenden unwesentlicher Details, um den Fokus auf das Wesentliche zu legen.

64
New cards

Partitionieren

Zerlegung komplexer Sachverhalte in Teilbereiche zur Erhöhung der Übersichtlichkeit.

65
New cards

Projizieren

Die Betrachtung eines Sachverhalts aus einer bestimmten Perspektive unter Ausblendung des Irrelevanten.

66
New cards

Fachexpert*innen (Modellierung)

Personen, die das inhaltliche Detailwissen über den Modellierungsgegenstand beisteuern.

67
New cards

Systemanalytiker*innen (Modellierung)

Nutzen methodische Modellierungs- und Strukturierungskompetenz zur Erstellung des Modells.

68
New cards

Grundsätze ordnungsgemäßer Modellierung

Regeln wie Richtigkeit, Relevanz, Wirtschaftlichkeit, Klarheit, Vergleichbarkeit und Systematik.

69
New cards

Modellierungssprache

Künstliche Sprache bestehend aus Syntax, Semantik und Grammatik zur Erstellung von Modellen.

70
New cards

Entity-Relationship-Modell (ERM)

Modell zur Beschreibung der Datenstrukturen eines Informationssystems durch Entitäten und Beziehungen.

71
New cards

Entität

Ein individuell identifizierbares Objekt der Realwelt im ER-Modell.

72
New cards

Attribut

Spezifiziert eine Eigenschaft einer Entität (z. B. Name, Preis).

73
New cards

1:n-Beziehung

Ein Beziehungstyp, bei dem eine Entität mit mehreren anderen Entitäten verknüpft ist (z. B. eine Filiale hat viele Bestellungen).

74
New cards

n:m-Beziehung

Ein Beziehungstyp, bei dem mehrere Entitäten mit mehreren anderen Entitäten verknüpft sind (z. B. Lager und Artikel).

75
New cards

Geschäftsmodell

Modellhafte Darstellung, wie ein Unternehmen Mehrwert für Kunden schafft und Erträge generiert.

76
New cards

Digital Born Geschäftsmodell

Innovative Geschäftsmodelle, die erst durch die Digitalisierung möglich wurden (z. B. Influencer-Marketing).

77
New cards

Plattformbetriebenes Geschäftsmodell

Zusammenbringen von Angebot und Nachfrage über einen Intermediär zur Abwicklungsoptimierung.

78
New cards

Servitization

Erweiterung von Produkten durch Dienstleistungen, um den Kundennutzen zu steigern.

79
New cards

Product-as-a-Service

Wandel vom Produktverkauf zum Dienstleistungsangebot, bei dem Nutzung vor Besitz steht.

80
New cards

XaaS (Everything-as-a-Service)

Bereitstellung beliebiger Funktionen als Dienstleistung über das Internet.

81
New cards

Software-as-a-Service (SaaS)

Bereitstellung von Softwareanwendungen direkt über das Internet ohne lokale Installation.

82
New cards

Infrastructure-as-a-Service (IaaS)

Bereitstellung von IT-Ressourcen wie Rechenleistung oder Speicherplatz über das Netz.

83
New cards

Platform-as-a-Service (PaaS)

Bereitstellung einer Plattform zur Entwicklung und Bereitstellung von Anwendungen.

84
New cards

Service-Dominant Logic (SDL)

Fokus auf Dienstleistungen statt auf Güter, wobei Kunden aktive Coproduzenten der Wertschöpfung sind.

85
New cards

E-Commerce

Abwicklung von Markttransaktionen wie Kauf und Verkauf über das Internet.

86
New cards

M-Commerce

Durchführung von Markttransaktionen speziell über mobile Endgeräte.

87
New cards

Informationsphase (E-Commerce)

Die Phase der Phase der Suche und des Vergleichs von Angeboten auf einem elektronischen Markt.

88
New cards

Ubiquität

Die Eigenschaft des Internets, jederzeit und überall verfügbar zu sein.

89
New cards

Universelle Standards (Digitaler Markt)

Allgemein zugängliche technische Standards, die eine weltweite Kommunikation ermöglichen.

90
New cards

Sucheigenschaften

Produktmerkmale, die bereits vor dem Kauf gut beurteilt werden können.

91
New cards

Vertrauenseigenschaften

Qualitätsmerkmale, die vor dem Kauf schwer oder teuer einzuschätzen sind.

92
New cards

Vertikaler Markt

Markt mit Fokus auf eine bestimmte Branche über die gesamte Wertschöpfungskette.

93
New cards

Horizontaler Markt

Markt mit Fokus auf eine bestimmte Produktgruppe über verschiedene Branchen hinweg.

94
New cards

Statische Preisbildung

Preise werden über Listen oder Kataloge fest vorgegeben.

95
New cards

Dynamische Preisbildung

Preise werden flexibel nach Angebot, Nachfrage oder Nutzerverhalten angepasst.

96
New cards

Informationsasymmetrien

Situationen, in denen eine Marktseite mehr relevante Informationen besitzt als die andere.

97
New cards

Transaktionskosten (Digital)

Kosten für Suche, Kommunikation und Abwicklung, die durch digitale Märkte oft sinken.

98
New cards

Preisbündelung

Mehrere Güter werden als Paket zu einem Preis angeboten, der niedriger ist als die Einzelpreise.

99
New cards

Penetrationsstrategie

Ein niedriger Einführungspreis soll schnell Marktanteile und Lock-in-Effekte sichern.

100
New cards

Follow-the-Free-Strategie

Kostenlose Basisdienste für die Masse werden durch Zusatzleistungen oder Werbung finanziert.