Analisis de sistemas segundo parcial

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95 Terms

1
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Objetivo de tecnologia de componentes

Construir aplicaciones mediante ensamblado de modulos que han sido previamente dsenados a fin de ser reusados en multiples aplicaciones

2
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Componente

bloque de contrusccion modular para software de computadora

se puede definier desde 3 puntos de vista:

  • orientado a objetos

  • convencional

  • relacionado a procesos


3
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Componentes vista orientado a objetos

  • un componente contiene un conjunto de clases que colaboran entre si

  • el diseno de un componente implica anadir a la definicion de clases en el analisis


4
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Componentes vista convencional

Es un elemento funcional de un programa que incluye:

  • logica de procesamiento

  • estructuras de datos internas requeridas para implementar dicha logica

  • una interfaz que permite que el componente sea invocado y que se le puedan pasar datos

llamado modulo

5
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Roles a nivel de componentes convencionales

  • componentes de control:

    • coordina el llamado a otros componentes del dominio del problema

  • Componente del dominio del problema:

    • implementa una funcion completa o parcial que es requerida por el usuario

  • Componente de infraestructura:

    • responsable de las funciones que apoyan el procesamiento requerido en el dominio del problema


6
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Componentes vista relacionado al proceso

Reutiliza software

  • se escogen componentes que fueron creados para ser reutilizados


7
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Diseño de componentes basado en clases

4 principios basicos de diseno":

  • abierto-cerrado

    • un componente debe estar abierto a extensiones pero cerrado para modificaciones

  • substitucion de liskov

    • las subclases deben ser sustituibles por sus clases bases

  • equivalencia de liberacion y reuso

    • agrupar clases reusables en paquetes que se puedan administrar y controlar cuando una nueva version se genere

  • dependencia de inversion

    • se debe depender de abstracciones, no de eventos concretos


8
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Guias de diseno

  • establecer convenciones para poner nombres

  • utilice notacion de interfaces siempre que pueda

  • modele las dependencias de izquierda a derecha y la herencia de abajo hacia arriba


9
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Cohesion

Implica que un componente encapsula solo atributos y operaciones que estan altamente relacioneados entre ellas y con la clase

  • se busca la maxima cohestion en una clase


10
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Acoplamiento

es la medida cualitativa del grado en que una clase esta conectada con otra

  • se busca el minimo acoplamiento entre clases


11
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Pasos para el diseno a nivel de componentes

  1. describa fuentes de datos persistentes e identifique las clases requeridas para manipularlos

  2. desarrolle y elabore representaciones del comportamiento de una clase o componentes

  3. elabora diagramas de liberacion para dar detalles adicionales de implementacion

  4. revise cada representacion de disenio de los componentes y siempre considera alternativas


12
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Refactorizacion

Un cambio hecho a la estructura interna del software para hacerlo mas facil de entender sin modificar su comportamiento

No es:

  • optimizacion de codigo

  • limpieza de codigo

  • reescritura


13
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Principios del refactoring

  • la prioridad es mantener el comportamiento actual

  • comenzar con un objetivo en mente

  • siempre proceder en pasos pequenos y controlados

  • nunca refactorizar y modificar al mismo tiempo


14
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Reglas de oro de refactoring

Cuando necesitamos anadir una nueva funcionalidad a una aplicacion, si la estructura no es adecuada para introducir los cambios necesarios, primero hay que refactorizar el codigo

15
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Cuando hay que refactorizar codigo?

Refactorizar durante todo el ciclo de vida de una aplicacion ahorratiempo e incrementa la calidad del proyeto

16
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Motivos para refactorizar

  • mejorar el diseno del software

  • hacer que el codigo sea mas facil de entender

  • hacer que sea mas snecillo encontrar fallos

  • permite programar mas rapidamente


17
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Beneficios de refactoring

  1. reducir complejidad

  2. mayor legibilidad

  3. reducir tiempo de solucion de errores

  4. reducir tiempo de anadir nuevas features

  5. reducir deuda tecnica

  6. evitar errores en el futuro

  7. pone el timpo a correr a tu favor


18
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Cuando no refactorizar

  • Cuando el codigo original es tan malo que merece la pena reescribirlo desde el principio

  • Cuando se estan a punto de cumplir los plazos

ie: metodos largos o codigo duplicado


19
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Prueba unitarias y funcionales

  • pruebas unitarios son una forma de probar el correcto funcionamiento de un modulo de codigo

    • la idea es escribir casos de prueba para cada funcion, de forma que cada caso sea independiente del resto

  • las pruebas funcionales verifican una aplicacion comprobando que su funcionalidad se ajusta a los requerimientos o a los documentos de diseno


20
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Requisitos de una prueba unitaria

  1. automatizable

    1. no deberia requerirese una intervencion manual

  2. repetible

    1. no se deben crear pruebas que solo puedan ser ejecutadas una sola vez

  3. independiente

    1. la ejecucion de una prueba no debe afectar a la ejecucion de otra

  4. profesional

    1. las pruebas deben ser consideradas igual que el codigo


21
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Cuando realizar pruebas unitarias

  • anadir o quitar un parametro

  • cambiar el nombre de un metodo


22
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Pasos para refactorizacion: replace type code with state

  1. cambiar los valores de las condiciones y acciones de los metodos

  2. mover las acciones asociadas a las condiciones a las subclases


23
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Evaluación de UX
Proceso de observar, medir y decidir con evidencia para conectar las necesidades humanas con los requisitos funcionales y no funcionales del sistema.
24
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Experiencia de Usuario (UX)
Experiencia completa de la persona antes, durante y después del uso de un producto o servicio.
25
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Usabilidad
Eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un usuario completa tareas específicas.
26
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Accesibilidad
Posibilidad de uso de un producto o sistema por personas con capacidades diversas.
27
New cards
Rendimiento en UX
Aspecto del diseño enfocado en la reducción de tiempos de espera y velocidad de carga eficiente.
28
New cards
Diseño centrado en las personas
Enfoque de diseño basado en comprender usuarios, objetivos y contexto, diseñar soluciones según necesidades reales, y evaluar e iterar tempranamente.
29
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Entrevistas (Investigación UX)
Método cualitativo para indagar motivaciones, expectativas y el lenguaje utilizado por los usuarios.
30
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Observación contextual
Método de investigación para observar qué hacen realmente las personas en su entorno de uso.
31
New cards
Encuestas (Investigación UX)
Método de investigación cuantitativo para identificar patrones en muestras amplias de usuarios.
32
New cards
Persona (UX)
Patrón de conducta basado en investigación real que sintetiza objetivos, frustraciones, entorno y habilidades digitales.
33
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Mapa del recorrido del usuario
Herramienta que mapea etapas, acciones, canales, emociones, puntos de contacto y momentos de fricción para localizar fallas en el servicio.
34
New cards
Arquitectura de información
Estructuración de contenido según el modelo mental del usuario mediante etiquetas claras, jerarquía predecible y navegación.
35
New cards
Card sorting
Técnica generativa aplicada al inicio del diseño donde los usuarios agrupan contenidos para descubrir categorías y nombres.
36
New cards
Prueba de árbol (Tree testing)
Técnica de evaluación que verifica si los usuarios encuentran contenido en una estructura de navegación sin diseño visual.
37
New cards
Flujos de tareas
Modelado paso a paso de un proceso que define inicio, objetivo, decisiones, excepciones, pasos redundantes y errores.
38
New cards
ISO 9241-11
Norma internacional que define la usabilidad en función de la eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico.
39
New cards
Eficacia
Dimensión de usabilidad que determina si el usuario logra completar la tarea deseada con éxito.
40
New cards
Eficiencia
Dimensión de usabilidad que evalúa el tiempo y esfuerzo requeridos para completar una tarea.
41
New cards
Satisfacción
Dimensión de usabilidad que mide cómo percibe y evalúa subjetivamente el usuario la experiencia.
42
New cards
Carga cognitiva
Esfuerzo mental exigido al usuario, el cual se reduce priorizando el reconocimiento sobre la memorización y usando convenciones conocidas.
43
New cards
Evaluación heurística
Método experto en el que varios evaluadores inspeccionan por separado la interfaz e identifican problemas, evidencias y nivel de severidad.
44
New cards
10 Heurísticas de Nielsen
Conjunto de principios de usabilidad que incluyen visibilidad del estado, lenguaje real, control del usuario, consistencia, prevención de errores y recuperación.
45
New cards
Recorrido cognitivo
Método de evaluación centrado en la aprendibilidad que analiza las acciones, la visibilidad y la retroalimentación la primera vez que se usa una función.
46
New cards
Pruebas de usabilidad
Evaluación observacional donde usuarios reales realizan tareas representativas mientras piensan en voz alta sin guía del evaluador.
47
New cards
Prueba de usabilidad moderada
Formato de prueba interactiva donde el moderador está presente para repreguntar y explorar las causas del comportamiento.
48
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Prueba de usabilidad no moderada
Formato de prueba automatizada que escala mejor y reduce el sesgo o influencia del facilitador.
49
New cards
Principios POUR (WCAG 2.2)
Cuatro pilares fundamentales de la accesibilidad web: Perceptible, Operable, Comprensible y Robusto.
50
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Perceptible (WCAG)
Principio que garantiza la existencia de alternativas sensoriales para recibir la información.
51
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Operable (WCAG)
Principio que exige que la interacción y controles de la interfaz puedan utilizarse por distintos medios como el teclado.
52
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Comprensible (WCAG)
Principio que busca que el contenido y el comportamiento de la interfaz sean claros y predecibles.
53
New cards
Robusto (WCAG)
Principio que asegura la compatibilidad con tecnologías de asistencia mediante HTML semántico y estructurado.
54
New cards
Navegación con teclado
Prueba de accesibilidad que verifica que todo control sea alcanzable sin ratón, con foco visible y lógico, evitando trampas de teclado.
55
New cards
Clasificación de severidad
Priorización de hallazgos de usabilidad en niveles (crítica, alta, media, baja) según su impacto, frecuencia y esfuerzo de solución.
56
New cards
Experiencia de Usuario (UX)
Percepción total de una persona al usar un producto o servicio, evaluando utilidad, facilidad, accesibilidad, confianza y emoción.
57
New cards
Interfaz de Usuario (UI)
Conjunto de componentes visuales, jerarquía, tipografía, color y elementos que el usuario ve y manipula en pantalla.
58
New cards
Perspectivas de UX
Equilibrio entre las necesidades de las personas, el valor para el negocio y la factibilidad tecnológica.
59
New cards
Persona
Patrón de necesidades, capacidades y conductas de los usuarios sustentado en la investigación.
60
New cards
Escenario
Situación concreta que describe a un usuario con un objetivo, contexto y restricciones específicas.
61
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Arquitectura de la Información
Organización, agrupación y etiquetado de contenidos y funciones para diseñar una navegación clara.
62
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Estados de Interacción
Respuestas del sistema que informan al usuario sobre lo que ocurre, como cargando, vacío, éxito, error o sin conexión.
63
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UX Writing
Uso de palabras claras, tono adecuado y etiquetas orientadas a la acción para guiar al usuario en la interfaz.
64
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Accesibilidad: Perceptible
Principio WCAG que ofrece alternativas de texto, contraste adecuado y contenido adaptable.
65
New cards
Accesibilidad: Operable
Principio WCAG que requiere soporte para teclado, foco visible, tiempo suficiente y elementos alcanzables.
66
New cards
Mensaje de Error Útil
Respuesta que identifica el campo, explica la regla violada y propone la acción concreta para resolver el problema.
67
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Mapa de Experiencia
Herramienta que visibiliza las etapas, acciones, pensamientos, emociones, canales y oportunidades a lo largo de un servicio.
68
New cards
Prototipo de Baja Fidelidad
Representación esquemática y rápida para explorar la estructura, secuencia y conceptos de un diseño.
69
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Prototipo de Alta Fidelidad
Modelo con detalle visual e interacción cercana al producto final, ideal para validaciones específicas.
70
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Evaluación Heurística
Inspección realizada por expertos que comparan la interfaz contra principios o pautas de usabilidad.
71
New cards
Severidad de un Problema
Evaluación priorizada según la frecuencia de aparición, el impacto en la tarea y la persistencia del fallo.
72
New cards
Pruebas de Usabilidad
Observación de usuarios reales ejecutando tareas críticas mientras piensan en voz alta para identificar fricciones.
73
New cards
Eficacia
Métrica de UX que mide la tasa de éxito en las tareas, la presencia de errores y la calidad del resultado.
74
New cards
Eficiencia
Métrica de UX que mide el tiempo, pasos, esfuerzo y ayuda necesaria para completar una tarea.
75
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Datos Cuantitativos y Cualitativos
Los datos cuantitativos detectan qué ocurre y patrones de uso, mientras que los cualitativos revelan por qué sucede según la perspectiva del usuario.
76
New cards
Ciclo de vida móvil
Descubrimiento, definición, diseño, construcción, pruebas, publicación y operación en un proceso iterativo.
77
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Descubrimiento del problema
Fase basada en observación contextual, entrevistas breves y análisis de alternativas actuales.
78
New cards
Requisitos no funcionales en movilidad
Criterios como respuesta rápida, bajo consumo, seguridad y funcionamiento con señal débil.
79
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Historia de usuario
Estructura que conecta a la persona, la necesidad y el valor observable de una funcionalidad.
80
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Prototipado
Flujo que va desde boceto y wireframe hasta prototipo navegable y prueba con usuarios.
81
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Construcción incremental
División del producto en entregas verticales que atraviesan interfaz, lógica y datos.
82
New cards
Pruebas de campo
Evaluación bajo condiciones reales como red lenta, batería baja y cambios de orientación.
83
New cards
Arquitectura móvil
Distribución de responsabilidades para que el sistema pueda cambiar, probarse y recuperarse.
84
New cards
Capa de presentación
Componente encargar de mostrar el estado del sistema y recibir las acciones del usuario.
85
New cards
Capa de dominio
Componente que expresa la lógica y las reglas centrales del negocio.
86
New cards
Capa de datos
Componente que coordina la comunicación con API, caché y almacenamiento local.
87
New cards
MVVM
Patrón arquitectónico que expone un estado observable desde el ViewModel para interfaces reactivas.
88
New cards
Clean Architecture
Diseño donde las entidades y casos de uso se mantienen independientes de frameworks.
89
New cards
Arquitectura Offline First
Estrategia donde la interfaz lee una fuente local confiable y sincroniza datos al recuperar la red.
90
New cards
Backend for Frontend (BFF)
Capa de API que adapta respuestas, reduce tráfico y concentra reglas de composición para móviles.
91
New cards
Pirámide del diseño web
Modelo de calidad por niveles: Funcionalidad, Confiabilidad, Usabilidad, Competencia y Creatividad.
92
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Nivel 1: Funcionalidad
Nivel base que asegura que el usuario pueda completar el objetivo principal.
93
New cards
Nivel 2: Confiabilidad
Nivel enfocado en la respuesta consistente, conservación de datos y manejo de errores recuperables.
94
New cards
Nivel 3: Usabilidad
Nivel que reduce el esfuerzo mental mediante jerarquía clara, controles accesibles y retroalimentación.
95
New cards
Nivel 4: Competencia
Nivel donde el producto ofrece rapidez e integración superiores a las alternativas del mercado