Digital Humanities Q2

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176 Terms

1

공간(space)

의미나 가치를 가지지 않는 진리적인 대상을 얘기하며, 물리적으로 존재하는 객관적인 지리적 대상. (space refers to an objective geographical entity that has no meaning or value and physically exists.)

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2

장소(place)

사회적 관계와 정체성이 형성되는 지리적 대상을 말하며, 사람들이 인식하고 의미를 부여하는 객체. (place refers to a geographical entity where social relations and identities are formed, which people perceive and give meaning to.)

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3

공간 분석

지리적 대상을 공간으로 보아 접근하는 연구 방법으로, 객관적이고 정량적 데이터에 기반하여 분석한다. (spatial analysis is a research method that approaches geographical entities by viewing them as space and analyzes based on objective and quantitative data.)

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4

장소 연구(Place Study)

지리적 대상을 장소로 보아 접근하는 방법으로, 주관적이고 질적 연구 기법을 사용한다. (place study is an approach that views geographical entities as places and uses subjective and qualitative research techniques.)

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5

공간 데이터

위치 정보를 포함하는 데이터로, 특정 위치에 대한 정보를 제공한다. (spatial data is data that includes location information and provides information about specific locations.)

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6

일반 데이터

위치 정보가 없는 데이터로, 맥락이나 감정이 없는 정보를 표현한다. (general data is data that lacks location information and expresses information without context or emotion.)

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7

지리정보시스템(GIS)

공간 데이터를 통합, 분석하고 정보를 추출하는 시스템. (Geographic Information System (GIS) is a system that integrates, analyzes spatial data, and extracts information.)

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8

흑두루미

희귀종으로 한국과 일본에서만 나타나는 천연 기념물. (the black crane is a rare species and a natural monument that only appears in Korea and Japan.)

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9

통행 제한구역

사람들이 들어갈 수 없는 공간으로 주로 논으로 이용됨. (a restricted area is a space where people cannot enter, mainly used as fields.)

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10

관광 허용구역

사람들이 들어갈 수 있는 공간으로 흑두루미의 활동 패턴에 영향을 미친다. (a tourist area is a space where people can enter and affects the activity patterns of the black crane.)

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11

문화 콘텐츠 (Cultural Content)

문화적 요소를 포함한 콘텐츠, 예를 들어 문학, 영화, 음악 등이 있다. (Content that includes cultural elements, such as literature, movies, music, etc.)

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12

디지털 기술 (Digital Technology)

디지털 형태로 정보를 처리하고 전송하는 기술, 예를 들어 컴퓨터, 소프트웨어 등이 포함된다. (Technology that processes and transmits information in digital form, including computers, software, etc.)

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13

융합적 이해 (Convergence Understanding)

여러 기술이나 아이디어를 결합하여 새로운 통찰이나 이해를 형성하는 과정이다. (The process of combining various technologies or ideas to create new insights or understandings.)

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14

테크놀로지 (Technology)

인간의 목적을 위해 자연과학을 적용하여 만든 도구, 시스템, 방법 등을 포함한다. (Tools, systems, and methods created by applying natural science for human purposes.)

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15

실존감 (Presence)

가짜 공간이나 환경에서 진짜처럼 느끼는 경험으로, 현실과의 유사성에 따라 달라진다. (An experience that feels real in a fake space or environment, varying based on the similarity to reality.)

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16

스마트 인터랙션 (Smart Interaction)

사용자와 콘텐츠 간의 자연스럽고 풍부한 상호작용을 가능하게 하는 기술적 접근이다. (A technical approach that enables natural and rich interaction between the user and content.)

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17

소셜 기술 (Social Technology)

집단적으로 상호작용하고 협력하며 경쟁하는 과정을 통해 참여와 만족을 향상시키는 기법이다. (Techniques for enhancing participation and satisfaction through collective interaction, cooperation, and competition.)

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18

컨버전스 (Convergence)

여러 기술이나 플랫폼이 통합되어 새로운 형태의 콘텐츠를 생성하는 현상이다. (The phenomenon of integrating various technologies or platforms to create new forms of content.)

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19

몰입 (Immersion)

사용자가 콘텐츠에 꼭 붙어 있어 경험적으로 깊게 연결되는 상태를 의미한다. (A state where the user is closely engaged with the content, deeply connected through experience.)

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20

내러티브 (Narrative)

이야기나 스토리를 전개하는 방식으로, 사용자 경험을 경험적으로 풍부하게 만드는 요소이다. (A way of unfolding stories or narratives that enrich the user experience experientially.)

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21

다중모드 (Multimodality)

여러 종류의 감각을 동시에 사용하여 정보를 전달하거나 경험을 향상시키는 기법이다. (Techniques that use multiple types of senses simultaneously to convey information or enhance experience.)

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22

동기부여 (Motivation)

사용자가 특정 행동이나 활동에 참여하도록 유도하는 심리적 요소이다. (Psychological elements that encourage users to engage in specific actions or activities.)

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23

상호작용성 (Interactivity)

사용자가 콘텐츠와 어떻게 상호작용할 수 있는지를 나타내는 정도. (The degree to which users can interact with the content.)

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24

구체적인 경험 (Concrete Experience)

특정한 역할이나 사물을 직접 경험함으로써 얻는 심리적 몰입이다. (Psychological immersion obtained through direct experience of specific roles or objects.)

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25

정보 교환 (Information Exchange)

사용자들 간 혹은 사용자와 시스템 간에 정보를 주고받는 과정이다. (The process of exchanging information between users or between users and a system.)

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26

기술적 내성 (Technological Tolerance)

사용자가 기술에 대해 얻은 경험으로 인해 더 높은 수준의 자극을 요구하는 경향이다. (The tendency of users to demand a higher level of stimulation due to their experiences with technology.)

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27

변수

값을 저장하고 사용할 수 있는 컴퓨터의 메모리 공간. (Variable: A space in memory where values can be stored and used.)

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28

자료형

변수가 저장할 수 있는 데이터의 종류로, 숫자형, 문자열형 등으로 나뉨. (Data Type: The kind of data that can be stored in a variable, divided into numerical, string, etc.)

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29

정수형 (Integer)

소수점이 없는 정수 값을 나타내는 자료형. (Integer: A data type representing whole numbers without decimal points.)

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30

실수형 (Float)

소수점을 포함한 수치형 자료형. (Float: A numeric data type that includes decimal points.)

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31

문자열 (String)

문자와 기호로 구성된 텍스트 자료형. (String: A data type composed of characters and symbols.)

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32

부울형 (Boolean)

참과 거짓의 두 가지 값을 가질 수 있는 자료형. (Boolean: A data type that can have two values: true and false.)

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33

리스트 (List)

여러 개의 변수를 포함하고 순서가 있는 자료형. (List: A data type that includes multiple variables in a specific order.)

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34

셋 (Set)

순서가 없고 중복을 허용하지 않는 자료형. (Set: A data type that is unordered and does not allow duplicates.)

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35

딕셔너리 (Dictionary)

키와 값의 쌍으로 이루어진 자료 구조. (Dictionary: A data structure made up of key-value pairs.)

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36

조건문

주어진 조건에 따라 프로그램의 흐름을 제어하는 문법. (Conditional Statement: Syntax that controls the flow of a program based on given conditions.)

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37

반복문

특정 명령을 여러 번 반복 수행하기 위한 문법. (Loop: Syntax for repeating specific commands multiple times.)

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38

함수 (Function)

특정 입력값에 따라 특정 기능을 수행하고 결과를 반환하는 코드 블록. (Function: A block of code that performs a specific task and returns a result based on given inputs.)

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39

라이브러리 (Library)

여러 함수들을 그룹화하여 재사용할 수 있도록 제공하는 코드 모음. (Library: A collection of code that groups several functions for reuse.)

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40

파일 처리

데이터를 파일에 저장하거나 파일로부터 데이터를 읽어오는 작업. (File Handling: The process of saving data to a file or reading data from a file.)

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41

프로그래밍

컴퓨터 소프트웨어를 설계하고 작동시키기 위해 사용하는 언어. (Programming: A language used to design and operate computer software.)

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42

코딩

컴퓨터 언어로 소프트웨어를 만드는 과정. (Coding: The process of creating software using a computer language.)

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43

헬로우 월드

프로그래밍을 배울 때 가장 처음 만드는 간단한 프로그램. (Hello World: The simplest program often made when learning programming.)

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44

파이썬

초보자가 배우기에 적합한 프로그래밍 언어로, 매우 쉬운 문법을 가지고 있다. (Python: A programming language suitable for beginners, with very simple syntax.)

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45

R

주로 통계 분석에 사용되는 프로그래밍 언어. (R: A programming language primarily used for statistical analysis.)

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46

컴파일

소스 코드를 기계어로 변환하는 과정. (Compile: The process of converting source code into machine language.)

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47

구글 콜랩

온라인으로 Python 코드를 작성하고 실행할 수 있는 플랫폼. (Google Colab: A platform to write and execute Python code online.)

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48

함수

특정한 입력값에 대해 결과값을 반환하는 코드의 블록. (Function: A block of code that returns a result based on a specific input value.)

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49

엑셀

데이터 관리 및 분석에 널리 사용되는 스프레드시트 프로그램. (Excel: A spreadsheet program widely used for data management and analysis.)

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50

VLOOKUP

엑셀에서 특정 값을 찾아주는 함수. (VLOOKUP: A function in Excel that finds specific values.)

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51

피벗 테이블

엑셀에서 데이터를 요약하고 분석하기 위해 사용하는 도구. (Pivot Table: A tool in Excel used to summarize and analyze data.)

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52

사차 산업혁명

디지털 혁명을 포함한 현대 사회의 기술적 변화를 의미한다. (Fourth Industrial Revolution: Refers to the technological changes in modern society, including digital revolution.)

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53

입문

어떤 새로운 분야에 처음 들어가 배워가는 과정. (Introduction: The process of entering and learning about a new field for the first time.)

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54

조건문

특정 조건에 따라 실행되는 코드 블록. (Conditional Statement: A block of code that executes based on certain conditions.)

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55

반복문

특정 코드를 여러 번 반복 실행하는 구조. (Loop: A structure that executes a specific code multiple times.)

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56

Basic

초보자를 위한 프로그래밍 언어로, 프로그래밍 입문 과정에 사용된다. (Basic: A programming language for beginners, used in introductory programming courses.)

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57

C 언어

기초적인 프로그래밍에 주로 사용되는 언어로 구조적 프로그래밍을 지원. (C Language: A language primarily used for basic programming, supporting structured programming.)

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58

자연 언어 처리

컴퓨터가 인간의 언어를 이해하고 처리하는 기술. (Natural Language Processing: A technology that enables computers to understand and process human language.)

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59

파라미터

함수에 입력되는 값으로, 함수의 동작에 영향을 미침. (Parameter: A value inputted into a function that affects its behavior.)

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60

열정 페이

직업에서 보수를 받지 않고, 열정만으로 일을 하는 경우. (Passion Pay: Working in a job without receiving compensation, driven only by passion.)

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61

기업가치

회사가 지닌 경제적 가치를 의미하며, 시장에서 평가되는 기업의 재무 성과와 관련이 있다. (Corporate value refers to the economic value of a company, related to its financial performance as assessed in the market.)

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62

입지 타당성

특정 장소에 비즈니스나 시설을 세우는 것이 경제적, 사회적 측면에서 합리적인지를 판단하는 개념. (Site feasibility is the concept of evaluating whether it is reasonable to establish a business or facility in a specific location from economic and social perspectives.)

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63

밸류 플랫폼

기업이 소비자에게 전달하고자 하는 핵심 가치와 마케팅 포인트를 나타내는 용어. (Value platform refers to the core values and marketing points a company aims to communicate to consumers.)

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64

프리미엄

고급의 품질이나 가치를 강조하는 마케팅 전략, 일반 제품보다 더 높은 가격을 부과하는 전략. (Premium is a marketing strategy that emphasizes high quality or value and charges a higher price compared to regular products.)

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65

유동 인구

특정 지역에 임시로 거주하거나 이동하는 사람들을 의미하며, 상업 활동에 영향을 미치는 주요 요소. (Floating population refers to people temporarily living or moving in a specific area, which is a key factor affecting commercial activities.)

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66

지가

부동산의 시장 가격을 의미하며, 위치에 따라 다르게 평가되는 가치. (Land value refers to the market price of real estate, assessed differently based on its location.)

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67

홀로그램 콘서트

마이클 잭슨의 공연에서 홀로그램 기술을 사용하여 그를 되살리는 공연 형태. (Hologram concert: A form of performance that revives him using hologram technology in Michael Jackson's concert.)

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68

VR 게임

가상현실에서 인터랙션을 제공하며 몰입감을 극대화한 게임 형식. (VR game: A type of game that provides interaction in virtual reality and maximizes immersion.)

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69

디지털 박물관

첨단 디지털 기술을 활용하여 관람객들에게 몰입감 있는 전시 경험을 제공하는 박물관. (Digital museum: A museum that uses advanced digital technology to provide an immersive exhibition experience to visitors.)

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70

인터랙티브 영화

관객이 스토리 전개에 참여하여 선택할 수 있는 영화 장르. (Interactive movie: A genre of film where the audience can participate in and make choices regarding the story's progression.)

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71

미디어 파사드

건물 표면에 디지털 콘텐츠를 활용하여 시각적 경험을 제공하는 기술. (Media facade: A technology that uses digital content on the building's surface to provide visual experiences.)

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72

소셜 기능

소셜 미디어와 연계하여 사용자 간의 상호작용을 강화하는 기능. (Social feature: A function that enhances interaction between users by linking it with social media.)

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73

BCI 게임

뇌파를 이용하여 게임을 조정하는 방식의 인터페이스. (BCI game: An interface that uses brainwaves to control the game.)

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74

메타버스

가상 세계에서 다양한 경험을 할 수 있는 디지털 공간. (Metaverse: A digital space where one can have various experiences in a virtual world.)

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75

다중모드

다양한 감각적 요소를 결합하여 깊은 몰입감을 제공하는 기술. (Multimodal: A technology that combines various sensory elements to provide deep immersion.)

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76

Presence

사용자가 가상 경험 속에서 실제 존재감을 느끼는 상태. (Presence: A state in which users feel a real sense of existence within the virtual experience.)

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77

디지털 스토리텔링

디지털 기술과 예술적 비전의 융합으로 생성된 새로운 서사. (Digital storytelling: A new narrative generated by the fusion of digital technology and artistic vision.)

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78

독자 플레이어

스스로 이야기를 조작하고 참여하는 소비자. (Reader-player: A consumer who manipulates and participates in the story on their own.)

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79

몰입

허구적 설정을 수용하고 그 세계에 깊이 빠져드는 경험. (Immersion: An experience of deeply entering and accepting a fictional setting.)

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80

에이전시

사용자가 자신의 판단과 행동의 결과를 직접 확인할 수 있는 능력. (Agency: The ability of users to directly experience the consequences of their judgments and actions.)

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81

변형

사용자가 이야기의 형태를 거의 무한히 변형할 수 있는 능력. (Transformation: The ability of users to alter the form of the story in nearly limitless ways.)

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82

햇살 아래서

시리아 내전에 대한 인식을 개선하기 위해 제작된 디지털 스토리텔링 작품. (Under the Sun: A digital storytelling piece created to improve awareness about the Syrian Civil War.)

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83

홀로데크

스타트렉의 가상현실 기반 스토리텔링 머신, 몰입적 경험을 제공하는 장치. (Holodeck: A virtual reality-based storytelling machine from Star Trek, a device that provides immersive experiences.)

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84

자넷 머레이

디지털 스토리텔링 이론의 기초를 다진 학자, 사이버 드라마 개념을 제시. (Janet Murray: A scholar who laid the foundation for digital storytelling theory and proposed the concept of cyberdrama.)

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85

백과사전적 특징

디지털 매체가 방대한 데이터 저장과 정보처리 능력을 가진 특징. (Encyclopedic feature: The characteristic of digital media having vast data storage and information processing capabilities.)

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86

상호작용

사용자와 다른 사용자 간의 대화 같은 경험을 촉진하는 과정. (Interaction: The process of facilitating conversational-like experiences between users and other users.)

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87

디지털 스토리텔링

플레이어의 선택이 반영되는 서사적 경험을 제공하는 스토리텔링 기법. (Digital storytelling technique that provides a narrative experience reflecting player choices.)

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88

드라마틱 에이전시

독자 플레이어가 스토리 경험을 향상시키기 위해 극적 상황에서 선택하는 능동적 주체 역할. (Active role of the reader/player in making choices in dramatic situations to enhance their story experience.)

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89

브랜치 스토리 구조

여러 가지 갈래로 나누어진 서사를 제공하여 플레이어의 선택에 따라 전개되는 이야기 구조. (A story structure that branches into multiple paths, unfolding based on player choices.)

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90

내러티브 유닛

플레이어의 선택에 따라 변화하는 이야기의 단위. (Units of story that change based on player choices.)

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91

플레이어블 시스템

플레이어가 상호작용하며 경험하는 구조. (A structure that players interact with and experience.)

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92

유의적 차원

디지털 스토리텔링이 전달하는 의미와 감정을 강조하는 측면. (Aspects emphasizing the meaning and emotions conveyed by digital storytelling.)

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93

게임화

교육, 생산, 정치, 사회 등의 맥락과 주제에 게임적 디자인을 적용하는 과정. (The process of applying game design to contexts and themes such as education, production, politics, and society.)

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94

선택 설계

플레이어가 선택할 수 있는 옵션을 구조화하여 몰입 경험을 제공하는 방식. (A method of structuring options for player choices to provide an immersive experience.)

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95

인과관계 선택

미미한 선택이 향후 큰 사건에 영향을 미치는 선택의 형태. (A form of choice in which a seemingly minor decision affects larger future events.)

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96

윤리적 선택

도덕적 갈등을 내포한 선택으로 독자의 고민을 자극하는 방식. (Choices that involve moral dilemmas, prompting reader contemplation.)

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97

CYOA (Choose Your Own Adventure)

독자가 선택에 따라 이야기를 진행하는 게임북 시리즈. (A series of game books where readers progress the story based on their choices.)

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98

멀티 리니어 서사

여러 갈래로 진행되며 플레이어의 선택에 따라 다양한 결말이 있는 서사. (A narrative that progresses in multiple branches, leading to various endings based on player choices.)

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99

상호작용 인터페이스

플레이어와 이야기 시스템 간의 소통을 가능하게 하는 사용자 인터페이스. (A user interface that enables communication between the player and the narrative system.)

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100

탐색적 선택

플레이어가 허구의 세계에서 물리적으로 움직일 방향을 결정하는 선택. (Choices that determine the physical movement direction of the player within a fictional world.)

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