UX und Usability Studienübersicht

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Vokabel-Flashcards basierend auf den UX-Vorlesungsnotizen, inklusive Definitionen zu Usability, Nudging, Evaluationsmethoden und Design-Gesetzen.

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47 Terms

1
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Usability (Gebrauchstauglichkeit)

Laut ISO 9241-11 das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext verwendet werden kann, um festgelegte Ziele mit Effektivität, Effizienz und Zufriedenstellung zu erreichen.

2
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User Experience (UX)

Die Gesamtheit aller Erlebnisse, Emotionen und Wahrnehmungen, die eine Person vor, während und nach der Interaktion mit einem Produkt oder einer Dienstleistung hat.

3
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Utility

Das Maß an funktionalem Nutzen und Zielerfüllung, das ein Produkt einem Anwender bietet, um ein spezifisches Problem zu lösen.

4
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Desirability (Begehrlichkeit)

Die emotionale Anziehungskraft eines Produkts und das Maß, in dem Nutzer es besitzen oder verwenden wollen.

5
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Objektives Bewertungskriterium

Basiert auf messbaren, nachprüfbaren Fakten wie technischen Daten oder Kosten, die unabhängig vom Betrachter stets gleich bleiben (z. B. Task Completion Time).

6
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Subjektives Bewertungskriterium

Beruht auf persönlichen Empfindungen, Vorlieben oder dem individuellen Geschmack (z. B. Zufriedenheit).

7
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Formative Evaluation

Eine begleitende Untersuchung während der Entwicklung, die dazu dient, Usability-Probleme frühzeitig aufzuspüren und das Produkt iterativ zu optimieren.

8
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Summative Evaluation

Eine abschließende Erfolgsmessung nach der Fertigstellung oder Markteinführung, die prüft, ob festgelegte Qualitätsziele und Benchmarks erreicht wurden.

9
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Feature Creep

Die übermäßige Anhäufung von Funktionen in einem Produkt, die über den eigentlichen Zweck hinausgehen und das System unnötig komplex machen.

10
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Heuristische Evaluation

Ein Prüfverfahren, bei dem Experten eine Benutzeroberfläche anhand anerkannter Usability-Prinzipien (Heuristiken) systematisch auf Designfehler untersuchen.

11
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Cognitive Walkthrough

Eine aufgabenorientierte, analytische Methode, bei der Experten die Bedienung einer Software Schritt für Schritt aus der Sicht eines neuen Nutzers simulieren.

12
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Contextual Inquiry

Eine Methode, bei der Nutzer direkt an ihrem Arbeitsplatz während der echten Aufgabenlösung beobachtet werden, um unbewusste Handlungen und reale Kontextfaktoren zu erfassen.

13
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Primärbenutzer

Personen, die das System direkt bedienen.

14
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Tertiärbenutzer

Personen, die das System zwar nicht selbst nutzen, aber von dessen Ergebnissen oder Auswirkungen betroffen sind.

15
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Personas

Fiktive, aber auf realen Nutzerdaten basierende Charaktere, die stellvertretend für eine bestimmte Benutzergruppe stehen.

16
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Journey Map

Eine visuelle Darstellung der Erlebnisse, die ein Nutzer im Zeitverlauf bei der Interaktion mit einem Produkt oder einer Dienstleistung hat.

17
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Affinity Diagram (Affinitätsdiagramm)

Ein Werkzeug zur Systematisierung von Beobachtungen, bei dem Notizen auf Karten festgehalten und nach thematischen Ähnlichkeiten gruppiert werden.

18
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5-Why-Methode

Eine Analysetechnik, bei der durch fünfmaliges Hinterfragen eines Problems die Grundursache (Root Cause) identifiziert werden soll.

19
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Nudging

Eine Methode der Verhaltensökonomie, die Menschen durch subtile psychologische Anreize und die Gestaltung des Umfelds sanft in eine bestimmte Richtung lenkt, ohne Verbote einzusetzen.

20
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Status-Quo-Effekt

Die kognitive Verzerrung, bei der Menschen die aktuelle Situation bevorzugen und jede Abweichung davon instinktiv als potenziellen Verlust wahrnehmen.

21
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Framing

Die gezielte Einbettung einer Information in einen bestimmten Deutungsrahmen (z. B. Gewinn oder Verlust), um die Bewertung zu beeinflussen.

22
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Decoy-Effekt (Täuschkörper-Effekt)

Das Phänomen, dass die Einführung einer dritten, weniger attraktiven Option die Präferenz zwischen zwei ursprünglichen Möglichkeiten verschiebt.

23
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Horror Vacui

Im Design die Tendenz, alle verfügbaren Flächen mit Details zu füllen, anstatt bewusst Leerraum (White Space) zu lassen.

24
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Weber-Fechner-Gesetz

Besagt, dass Preisunterschiede nicht absolut, sondern im prozentualen Verhältnis zum Gesamtpreis wahrgenommen werden.

25
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Mere-Exposure-Effekt

Besagt, dass die wiederholte Konfrontation mit einem anfangs neutralen Reiz dazu führt, dass wir diesen mit der Zeit positiver bewerten.

26
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Illusion-of-Truth-Effekt (Wahrheitseffekt)

Besagt, dass Menschen eine Information allein aufgrund ihrer ständigen Wiederholung eher als wahr einstufen.

27
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Use Case (Anwendungsfall)

Beschreibt die Summe aller möglichen Szenarien, in denen ein Akteur mit einem System interagiert, um ein fachliches Ziel zu erreichen.

28
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Lastenheft

Ein vom Auftraggeber erstelltes Dokument, das die Gesamtheit der Anforderungen aus Nutzersicht beschreibt (Was und Wofür).

29
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Pflichtenheft

Die detaillierte Antwort des Auftragnehmers auf das Lastenheft, die beschreibt, wie die Anforderungen technisch umgesetzt werden.

30
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User Story

Kurze Beschreibung einer Funktion aus Anwendersicht nach dem Schema: Als [Rolle] möchte ich [Ziel], um [Nutzen] zu erreichen.

31
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Gamification

Die Integration von spieltypischen Elementen in spielfremde Kontexte, um Motivation und Engagement zu steigern.

32
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Wireframe

Eine einfache, meist schwarz-weiße Skizze der Struktur und Funktionen ohne visuelle Details oder Farben.

33
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Mockup

Eine detaillierte, visuell ausgearbeitete Darstellung mit Farben und Schriftarten, jedoch meist ohne interaktive Funktionen.

34
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Hicksches Gesetz

Besagt, dass die Zeit für eine Entscheidung mit der Anzahl der Wahlmöglichkeiten überproportional ansteigt.

35
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WYSIWYG

Abkürzung für 'What You See Is What You Get'; eine Datei wird während der Bearbeitung exakt so dargestellt wie bei der späteren Ausgabe.

36
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Ästhetik-Usability-Effekt

Das Phänomen, dass Nutzer ein optisch ansprechendes Design automatisch als benutzerfreundlicher wahrnehmen.

37
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Fittssches Gesetz

Besagt, dass eine größere Schaltfläche die benötigte Zeit für eine Interaktion verringert, da das Ziel schneller angesteuert werden kann.

38
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Millersche Zahl

Besagt, dass das Kurzzeitgedächtnis gleichzeitig nur etwa 7±27 \pm 2 Informationseinheiten (Chunks) verarbeiten kann.

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Jacobs Gesetz

Besagt, dass Nutzer erwarten, dass sich eine neue Webseite genauso verhält wie die Webseiten, die sie bereits kennen.

40
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Gesetz der Ähnlichkeit

Besagt, dass einander ähnelnde Elemente vom Betrachter als zusammengehörig in einer Gruppe wahrgenommen werden.

41
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Gesetz der Nähe

Besagt, dass Elemente, die nah beieinander platziert sind, als zusammengehörig wahrgenommen werden.

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Crowdsourcing

Die Auslagerung von Aufgaben an eine größere Gruppe von Menschen (die Crowd), um deren kollektives Wissen zu nutzen.

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Shadowbanning

Das heimliche Blockieren der Sichtbarkeit von Beiträgen eines Nutzers, ohne diesen darüber zu informieren.

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Screenreader

Assistive Software, die Bildschirminhalte als Sprache oder über eine Braillezeile haptisch für blinde Menschen ausgibt.

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A/B-Test

Experimentelle Methode, bei der zwei Versionen eines Elements zufällig an Nutzergruppen ausgespielt werden, um die höhere Konversionsrate zu ermitteln.

46
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Design System

Eine dynamische Bibliothek aus wiederverwendbaren Code-Komponenten und Design-Prinzipien als 'Single Source of Truth'.

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Progressive Disclosure

Eine Design-Methode, bei der komplexe Informationen erst dann angezeigt werden, wenn Nutzende sie aktiv anfordern oder benötigen.