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Vokabel-Flashcards basierend auf den UX-Vorlesungsnotizen, inklusive Definitionen zu Usability, Nudging, Evaluationsmethoden und Design-Gesetzen.
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Usability (Gebrauchstauglichkeit)
Laut ISO 9241-11 das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext verwendet werden kann, um festgelegte Ziele mit Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung zu erreichen.
User Experience (UX)
Die Gesamtheit aller Erlebnisse, Emotionen und Wahrnehmungen, die eine Person vor, während und nach der Interaktion mit einem Produkt oder einer Dienstleistung hat.
Utility
Das Maß an funktionalem Nutzen und Zielerfüllung, das ein Produkt einem Anwender bietet, um ein spezifisches Problem zu lösen.
Desirability (Begehrlichkeit)
Die emotionale Anziehungskraft eines Produkts und das Maß, in dem Nutzer es besitzen oder verwenden wollen.
Objektives Bewertungskriterium
Basiert auf messbaren, nachprüfbaren Fakten wie technischen Daten oder Kosten, die unabhängig vom Betrachter stets gleich bleiben (z. B. Task Completion Time).
Subjektives Bewertungskriterium
Beruht auf persönlichen Empfindungen, Vorlieben oder dem individuellen Geschmack (z. B. Zufriedenheit).
Formative Evaluation
Eine begleitende Untersuchung während der Entwicklung, die dazu dient, Usability-Probleme frühzeitig aufzuspüren und das Produkt iterativ zu optimieren.
Summative Evaluation
Eine abschließende Erfolgsmessung nach der Fertigstellung oder Markteinführung, die prüft, ob festgelegte Qualitätsziele und Benchmarks erreicht wurden.
Feature Creep
Die übermäßige Anhäufung von Funktionen in einem Produkt, die über den eigentlichen Zweck hinausgehen und das System unnötig komplex machen.
Heuristische Evaluation
Ein Prüfverfahren, bei dem Experten eine Benutzeroberfläche anhand anerkannter Usability-Prinzipien (Heuristiken) systematisch auf Designfehler untersuchen.
Cognitive Walkthrough
Eine aufgabenorientierte, analytische Methode, bei der Experten die Bedienung einer Software Schritt für Schritt aus der Sicht eines neuen Nutzers simulieren.
Contextual Inquiry
Eine Methode, bei der Nutzer direkt an ihrem Arbeitsplatz während der echten Aufgabenlösung beobachtet werden, um unbewusste Handlungen und reale Kontextfaktoren zu erfassen.
Primärbenutzer
Personen, die das System direkt bedienen.
Tertiärbenutzer
Personen, die das System zwar nicht selbst nutzen, aber von dessen Ergebnissen oder Auswirkungen betroffen sind.
Personas
Fiktive, aber auf realen Nutzerdaten basierende Charaktere, die stellvertretend für eine bestimmte Benutzergruppe stehen.
Journey Map
Eine visuelle Darstellung der Erlebnisse, die ein Nutzer im Zeitverlauf bei der Interaktion mit einem Produkt oder einer Dienstleistung hat.
Affinity Diagram (Affinitätsdiagramm)
Ein Werkzeug zur Systematisierung von Beobachtungen, bei dem Notizen auf Karten festgehalten und nach thematischen Ähnlichkeiten gruppiert werden.
5-Why-Methode
Eine Analysetechnik, bei der durch fünfmaliges Hinterfragen eines Problems die Grundursache (Root Cause) identifiziert werden soll.
Nudging
Eine Methode der Verhaltensökonomie, die Menschen durch subtile psychologische Anreize und die Gestaltung des Umfelds sanft in eine bestimmte Richtung lenkt, ohne Verbote einzusetzen.
Status-Quo-Effekt
Die kognitive Verzerrung, bei der Menschen die aktuelle Situation bevorzugen und jede Abweichung davon instinktiv als potenziellen Verlust wahrnehmen.
Framing
Die gezielte Einbettung einer Information in einen bestimmten Deutungsrahmen (z. B. Gewinn oder Verlust), um die Bewertung zu beeinflussen.
Decoy-Effekt (Täuschkörper-Effekt)
Das Phänomen, dass die Einführung einer dritten, weniger attraktiven Option die Präferenz zwischen zwei ursprünglichen Möglichkeiten verschiebt.
Horror Vacui
Im Design die Tendenz, alle verfügbaren Flächen mit Details zu füllen, anstatt bewusst Leerraum (White Space) zu lassen.
Weber-Fechner-Gesetz
Besagt, dass Preisunterschiede nicht absolut, sondern im prozentualen Verhältnis zum Gesamtpreis wahrgenommen werden.
Mere-Exposure-Effekt
Besagt, dass die wiederholte Konfrontation mit einem anfangs neutralen Reiz dazu führt, dass wir diesen mit der Zeit positiver bewerten.
Illusion-of-Truth-Effekt (Wahrheitseffekt)
Besagt, dass Menschen eine Information allein aufgrund ihrer ständigen Wiederholung eher als wahr einstufen.
Use Case (Anwendungsfall)
Beschreibt die Summe aller möglichen Szenarien, in denen ein Akteur mit einem System interagiert, um ein fachliches Ziel zu erreichen.
Lastenheft
Ein vom Auftraggeber erstelltes Dokument, das die Gesamtheit der Anforderungen aus Nutzersicht beschreibt (Was und Wofür).
Pflichtenheft
Die detaillierte Antwort des Auftragnehmers auf das Lastenheft, die beschreibt, wie die Anforderungen technisch umgesetzt werden.
User Story
Kurze Beschreibung einer Funktion aus Anwendersicht nach dem Schema: Als [Rolle] möchte ich [Ziel], um [Nutzen] zu erreichen.
Gamification
Die Integration von spieltypischen Elementen in spielfremde Kontexte, um Motivation und Engagement zu steigern.
Wireframe
Eine einfache, meist schwarz-weiße Skizze der Struktur und Funktionen ohne visuelle Details oder Farben.
Mockup
Eine detaillierte, visuell ausgearbeitete Darstellung mit Farben und Schriftarten, jedoch meist ohne interaktive Funktionen.
Hicksches Gesetz
Besagt, dass die Zeit für eine Entscheidung mit der Anzahl der Wahlmöglichkeiten überproportional ansteigt.
WYSIWYG
Abkürzung für 'What You See Is What You Get'; eine Datei wird während der Bearbeitung exakt so dargestellt wie bei der späteren Ausgabe.
Ästhetik-Usability-Effekt
Das Phänomen, dass Nutzer ein optisch ansprechendes Design automatisch als benutzerfreundlicher wahrnehmen.
Fittssches Gesetz
Besagt, dass eine größere Schaltfläche die benötigte Zeit für eine Interaktion verringert, da das Ziel schneller angesteuert werden kann.
Millersche Zahl
Besagt, dass das Kurzzeitgedächtnis gleichzeitig nur etwa 7±2 Informationseinheiten (Chunks) verarbeiten kann.
Jacobs Gesetz
Besagt, dass Nutzer erwarten, dass sich eine neue Webseite genauso verhält wie die Webseiten, die sie bereits kennen.
Gesetz der Ähnlichkeit
Besagt, dass einander ähnelnde Elemente vom Betrachter als zusammengehörig in einer Gruppe wahrgenommen werden.
Gesetz der Nähe
Besagt, dass Elemente, die nah beieinander platziert sind, als zusammengehörig wahrgenommen werden.
Crowdsourcing
Die Auslagerung von Aufgaben an eine größere Gruppe von Menschen (die Crowd), um deren kollektives Wissen zu nutzen.
Shadowbanning
Das heimliche Blockieren der Sichtbarkeit von Beiträgen eines Nutzers, ohne diesen darüber zu informieren.
Screenreader
Assistive Software, die Bildschirminhalte als Sprache oder über eine Braillezeile haptisch für blinde Menschen ausgibt.
A/B-Test
Experimentelle Methode, bei der zwei Versionen eines Elements zufällig an Nutzergruppen ausgespielt werden, um die höhere Konversionsrate zu ermitteln.
Design System
Eine dynamische Bibliothek aus wiederverwendbaren Code-Komponenten und Design-Prinzipien als 'Single Source of Truth'.
Progressive Disclosure
Eine Design-Methode, bei der komplexe Informationen erst dann angezeigt werden, wenn Nutzende sie aktiv anfordern oder benötigen.