Ewolucja Marketingu i Technologie Cyfrowe

0.0(0)
studied byStudied by 0 people
learnLearn
examPractice Test
spaced repetitionSpaced Repetition
heart puzzleMatch
flashcardsFlashcards
Card Sorting

1/87

flashcard set

Earn XP

Description and Tags

Flashcards describing the evolution of marketing and digital technologies, based on the lecture notes.

Study Analytics
Name
Mastery
Learn
Test
Matching
Spaced

No study sessions yet.

88 Terms

1
New cards

Marketing 1.0

Wąski zakres produktów dla dużej liczby klientów, wystarcza dostępność produktu i wizja posiadania, marketing ogranicza się do cech funkcjonalnych.

2
New cards

Marketing 2.0

Rozwój technologii informacyjnej, konsumenci lepiej poinformowani, porównują produkty, trzeba zaspokajać potrzeby i życzenia klientów.

3
New cards

Marketing 3.0

Era wartości – konsumenci jako ludzie z umysłem, sercem, uczuciami, firmy odpowiadają na głębokie potrzeby i pragnienia, w biznesie pojawiają się ludzkie aspiracje i wartości.

4
New cards

Marketing 4.0

Połączenie komunikacji online i offline, integracja AI z technologiami teleinformatycznymi, zakup staje się sprawą społeczną, nie osobistą.

5
New cards

Marketing 5.0

Odpowiedź na zmiany w otoczeniu biznesowym, połączenie humanocentryzmu (3.0) z technologią (4.0), skupienie na Next Tech – technologie naśladujące kompetencje ludzkie.

6
New cards

Marketing 1.0 (Transformacja)

Skoncentrowany na produkcie, cel: sprzedaż produktów, masowy nabywca z fizycznymi potrzebami, wartość ekonomiczna, marketing tradycyjny, koncepcja: rozwój produktu.

7
New cards

Marketing 2.0 (Transformacja)

Zorientowany na klienta, cel: satysfakcja i utrzymanie klienta, świadomy konsument, wartość funkcjonalna i emocjonalna, marketing tradycyjny + interaktywny, koncepcja: różnicowanie.

8
New cards

Marketing 3.0 (Transformacja)

Marketing wartości, cel: tworzyć lepszy świat, istota ludzka z rozumem i sercem, wartość funkcjonalna, emocjonalna, duchowa, marketing interaktywny, koncepcja: wartości.

9
New cards

Marketing 4.0 (Transformacja)

Marketing wirtualny, cel: tworzyć jutro już dziś, świadomy odbiorca, współtwórca produktów, wartość funkcjonalna, emocjonalna, duchowa, samokreacyjna, marketing interaktywny, koncepcja: masowa kastomizacja, JIT (just-in-time).

10
New cards

Marketing (Definicja)

Działalność, zbiór instytucji oraz procesów służących tworzeniu, komunikowaniu, dostarczaniu i wymianie ofert, które mają wartość dla klientów, kontrahentów i społeczeństwa (AMA).

11
New cards

Marketing 1.0 (Cechy)

Zorientowany na produkt, koncepcja 4P (produkt, cena, promocja, dystrybucja).

12
New cards

Marketing 2.0 (Cechy)

Zorientowany na klienta; lojalność, satysfakcja, relacje.

13
New cards

Marketing 3.0 (Cechy)

Humanocentryczny; etyka, odpowiedzialność społeczna, wartości.

14
New cards

Marketing 4.0 (Cechy)

Era cyfrowa; wielokanałowość, personalizacja, dane.

15
New cards

Marketing 5.0 (Istota i Cechy)

Zastosowanie technologii imitujących ludzkie zachowanie, celem jest zwiększenie wartości doświadczanej przez klienta. Odpowiedź na: przepaść pokoleniową, polaryzację ekonomiczną, podział cyfrowy.

16
New cards

Marketing bazujący na danych

Analiza danych z różnych źródeł.

17
New cards

Marketing predyktywny

Przewidywanie efektów działań.

18
New cards

Marketing kontekstowy

Spersonalizowane doświadczenia (miejsce, czas, kanał).

19
New cards

Marketing rozszerzony

Wsparcie technologiczne pracowników pierwszej linii.

20
New cards

Marketing zwinny

Szybkie, elastyczne zespoły reagujące na zmiany rynku.

21
New cards

Etap fundamentalny życia pokoleń

Odkrywanie tożsamości, uczenie się, rozwijanie zdolności, odkrywanie otoczenia, podejmowanie ryzyka, spełnianie marzeń.

22
New cards

Etap czołowy życia pokoleń

Zarabianie, budowanie kariery, tworzenie związku, rodzicielstwo, budowanie relacji.

23
New cards

Etap opiekuńczy życia pokoleń

Doradzanie i przewodzenie, spłacanie długu wobec społeczeństwa, utrzymywanie zdrowia i relacji, pomoc ludziom w pracy.

24
New cards

Etap finalny życia pokoleń

Przekazywanie mądrości młodszym pokoleniom, dostosowywanie się do otoczenia, cieszenie się życiem.

25
New cards

Pokolenie Baby Boomers

Urodzeni w latach 1946–1964, korzysta z Internetu i nawet robi zakupy online, najlepszymi metodami dotarcia do niego są telewizja i social media, to pokolenie uwielbiające rozmaite newslettery i programy lojalnościowe.

26
New cards

Pokolenie X

Urodzeni w latach 1965–1979, większość osób korzysta z Internetu, szczególnie ważna jest dla niego szczerość i bezpośredniość, aby dotrzeć do niego, warto inwestować w reklamy w Google.

27
New cards

Millenialsi/Pokolenie Y

Urodzeni w latach 1980–1995, najchętniej wybiera marki oferujące wartość dodaną, są dostępni wszędzie, najlepszym sposobem na dotarcie do niego mogą być social media.

28
New cards

Generacja Z

Urodzeni w latach 1995–2012, bardzo sprawnie porusza się po wirtualnym świecie, nie działają na nie tradycyjne formy marketingu, osoby z tego pokolenia można znaleźć głównie w mediach społecznościowych, zwłaszcza opartych na obrazach i wideo.

29
New cards

Baby Boomers (Preferencje)

Lojalni, tradycyjni, cenią stabilność; preferują telewizję, prasę.

30
New cards

Pokolenie X (Preferencje)

Niezależni, pragmatyczni, otwarci na nowe technologie.

31
New cards

Pokolenie Y / Millenialsi (Preferencje)

Aktywni społecznie, cenią zrównoważony rozwój, oczekują interaktywności.

32
New cards

Pokolenie Z (Preferencje)

Globalni, technologiczni, preferują media społecznościowe, wideo, ekspresję osobistą.

33
New cards

Pokolenie Alfa (Preferencje)

Dzieci ery cyfrowej, zintegrowani technologicznie, elastyczni i świadomi społecznie.

34
New cards

Polaryzacja dobrobytu

Koncentracja bogactwa w rękach nielicznych, podział społeczny: bogaci vs. biedni, dotyczy nie tylko finansów, ale też ideologii i stylu życia.

35
New cards

Przepaść cyfrowa

Luka między osobami z dostępem i umiejętnościami cyfrowymi a tymi bez. Wyzwanie dla marketingowców – jak zniwelować ten podział i dotrzeć do obu grup.

36
New cards

Baby Boomers (Definicja)

Starzejąca się potęga ekonomiczna, ustabilizowana pozycja.

37
New cards

Pokolenie X (Definicja)

Przywódcy z syndromem dziecka środkowego, ustabilizowana pozycja/oferujące doświadczenie.

38
New cards

Pokolenie Y (Millenialsi) (Definicja)

Pokolenie „dlaczego”, ustabilizowana pozycja/oferujące doświadczenie.

39
New cards

Pokolenie Z (Definicja)

Pierwsi cyfrowi tubylcy, marki angażujące /oferujące doświadczenie.

40
New cards

Pokolenie Alfa (Definicja)

Dzieci milenialsów, marki angażujące.

41
New cards

Polaryzacja społeczeństwa

Zawody o wysokiej wartości i zarobkach oraz zawody o niskiej wartości i niskich zarobkach stają się coraz liczniejsze, a środek zanika.

42
New cards

Polaryzacja światopoglądów

Konflikt światopoglądów i ideologii (np. protekcjonizm vs. wolny rynek) ciągnie ludzi w przeciwnych kierunkach.

43
New cards

Polaryzacja stylów życia

Zarówno minimalizm, jak i konsumpcjonizm to popularne style życia, które wpływają na sposób kupowania usług i produktów.

44
New cards

Polaryzacja rynków

Rośnie segment dóbr luksusowych i tanich towarów, podczas gdy segment środkowy się kurczy.

45
New cards

Zagrożenia cyfryzacji

Automatyzacja i utrata pracy, zaufanie i lęk przed nieznanym, niepokoje związane z prywatnością i bezpieczeństwem, bariera informacyjna i era postprawdy, cyfrowy styl życia i behawioralne skutki uboczne.

46
New cards

Obietnice cyfryzacji

Gospodarka cyfrowa i tworzenie bogactwa, Big Data i kształcenie ustawiczne, inteligentne życie i rozszerzony byt, poprawa dobrostanu i przedłużenie życia, zrównoważony rozwój i społeczna inkluzywność.

47
New cards

Zalety cyfryzacji

Zwiększenie efektywności operacyjnej, zwiększenie widoczności marki, poprawa komunikacji z klientami, optymalizacja procesów sprzedaży, dostęp do globalnego rynku, analiza danych, personalizacja ofert, innowacje, szybkie reagowanie na zmiany rynkowe, zmniejszenie kosztów.

48
New cards

Zagrożenia bezpieczeństwa cybernetycznego

Ataki hakerskie, kradzież danych i cyberprzestępczość są powszechne.

49
New cards

Zagrożenia związane z prywatnością

Gromadzenie i monitorowanie danych osobowych przez firmy i instytucje może naruszać prywatność.

50
New cards

Zagrożenia dla miejsc pracy

Automatyzacja i robotyzacja mogą prowadzić do utraty miejsc pracy w niektórych sektorach.

51
New cards

Zagrożenia dla równości społecznej

Cyfrowa nierówność dostępu może pogłębiać podziały społeczne.

52
New cards

Kwadrant „u źródła”

Niski poziom gotowości rynkowej i organizacyjnej; dylemat: inwestować samodzielnie czy czekać.

53
New cards

Kwadrant „naprzód”

Firma inwestuje w cyfryzację, ale klienci są oporni.

54
New cards

Kwadrant „organiczny”

Klienci gotowi na cyfrowość, ale firma wymaga zmian i inwestycji.

55
New cards

Kwadrant „wielokanałowy”

Docelowy stan dla wszystkich firm; rozwój potencjału cyfrowego i cyfrowe relacje z klientem.

56
New cards

Przeniesienie klientów do kanałów cyfrowych

Zachęty (pozytywne/negatywne), rozwiązywanie problemów na ścieżce zakupowej, cyfrowe odpowiedniki fizycznych interakcji.

57
New cards

Budowanie potencjału cyfrowego

Inwestycje w bazy danych i marketing predyktywny, cyfrowe doświadczenie klienta (marketing, sprzedaż, serwis), tworzenie organizacji cyfrowej (narzędzia, zdalna praca, rekrutacja specjalistów).

58
New cards

Wzmocnienie cyfrowego przywództwa

Nowe technologie marketingowe, spójna, zintegrowana ścieżka klienta z elementami sensorycznymi, cyfryzacja jako strategiczny priorytet.

59
New cards

Sztuczna inteligencja (AI)

Automatyzacja ludzkiego myślenia (decyzje, uczenie się, rozwiązywanie problemów).

60
New cards

Przetwarzanie języka naturalnego (NLP)

Łączy AI i lingwistykę; pozwala maszynom rozumieć i generować język ludzki.

61
New cards

Technologia sensorowa (komputerowe widzenie)

Rozpoznawanie i przetwarzanie obrazów.

62
New cards

Internet Rzeczy (IoT)

Sieć połączonych obiektów z czujnikami, działających bez udziału człowieka.

63
New cards

Blockchain

Baza danych bez możliwości modyfikacji informacji, w marketingu: użytkownik zarządza swoimi danymi, może być za to wynagradzany.

64
New cards

Robotyka

Łączy automatykę, elektrotechnikę, informatykę, inżynierię mechaniczną.

65
New cards

Rzeczywistość wirtualna (VR) i rozszerzona (AR)

AR: cyfrowe treści na rzeczywiste otoczenie. VR: całkowite zanurzenie w cyfrowym świecie.

66
New cards

Czynniki rozwoju technologii next tech

Moc obliczeniowa, oprogramowanie open-source, internet, chmura obliczeniowa, urządzenia mobilne, big data.

67
New cards

Doświadczenie konsumenckie

Suma doznań na poziomie zmysłów, emocji i intelektu w odpowiedzi na działania marketingowe.

68
New cards

Konsument analogowy

Nabywa dobra według preferencji, przyzwyczajeń i dochodów, początkowo ograniczony kontakt z Internetem, z czasem docenia funkcjonalność nowych technologii.

69
New cards

Konsument hybrydowy (analogowo-cyfrowy)

Sieć jako ważny element codziennego życia, znaczenie informacji i umiejętność jej pozyskania, dążenie do przynależności do społeczności, poszukiwanie wielokanałowego kontaktu z marką, zaangażowanie w interakcje.

70
New cards

Konsument cyfrowy

Traktuje Internet jako naturalne środowisko życia, ciągła obecność w sieci, zaufanie bardziej do innych konsumentów niż producentów, oczekuje doznań, a nie tylko produktów, zachowania prosumpcyjne, aktywność w mediach społecznościowych, oczekuje natychmiastowej gratyfikacji.

71
New cards

Homo Cyber Oeconomicus

Tworzenie produktów jak najlepiej dopasowanych do oczekiwań jednostki, nowoczesne technologie pogłębiają relacje człowiek–cyfrowość.

72
New cards

Aware (świadomość)

Klient musi zdać sobie sprawę z istnienia marki lub produktu.

73
New cards

Appeal (atrakcyjność)

Budowanie pozytywnego nastawienia wobec marki.

74
New cards

Ask (pytanie)

Konsument poszukuje dodatkowych informacji, porównuje.

75
New cards

Act (działanie)

Dokonuje zakupu lub innej akcji (np. zapis na newsletter).

76
New cards

Advocate (orędownictwo)

Zadowolony klient staje się ambasadorem marki.

77
New cards

Informacyjny poziom cyfryzacji

Personalizowane oferty, kompletne odpowiedzi (wiadomości, promocje).

78
New cards

Interakcyjny poziom cyfryzacji

Komunikacja dwukierunkowa, pogłębianie relacji.

79
New cards

Immersyjny poziom cyfryzacji

Doświadczenia sensoryczne (łączenie świata fizycznego i cyfrowego).

80
New cards

Marketing bazujący na danych (data-driven marketing)

Polega na gromadzeniu i analizowaniu ogromnej ilości informacji z różnych wewnętrznych i zewnętrznych źródeł, jak również budowaniu ekosystemów danych, aby wspierać i optymalizować decyzje marketingowe.

81
New cards

Marketing predyktywny

To proces tworzenia, a następnie wykorzystywania analityki predyktywnej, aby przewidywać efekty działań marketingowych przed wprowadzeniem ich w życie.

82
New cards

Marketing kontekstowy

Polega na identyfikowaniu i profilowaniu klientów oraz zapewnianiu im spersonalizowanych doświadczeń poprzez prowadzenie zindywidualizowanych działań marketingowych.

83
New cards

Marketing rozszerzony

To wykorzystanie technologii cyfrowej do zwiększenia produktywności pracowników i zmniejszenia obciążenia marketerów.

84
New cards

Marketing zwinny (agile marketing)

To wykorzystanie zdecentralizowanych, międzyfunkcyjnych zespołów do szybkiego projektowania i walidacji produktów oraz kampanii.

85
New cards

Marketing 6.0

To inaczej metamarketing, który koncentruje się na tworzeniu wciągających doświadczeń klientów, które płynnie łączą świat fizyczny i cyfrowy. Stara się dogłębnie zrozumieć potrzeby i pragnienia klientów oraz zapewnić spersonalizowane i odpowiednie rozwiązania poprzez inteligentne wykorzystanie danych.

86
New cards

Marketing multikanałowy

Klient spotyka się z komunikatami o marce w różnych kanałach (online i offline). Przekaz i doświadczenie marki niekoniecznie spójne.

87
New cards

Marketing omnichannel

Klient otrzymuje informacje o marce we wszystkich kanałach (sklep stacjonarny, e-commerce, social media, aplikacja). Przekaz i doświadczenie marki są spójne.

88
New cards

Marketing 6.0 (metamarketing)

Zapewnia spójne doświadczenie klienta (jak omnichannel). Dostarcza interaktywne i wciągające doświadczenie marki. Doświadczenie w kanałach offline i online powinno się uzupełniać.