3: Idea Generation

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1
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Erkläre, warum alle hierarchischen Ebenen und Funktionen im Unternehmen für die Ideenentwicklung relevant sind.

Top-Management:

  • Beitrag zur Ideenentwicklung:

    • Entwicklung Unternehmensausrichtung → z.B. relevante Technologien, Industrien, Positionierung

    • Ressourcenzuteilung und Kommunikation

  • Zeitliche Einordnung: langfristig

Mittleres Management:

  • Beitrag zur Ideenentwicklung:

    • Brücke zwischen Top-Management und operativen Mitarbeitern → Vorgaben vom Top-Management werden für operative Ebene übersetzt und in Ziele umgesetzt

    • Ideen-Filter von unten zum Top-Management

  • Zeitliche Einordnung: mittelfristig

Operative Mitarbeiter (hohes Fachwissen):

  • Beitrag zur Ideenentwicklung:

    • Umsetzung von unternehmerischen Vorgaben

    • Ideengenerierung und operative Perspektive

  • Zeitliche Einordnung: kurzfristig

Cross-funktionale Zusammenarbeit zwingend notwendig!

<p><strong>Top-Management:</strong></p><ul><li><p>Beitrag zur Ideenentwicklung:</p><ul><li><p>Entwicklung Unternehmensausrichtung → z.B. relevante Technologien, Industrien, Positionierung</p></li><li><p>Ressourcenzuteilung und Kommunikation</p></li></ul></li><li><p>Zeitliche Einordnung: langfristig</p></li></ul><p><strong>Mittleres Management:</strong></p><ul><li><p>Beitrag zur Ideenentwicklung:</p><ul><li><p>Brücke zwischen Top-Management und operativen Mitarbeitern → Vorgaben vom Top-Management werden für operative Ebene übersetzt und in Ziele umgesetzt</p></li><li><p>Ideen-Filter von unten zum Top-Management</p></li></ul></li><li><p>Zeitliche Einordnung: mittelfristig</p></li></ul><p><strong>Operative Mitarbeiter (hohes Fachwissen):</strong></p><ul><li><p>Beitrag zur Ideenentwicklung:</p><ul><li><p>Umsetzung von unternehmerischen Vorgaben </p></li><li><p>Ideengenerierung und operative Perspektive</p></li></ul></li><li><p>Zeitliche Einordnung: kurzfristig</p></li></ul><p></p><p>→ <strong>Cross-funktionale Zusammenarbeit zwingend notwendig!</strong></p><p></p>
2
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Erkläre den Innovationsprozess anhand des Innovationstrichters.

  • Viele Ideen fließen in den Innovationsprozess ein, aber nur eine kommt durch

  • je mehr Ideen am Anfang reinfließen, desto besser ist das Endergebnis

Phasen:

  1. Ideengenerierung: tausende rohe Ideen (nicht schriftlich) sind im Unternehmen (z.B. Brainstorming) → Unternehmen muss Ideengenerierung bei Mitarbeitern gezielt fördern

  2. Ideenentwicklung: davon werden 10% eingereicht und gelangen in den Trichter; erste Recherchen

  3. Konzeptionalisierung: aus den eingereichten Ideen werden knapp die Hälfte in kleinen Projekten weiteverfolgt (z.B. Bewertung von Skalierbarkeit, Realisierbarkeit, Finanzierungsmöglichkeiten)

  4. Entwicklung: wenige werden Entwickelt

  5. Testphase: Die hälfte wird in den Markt eingeführt

  6. Finale Markteinführung: nur eins der tausenden generierten Ideen schafft es auf dem Mark ein erfolgreiches Produkt zu sein

<ul><li><p>Viele Ideen fließen in den Innovationsprozess ein, aber nur eine kommt durch</p></li><li><p>je mehr Ideen am Anfang reinfließen, desto besser ist das Endergebnis</p></li></ul><p>Phasen:</p><ol><li><p><strong>Ideengenerierung:</strong> tausende rohe Ideen (nicht schriftlich) sind im Unternehmen (z.B. Brainstorming) → Unternehmen muss Ideengenerierung bei Mitarbeitern gezielt fördern</p></li><li><p><strong>Ideenentwicklung: </strong>davon werden 10% eingereicht und gelangen in den Trichter; erste Recherchen</p></li><li><p><strong>Konzeptionalisierung:</strong> aus den eingereichten Ideen werden knapp die Hälfte in kleinen Projekten weiteverfolgt (z.B. Bewertung von Skalierbarkeit, Realisierbarkeit, Finanzierungsmöglichkeiten)</p></li><li><p><strong>Entwicklung: </strong>wenige werden Entwickelt</p></li><li><p><strong>Testphase: </strong>Die hälfte wird in den Markt eingeführt</p></li><li><p><strong>Finale Markteinführung:</strong> nur eins der tausenden generierten Ideen schafft es auf dem Mark ein erfolgreiches Produkt zu sein</p></li></ol><p></p>
3
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Definiere Kreativität im Rahmen des Innovationsprozesses nach Teresa M. Amabile.

Kreativität = die Produktion einer neuartigen und passenden Antwort (subjektiv) , eines Produktes oder einer Lösung für eine offene Aufgabe (passende Antwort auf ein Problem)

  • offene Aufgabe: ohne eine einzige, offensichtliche Lösung → man weiß nicht was die richtige Lösung für das Problem ist, wie viele Lösungen es für das Problem gibt etc.

  • neue Antwort, nicht nur anders

  • angemessene Antwort zu dem zu lösenden Problem: Antwort muss wertvoll, richtig, durchführbar , zu einem bestimmten Ziel passen

→ Antwort oder Produkt ist in dem Maße kreativ, wie es von den Betroffenen als kreativ angesehen wird

4
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Erkläre, warum eine Organisation Einfluss auf die Kreativität von Individuen und Teams nehmen kann. ((basierend auf Teresa M. Amabile´s Forschung)

  • Arbeitsumfeld hat Einfluss auf Einzel- bzw. Team-Kreativität

    • durch Ressourcen, Management-Praktiken und Organisatorische Motivation

  • Kreativitätsfähigkeit des Teams wird durch Team-Motivation und Expertise beeinflusst

    • dies wiederum fördert die Innovation in Unternehmen

<ul><li><p>Arbeitsumfeld hat Einfluss auf Einzel- bzw. Team-Kreativität</p><ul><li><p>durch Ressourcen, Management-Praktiken und Organisatorische Motivation</p></li></ul></li><li><p>Kreativitätsfähigkeit des Teams wird durch Team-Motivation und Expertise beeinflusst</p><ul><li><p>dies wiederum fördert die Innovation in Unternehmen</p></li></ul></li></ul><p></p>
5
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Nenne die drei Komponenten, die essentiell für individueller Kreativität sind. (basierend auf Teresa M. Amabile´s Forschung)

  1. Domänenrelevante Fähigkeiten

  2. Kreativitätsrelevante Prozesse

  3. Aufgabenmotivation

6
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Erkläre die drei Komponenten, die essentiell für individuelle Kreativität sind. (basierend auf Teresa M. Amabile´s Forschung)

  • Domänenrelevante Fähigkeiten:

    • Expertise in der/den relevanten Domäne(n) (Fachspezifisches Wissen)

  • Kreativitätsrelevante Prozesse:

    • Kognitive- und Persönlichkeitsprozesse, die neues Denken fördern (z.B. neugierig, vielfältig oder nur Fokus auf einen Lösungsweg)

  • Aufgabenmotivation:

    • insbesondere intrinsische Motivation, sich aus Interesse, Freude oder persönlicher Herausforderung an der Aktivität zu beteiligen

    • (oft versucht man es noch besser, als das vorgegebene Ziel zu machen)

7
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Erkläre das soziale Umfeld als zusätzliche Komponente für die individuelle Entwicklung von Kreativität.

  • Domänenrelevante Fähigkeiten, kreativitätsrelevante Prozesse sowie Aufgabenmotivation sind individuelle Kompetenzen

  • soziales Umfeld als zusätzliche Komponente: Kompetenz außerhalb des Individuums

  • soziales Umfeld = Faktoren in der Umgebung, die als Hindernisse oder als Anreize für die intrinsische Motivation und Kreativität dienen

→ Unternehmen muss soziales Umfeld schaffen, in denen Mitarbeiter diese Komponenten ausleben und erlernen kann

<ul><li><p>Domänenrelevante Fähigkeiten, kreativitätsrelevante Prozesse sowie Aufgabenmotivation sind<strong> individuelle Kompetenzen</strong></p></li><li><p><strong>soziales Umfeld als zusätzliche Komponente: Kompetenz außerhalb des Individuums</strong></p></li><li><p><strong>soziales Umfeld = </strong>Faktoren in der Umgebung, die als Hindernisse oder als Anreize für die intrinsische Motivation und Kreativität dienen</p></li></ul><p></p><p><strong>→ Unternehmen muss soziales Umfeld schaffen, in denen Mitarbeiter diese Komponenten ausleben und erlernen kann</strong></p>
8
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Nenne Faktoren des sozialen Umfelds, welche die individuelle Kreativität blockieren können.

  • Vorschriften, die neue Ideen scharf kritisieren

  • Politische Probleme innerhalb der Organisation

  • Starker Bezug des Status quo

  • konservative risikoarme Einstellung des Top-Managements

  • übermäßiger Zeitdruck

9
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Nenne Faktoren des sozialen Umfelds, welche die individuelle Kreativität fördern können.

  • Gefühl der positiven Herausforderung in der Arbeit

  • kollaborative, vielfältige, ideenorientierte Teams

  • Vorgesetzte, die die Entwicklung neuer Ideen fördern

  • Angemessene Anerkennung für kreative Denkweisen

  • Mechanismen zur Entwicklung neuer Ideen

  • Normen für den aktiven Austausch von Ideen innerhalb der Organisation

10
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Was ist George Land´s Nasa-Kreativitäts-Test?

  • zeigt, dass nicht-kreatives Denken im Bildungssystem erlernt wird

  • Prozentsatz des kreativen Genies sinkt mit zunehmenden Alter

  • Kinder sind am kreativsten

  • Bildungssystem fördert haupsächlich konvergentes Denken

11
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Was ist konvergentes Denken?

  • Alle Lösungen für ein Problem - bis auf eine - eliminieren

  • Eine Lösung erlernen und diese dann möglichst effizient verschiedene Probleme anwenden (Schemata erlernen)

  • Lösungsfokussiertes Denken, i.d.R. organisiertes Vorgehen (Ideen auswählen und fokussieren)

<ul><li><p>Alle Lösungen für ein Problem - bis auf eine - eliminieren</p></li><li><p>Eine Lösung erlernen und diese dann möglichst effizient verschiedene Probleme anwenden (Schemata erlernen)</p></li><li><p>Lösungsfokussiertes Denken, i.d.R. organisiertes Vorgehen (Ideen auswählen und fokussieren)</p></li></ul><p></p>
12
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Was ist divergentes Denken?

  • in kurzer Zeit viele verschiedene Lösungen für ein Problem generieren

  • Spontan und fließend, Ideen entstehen zufällig und unorganisiert

<ul><li><p>in kurzer Zeit viele verschiedene Lösungen für ein Problem generieren</p></li><li><p>Spontan und fließend, Ideen entstehen zufällig und unorganisiert</p></li></ul><p></p>
13
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Erkläre die Kombination von konvergentem und divergentem Denken im Innovationsprozess.

  • Konvergentes Denken:

    • Urteil

    • Entscheidungen

    • Prüfung und Bewertung

    • z.B. generierte Ideen bewerten, prüfen, auswählen

  • Divergentes Denken:

    • Vorstellungskraft

    • Neue Möglichkeiten generieren

    • z.B. Viele Ideen generieren

  • Beispiel: Konservendose und Glas kombinieren zu einem Behälter mit Schraubdeckel

→ Organisation der Ideen und Informationen mit Hilfe des konvergenten Denken → Zusammenfügung in einer organisierten, strukturierten Weise

<ul><li><p><strong>Konvergentes Denken:</strong></p><ul><li><p>Urteil</p></li><li><p>Entscheidungen</p></li><li><p>Prüfung und Bewertung</p></li><li><p>z.B. generierte Ideen bewerten, prüfen, auswählen</p></li></ul></li><li><p><strong>Divergentes Denken:</strong></p><ul><li><p>Vorstellungskraft</p></li><li><p>Neue Möglichkeiten generieren</p></li><li><p>z.B. Viele Ideen generieren</p></li></ul></li><li><p><strong>Beispiel: </strong>Konservendose und Glas kombinieren zu einem Behälter mit Schraubdeckel</p></li></ul><p><strong>→ Organisation der Ideen und Informationen mit Hilfe des konvergenten Denken → Zusammenfügung in einer organisierten, strukturierten Weise</strong></p><p></p>
14
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Nenne Erfolgsfaktoren für divergentes Denken. Wie lässt sich divergentes Denken mit konvergentem Denken kombinieren?

  • Ziele festlegen, Möglichkeiten erkunden

  • Viele Ideen generieren, unter Einbezug des Offensichtlichen

  • Keine Beurteilung der Ideen

Kombination mit konvergentem Denken:

  • Arten des Denkens trennen und jeweils Raum geben → z.B. gezielte Meetings für konvergentes Denken separat von Meetings für divergentem Denken trennen

  • Spiele fördern & Misserfolge bewältigen

  • Verschiedene Arten von Intelligenz anerkennen, Förderung von Perspektiven-Vielfalt

15
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Nenne Beispiele für divergentes und konvergentes Denken.

Kombinieren: Geldstempel + Weinpresse = Münzenpresse

Anpassen: Übertragung des Konzepts des Eier-Brutkastens auf einen Baby-Brutkasten (Inkubator)

Modifizieren: Anpassung des Konzepts Auto auf Grundprinzipien und Adaption zur Nutzung als Kinderintensivbett

Neu arrangiert: Ergänzung einer Bank mit Ablage- und Abstellmöglichkeiten

16
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Was ist Design Thinking?

= Methode, um komplexe Probleme zu lösen und innovative Ideen zu entwickeln

  • Systematische Innovationsmethode

  • Fokus auf den Menschen und Integration seiner Bedürfnisse

  • Entwicklung innovativer Ideen

  • Lösung komplexer Probleme

17
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Was sind die Schritte des gewöhnlichen Denkansatzes von Organisationen, um Lösungen zu finden?

  1. Ein Problem führt zu viele Lösungsvarianten (d.h. es werden oft bereits bekannte Probleme gelöst, für die es schon Lösungsvarianten gibt)

  2. Lösungsvarianten werden auf Grundlage von Entscheidungen selektiert

  3. Die selektierte Variante wird implementiert und stellt die Lösung dar

→ Gruppendenken konvergiert zu einem einzelnen Ergebnis (für komplexer werdende Probleme schlechter geeignet, da Gefahr, dass gute Lösungen übersehen werden)

→ Dieser Weg ist effizient, weil er zu schnellen Entscheidungen und Lösungen führt (geeignet für Alltagsprobleme; )

→ meist naheliegende/offensichtliche Lösungen

18
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Beschreibe des Opportunity Recognition Vorgang.

strukturierter Vorgang im Vergleich zur kreativen Ideengenerierung

  • Bedarf (Pain): Identifizierung eines ungelösten Problems oder eines unentdeckten Kundenbedarfs

  • Nachfrage: Gibt es einen Kunden?

  • Bepreisung: Gibt es eine Zahlungsbereitschaft?

<p>strukturierter Vorgang im Vergleich zur kreativen Ideengenerierung</p><ul><li><p>Bedarf (Pain): Identifizierung eines ungelösten Problems oder eines unentdeckten Kundenbedarfs</p></li><li><p>Nachfrage: Gibt es einen Kunden?</p></li><li><p>Bepreisung: Gibt es eine Zahlungsbereitschaft?</p></li></ul><p></p>
19
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Für welche Art von Innovation wird Design Thinking verwendet? Erkläre es anhand der Produkt-Markt-Matrix von Ansov.

  1. Manage (Inkrementell): Bestehende Produkte/Services + Bestehende Kunden/Märkte

→ hohe Sicherheit; gut für gewöhnlichen Denkansatz für Lösen von Alltagsproblemen geeignet

  1. Adapt (Evolution): Bestehende Produkte/Services + neue Kunden/Märkte

→ mittlere Sicherheit; teilweise gut für gewöhnlichen Denkansatz für Lösen von Alltagsproblemen geeignet

  1. Extend (Evolution): Neue Produkte/Services + bestehende Kunden/Märkte

→ mittlere Sicherheit; teilweise gut für gewöhnlichen Denkansatz für Lösen von Alltagsproblemen geeignet

  1. Create (Revolution): Neue Produkte/Services + neue Kunden/Märkte

→ hohe Unsicherheit; komplexes Problem; Design Thinking als Denkansatz

radikale Innovation

<p></p><p></p><ol><li><p><strong>Manage (Inkrementell):</strong> Bestehende Produkte/Services + Bestehende Kunden/Märkte </p></li></ol><p>→ hohe Sicherheit; gut für gewöhnlichen Denkansatz für Lösen von Alltagsproblemen geeignet</p><ol start="2"><li><p><strong>Adapt (Evolution):</strong> Bestehende Produkte/Services + neue Kunden/Märkte </p></li></ol><p>→ mittlere Sicherheit; teilweise gut für gewöhnlichen Denkansatz für Lösen von Alltagsproblemen geeignet </p><ol start="3"><li><p><strong>Extend (Evolution):</strong> Neue Produkte/Services + bestehende Kunden/Märkte</p></li></ol><p>→ mittlere Sicherheit; teilweise gut für gewöhnlichen Denkansatz für Lösen von Alltagsproblemen geeignet</p><ol start="4"><li><p><strong>Create (Revolution): Neue Produkte/Services + neue Kunden/Märkte </strong></p></li></ol><p><strong>→ hohe Unsicherheit; komplexes Problem; Design Thinking als Denkansatz </strong></p><p>→<strong> radikale Innovation</strong></p><p></p>
20
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Erkläre die Rolle des Menschen und seinen Bedürfnissen im Design Thinking.

  • Ausgangspunkt: Mensch & Klarheit

    • Lösen wir den richtigen Pain Point aus Kundensicht?

  • Business & Durchführbarkeit

    • Trägt unsere Lösung zu langfristigem Wachstum bei?

  • Technologie & Machbarkeit

    • Setzten wir auf unseren operationalen Kernkompetenzen auf?

<ul><li><p><strong>Ausgangspunkt: Mensch &amp; Klarheit</strong></p><ul><li><p>Lösen wir den richtigen Pain Point aus Kundensicht?</p></li></ul></li><li><p>Business &amp; Durchführbarkeit</p><ul><li><p>Trägt unsere Lösung zu langfristigem Wachstum bei?</p></li></ul></li><li><p>Technologie &amp; Machbarkeit</p><ul><li><p>Setzten wir auf unseren operationalen Kernkompetenzen auf?</p></li></ul></li></ul><p></p>
21
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Welche beiden Arten von Quellen für eine Geschäftsidee gibt es?

  1. Einen Bedarf bedienen → Bedarf des Kunden (“Pain”)

  1. Einen Bedarf erschaffen → Gewinn des Kunden (“Gain”)

22
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Erkläre den Unterschied zwischen den beiden Arten von Quellen für eine Geschäftsidee.

Ausgangspunkt: Bedarf/Zahlungsbereitschaft des Kunden

  1. Einen Bedarf bedienen

  • Bedarf des Kunden (“Pain”)

    • Was sind die größten Frustrationen des Kunden?

    • Welche Hindernisse stehen zwischen den Kunden?

    • Was will oder muss der Kunde erreichen?

    • Welche Risiken will der Kunde nicht auf sich nehmen?

bereits vorhandenen Problem oder Schmerzpunkt des Kunden (Kunde weiß meist schon, dass ihm etwas fehlt oder ihn etwas stört – und ist deshalb bereit, für eine Lösung zu bezahlen)

Merkmal: Das Unternehmen löst ein bestehendes Problem.

  1. Einen Bedarf erschaffen

  • Gewinn des Kunden (“Gain”)

    • Was will oder muss der Kunde unbedingt erreichen?

    • Wie misst der Kunde Erfolg?

    • Welche Strategien könnte der Kunde verfolgen, um seine Ziele zu

→ Schafft zusätzlichen Nutzen (Kunde erkennt erst durch das Angebot neue Möglichkeiten)

→ Unternehmen schafft einen neuen Mehrwert, den Kunden vorher oft gar nicht erwartet haben

23
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Nenne die fünf Phasen des Design Thinking.

  1. Empathize

  2. Define

  3. Ideate

  4. Prototype

  5. Test

24
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Erkläre den Prozess des Design Thinking anhand der fünft Phasen.

  1. Empathize

    1. Verständnis des Problems (z.B. durch Beobachtung, Interview; Sicht des Kunden verstehen)

  2. Define

    1. Analyse; Interpretation & Planung

  3. Ideate

    1. Anwendung von Kreativität (für Lösungsfindung für Probleme)

  4. Prototype

    1. Vorstellung, Recherche und Nachdenken (z.B. Nachbildung mit Legosteinen)

  5. Test

    1. Überprüfung und Überarbeitung

→ iterativer Prozess (d.h. man kann aus jeder Phase in jede Phase zurückspringen)

<ol><li><p>Empathize</p><ol><li><p>Verständnis des Problems (z.B. durch Beobachtung, Interview; Sicht des Kunden verstehen)</p></li></ol></li><li><p>Define</p><ol><li><p>Analyse; Interpretation &amp; Planung</p></li></ol></li><li><p>Ideate</p><ol><li><p>Anwendung von Kreativität (für Lösungsfindung für Probleme)</p></li></ol></li><li><p>Prototype</p><ol><li><p>Vorstellung, Recherche und Nachdenken (z.B. Nachbildung mit Legosteinen)</p></li></ol></li><li><p>Test</p><ol><li><p>Überprüfung und Überarbeitung</p></li></ol></li></ol><p></p><p><strong>→ iterativer Prozess (d.h. man kann aus jeder Phase in jede Phase zurückspringen)</strong></p><p></p><p></p><p></p>
25
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Nenne die drei Grundvoraussetzungen von Design Thinking.

  1. Team: Kollaboration in heterogenen Teams

  2. Raum: Nutzung des Arbeitsraums als Katalysator

  3. Prozess: iterativer Prozess mit dem Kunden als Ausgangspunkt (Verständnis der verschiedene Prozessschritte, Methoden)

26
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Warum sind heterogene/diverse Teams entscheidend für Design Thinking im Innovationsprozess?

  • Stärken und Denkweisen ergänzen sich; verschiedene Experten in einer Disziplin

  • Bei Innovationen geht es v.a. darum verschiedene Perspektiven zu kombinieren, um ein Problem zu lösen, und dadurch hat Teamwork sehr viel Wert

27
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Nenne und erkläre die drei Arten von Diversität, die in der Teamzusammensetzung im Design Thinking beachtet werden sollten.

  1. Persönliche Diversität (z.B. introvertiert vs. extravertiert, erforschend/ausführend, Aufgaben- vs. Personenorientierung

  2. Hinzugewonnene Diversität (z.B. Erziehung/Bildung, Erfahrung

  3. Inhärente Vielfalt (z.B. Geschlecht, Herkunft, Sexuelle Orientierung)

28
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Wozu dient ein teamorientierter Arbeitsraum im Design Thinking?

  • Raum fungiert als Speicherort für Wissen, innerhalb dessen jede Idee gespeichert werden kann

29
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Nenne ein Beispiel für erfolgreiches Desing Thinking.

Kinderzahnbürste:

  • früher: Zahnbürsten klein und dünn

  • Oral-B und IDEO führten Studien und Beobachtung zum Verhalten der Kinder während sie Zähneputzen durch

  • Beobachtung: Kinder halten Bürste mit der Faust → neues Disign: dicke und weiche Griffe

30
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Was ist im Design Thinking der richtige Arbeitsraum, um Teams kreative Entfaltung zu ermöglichen?

  • stehen/herumgehen, um Kreativität anzuregen

  • Materialen wie white boards, flipcharts, post-its, um Ideen mit Farben visualisieren zu können

31
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Warum hat die Kombination von divergentem und konvergentem Denken Einfluss auf die Anzahl der Ideen im Design Thinking?

  • Design Thinking als kooperative Problemlösung

  • Bewusste Ausbalancierung von Quantität und Qualität bei der Suche nach einer Lösung

  • Unvollendete Lösungen präsentieren, testen und diskutieren?

<ul><li><p>Design Thinking als kooperative Problemlösung</p></li><li><p>Bewusste Ausbalancierung von Quantität und Qualität bei der Suche nach einer Lösung</p></li><li><p>Unvollendete Lösungen präsentieren, testen und diskutieren?</p></li></ul><p></p>
32
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Lernkontrollfrage: Was sind Beispiele für konvergentes Denken im Innovationsprozess?

a. Vorstellungskraft

b. Entscheidung

c. Generierung von neuen Möglichkeiten

d. Urteil

e. Prüfung

b. Entscheidung

d. Urteil

c. Prüfung

33
New cards

Lernkontrollfrage: Was steht im Design Thinking im ersten Schritt im Mittelpunkt?

a. Business & Durchführbarkeit

b. Mensch mit seinen Bedürfnissen

c. Technologie & Machbarkeit

d. Innovation

e. Lösungsgeneration

b. Mensch mit seinen Bedürfnissen

34
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Lernkontrollfrage: Welche Phase/n ist/sind NICHT Teil des Design Thinking Prozesses?

a. Sympathize

b. Recycle

c. Define

d. Prototype

e. Try

a. Sympathize

b. Recycle

e. Try