Software Design Patterns (Behavioral, Creational, Structural)

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1
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Was ist eine Singleton?

Stellt sicher, dass nur 1 Instanz einer Klasse gibt und bietet globalen Zugriffspunkt

2
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Prototype

Erlaubt das Kopieren bestehender Objekte, ohne von deren Klasse Abhängig zu sein

3
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Builder

Baut komplexe Objekte Schritt für Schritt und trennt Konstruktion von Repräsentation

4
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Factory Method

Definiert eine Schnittstelle zur Objekterstellung, Unterklassen entscheiden, welches Objekt erzeugt wird (Formen)

5
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Abstract Factory

Erzeugt Familien verwandter Objekte, ohne konkrete Klassen zu nennen (z. B. Mac, Windows)

6
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Composite

Erlaubt die Behandlung einzelner Objekte und Objektgruppen einheitlich (Baumstruktur)

7
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Proxy

Stellt ein Ersatzobjekt bereit, das Zugriff kontrollieren oder erweitern kann

8
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Decorator

Fügt Objekten zur Laufzeit neue Funktionen durch Wrapper hinzu

9
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Command

Verpackt Befehle als Objekte, z. B. für Rückgängig-Funktion oder Warteschlangen

10
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Iterator

Ermöglicht das Durchlaufen von Sammlungen ohne Kenntnis der internen Struktur

11
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Observer

Benachrichtigt mehrere Objekte über Änderungen einen Zustands

12
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State

Ändert das Verhalten eines Objekts abhängig von dessen internem Zustand

13
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Strategy

Definiert austauschbare Algorithmen, die zur Laufzeit gewählt werden

14
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Visitor

Trennt Algorithmen von Datenstrukturen, um neue Operationen hinzuzufügen