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113 flashcard in stile domanda-risposta che coprono i principali concetti di UX, Human-Centered Design, Neuromarketing, Bias Cognitivi, Emotional Journey e Gamification presenti nelle note della lezione.
Name | Mastery | Learn | Test | Matching | Spaced |
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Cosa si intende per feedback?
È la risposta immediata e percepibile che un sistema fornisce dopo un’interazione, essenziale per comunicare lo stato del sistema e ridurre l’incertezza dell’utente.
Cosa si intende per discoverability?
È la capacità di un’interfaccia di rendere chiare e intuibili le proprie funzioni, permettendo all’utente di capire subito cosa è possibile fare.
Perché “La caffettiera del masochista” è la perfetta sintesi del concetto di design?
Perché dimostra come il design che ignora l’utente renda un oggetto inutilizzabile: il beccuccio sullo stesso lato del manico rovescia il caffè addosso a chi lo usa.
Che cos’è il design per un experience designer?
È il processo strategico di creazione di esperienze significative, utili, accessibili e piacevoli, basato sui bisogni degli utenti, sui vincoli tecnici e sugli obiettivi di business.
Parlami della Ford Edsel.
Fallimento automobilistico (1957-1959) dovuto a mancata comprensione dei bisogni degli utenti e a design poco funzionale: insegna l’importanza della ricerca utente e della validazione.
Definisci Human-Centered Design.
Approccio iterativo che pone al centro bisogni, emozioni, abilità e limiti delle persone per creare sistemi utili, usabili, accessibili e sostenibili.
Definisci Design Thinking.
Processo creativo e iterativo di soluzione dei problemi, articolato in empatia, definizione, ideazione, prototipazione e test, centrato sull’essere umano.
Quali sono le fasi del Design Thinking?
Empatia, Definizione, Ideazione, Prototipazione, Test.
In che senso il Design Thinking è iterativo?
Perché consente di tornare indietro tra le fasi (es. dopo un test si può prototipare di nuovo) trasformando l’errore in opportunità di apprendimento.
In cosa consiste la fase dell’Empatia?
Raccogliere dati su pensieri, emozioni e bisogni degli utenti tramite interviste e osservazioni, creando un legame empatico e evitando assunzioni errate.
In cosa consiste la fase di Definizione?
Analizzare i dati dell’empatia, identificare pattern e formulare il problem statement corretto, base per la soluzione.
In cosa consiste la fase di Ideazione?
Generare molte idee creative con pensiero divergente (brainstorming, brainwriting), senza giudizio prematuro.
In cosa consiste la fase di Prototipazione?
Dare forma concreta alle idee con schizzi, mockup o modelli funzionali per visualizzare, testare e ottenere feedback rapidi.
In cosa consiste la fase di Test?
Far provare i prototipi agli utenti per osservare usabilità ed efficacia, validare ipotesi e individuare miglioramenti.
Esempio di applicazione di Design Thinking.
Redesign del carrello ospedaliero IDEO: osservazione medici, definizione problemi di accesso ai farmaci, prototipi ergonomici e sicuri.
In cosa consiste il Google Sprint?
Metodologia di cinque giorni (comprendere, ideare, decidere, prototipare, testare) per validare rapidamente idee ad alta velocità.
Su cosa si focalizza la UX?
Sull’interazione complessiva utente-prodotto: facilità d’uso, accessibilità, soddisfazione emotiva, efficienza e significato.
La UX nasce dal perfetto incrocio di 3 elementi. Quali?
Tecnologia (ciò che è possibile), Business (ciò che è sostenibile), Bisogni umani (ciò che le persone desiderano).
In un paradigma Agile quali sono le tre fasi fondamentali?
Comprensione, Creazione, Evoluzione.
Che domande bisogna porsi in fase di comprensione?
Chi è l’utente? Quali sono i suoi bisogni? Che problemi deve risolvere? In quale contesto usa il prodotto? Che emozioni prova?
Che domande bisogna porsi in fase di creazione?
Come risolvere i bisogni? Quale forma deve avere l’interfaccia? Che esperienza vogliamo offrire, bilanciando vincoli tecnici, estetica e valore?
Che domande bisogna porsi in fase di evoluzione?
L’utente comprende il valore? Ci sono frustrazioni? Quali funzionalità usa? Cosa apprendiamo dai dati per migliorare?
Cosa si intende per Persona?
Archetipo comportamentale basato su ricerche che rappresenta un segmento di utenti, descrivendone caratteristiche, obiettivi e bisogni per progettare con empatia.
Elementi fondamentali per creare una Persona.
Nome, età, professione, contesto d’uso, esigenze, obiettivi, abitudini digitali, paure, valori e desideri.
Cosa si intende per Neuromarketing?
Disciplina che studia le risposte cerebrali agli stimoli di marketing tramite strumenti neuroscientifici per capire emozioni e decisioni inconsce.
Quali sono gli strumenti scientifici del Neuromarketing?
fMRI, EEG ed Eyetracking, che misurano rispettivamente attivazioni cerebrali emotive, attività elettrica istintiva e punti di fissazione visiva.
A cosa serve la risonanza magnetica (fMRI)?
Visualizza le aree cerebrali attivate da uno stimolo per comprendere emozioni come piacere o paura e ottimizzare la comunicazione.
A cosa serve l’elettroencefalogramma (EEG)?
Rileva in tempo reale engagement, concentrazione e reazioni istintive per analizzare le fasi iniziali del processo cognitivo.
A cosa serve l’Eyetracking?
Registra i movimenti oculari per capire quali elementi di un’interfaccia attirano o vengono ignorati, migliorando layout e conversione.
Cos’è il CRO e perché è importante?
Conversion Rate Optimization: ottimizzazione per aumentare la percentuale di utenti che compiono un’azione desiderata, riducendo costi pubblicitari.
Definisci il Target.
Macrocategoria di utenti individuata con dati demografici (età, sesso, reddito, geografia) che guida le strategie di marketing.
Quanti cervelli abbiamo secondo la teoria del cervello trino?
Tre: cervello rettile (antico), limbico (intermedio) e neocorticale (recente).
Parlami del cervello Antico (Rettile).
Governa meccanismi di sopravvivenza (paura, aggressività, piacere immediato); decide in millisecondi se uno stimolo è rilevante.
Parlami del cervello Intermedio (Limbico).
Gestisce emozioni, memoria e motivazione, generando coinvolgimento e fidelizzazione verso un’esperienza o brand.
Parlami del cervello Recente (Neocorticale).
Sede di linguaggio, logica e pensiero astratto; interviene nelle scelte razionali ma è influenzato dai cervelli più antichi.
Cosa si intende per Bias Cognitivi?
Scorciatoie mentali sistematiche che distorcono la percezione e le decisioni; conoscerle è cruciale per progettazione UX e neuromarketing.
Bias di Conferma.
Tendenza a cercare e ricordare informazioni che confermano le proprie convinzioni, ignorando quelle contrarie.
Effetto Framing.
Le decisioni cambiano in base a come l’informazione è presentata (es. 90% successo vs 10% fallimento).
Paradosso della Scelta.
Troppe opzioni generano paralisi decisionale e insoddisfazione, richiedendo semplificazione dell’offerta.
Ancoraggio.
Il primo dato ricevuto diventa riferimento per le valutazioni successive (es. prezzo iniziale alto rende il successivo più basso percepito conveniente).
Effetto Esca.
Aggiungendo un’opzione chiaramente inferiore si rende più desiderabile una delle altre due alternative.
Sconto Iperbolico.
Preferenza per un guadagno immediato piccolo rispetto a uno maggiore ma futuro; favorisce ricompense rapide in UX.
Bias di Appartenenza al Gruppo.
Tendenza a conformarsi alle opinioni del proprio gruppo; sfruttato con recensioni e prove sociali.
Avversione alla Perdita.
Il dolore di perdere qualcosa è più forte del piacere di ottenerla; messaggi che evitano la perdita sono più persuasivi.
Primacy-Recency.
Ricordiamo meglio le prime e le ultime informazioni ricevute; i contenuti critici vanno posizionati all’inizio o alla fine.
Elabora il concetto di Emotional Journey dell’utente.
Percorso emotivo dell’utente durante l’interazione, dalle prime impressioni alla conversione, comprendendo emozioni consce e inconsce.
Quali sono le fasi dell’Emotional Journey?
Attenzione, Attrazione, Interesse, Analisi, Azione.
Parlami dell’Attenzione.
Primo filtro percettivo: senza di essa il contenuto viene ignorato; va catturata con stimoli visivi o testuali rilevanti.
Come possiamo generare Attenzione?
Uso di contrasto, movimento, colori saturi, volti, parole chiave e incongruenze visive o concettuali.
Esempio di Attenzione Spaziale.
Posizionare elementi chiave in alto a sinistra, al centro e in basso per guidare lo sguardo lungo la pagina.
Esempio di Attenzione sulle Forme.
Inserire un bottone rotondo tra tanti rettangolari per creare incongruenza plastica e attirare lo sguardo.
Esempio di Attenzione sulle Caratteristiche.
Usare un volto che guarda un elemento o un’icona animata per orientare l’attenzione selettiva.
Che sistemi di scansione usa l’utente su una pagina web?
Schema a F (testi densi) e schema a Z (layout semplici).
Esempio di Incongruenza Plastica.
Elemento fuori scala o stile discordante (es. bottone enorme in un layout ordinato) per enfatizzare un contenuto.
Esempio di Incongruenza di Orientamento.
Immagine che guarda o punta in direzione opposta al layout, creando tensione visiva che guida lo sguardo.
In che senso un volto è un indicatore direzionale?
Seguiamo automaticamente lo sguardo altrui; usare un volto che guarda un elemento guida l’utente verso quel contenuto.
Come possiamo generare Attrazione?
Evochiamo vantaggi futuri, promesse di ricompensa, mistero e immagini suggestive che stimolano la dopamina in attesa del premio.
Principio di Fluidità Cognitiva.
Maggiore semplicità di comprensione = maggiore piacevolezza e fiducia; interfacce chiare e coerenti funzionano meglio.
In cosa consiste la fase dell’Interesse?
L’utente valuta se approfondire: analizza titoli, immagini e testi per capire la rilevanza del contenuto.
Come possiamo generare Interesse?
UVP forti, storytelling, numeri significativi, testimonianze e contenuti che rispondono a bisogni concreti.
Definisci UVP.
Unique Value Proposition: promessa di valore chiara che spiega cosa offri, a chi, e perché sei migliore della concorrenza.
Come si costruisce una UVP di Valore?
Capire il target, identificare il pain point principale e proporre una soluzione tangibile, differenziante e comunicata con linguaggio semplice.
Cosa genera il Desiderio?
Identificazione di un bisogno profondo e promessa di trasformazione positiva tramite immagini evocative e storytelling.
Quale motivazione primordiale possiamo sfruttare?
La fuga dal dolore (loss aversion) è più motivante del guadagno equivalente.
Parlami della Piramide del Dolore.
Classifica i livelli di frustrazione dell’utente: problemi più specifici e intensi in alto attraggono maggiore coinvolgimento emotivo.
In cosa consiste la tecnica dei 5 Perché?
Chiedere “perché?” cinque volte per risalire alla causa radice di un problema o bisogno.”},{
Cosa si intende per Tangibilità del messaggio?
Capacità del messaggio di sembrare concreto grazie a numeri, esempi, testimonianze e linguaggio legato all’esperienza quotidiana.
Quali sono gli elementi per uno storytelling vincente?
Protagonista identificabile, conflitto credibile, percorso di trasformazione, messaggio finale chiaro, autenticità e coinvolgimento emotivo.
Parlami dell’Interesse (fase Emotional Journey).
È il momento in cui l’utente decide di approfondire; va alimentato con contenuti chiari, rilevanti e ben organizzati.
Tre esempi di dati tangibili.
"97% clienti soddisfatti", "3 giorni e 2 notti da 50€ a coppia", "+35% conversione nel primo mese".
Tre esempi di amplificatori di fiducia.
Testimonial credibili, garanzie esplicite (es. reso gratuito), recensioni trasparenti.
Parlami della fase d’Azione.
Trasforma la decisione in esecuzione con CTA chiare, pulsanti visibili e messaggi rassicuranti, riducendo ansia e frizione cognitiva.
Teoria del set cognitivo.
Schema mentale preesistente che guida percezione e comportamento; le interfacce devono rispettare aspettative e familiarità.
Cosa è una CTA?
Call To Action: invito esplicito all’utente a compiere un’azione (es. "Acquista ora"), deve essere visibile e coerente col percorso.
Che tipi di Conversione conosci?
Macro-conversioni (obiettivi principali, es. acquisto) e micro-conversioni (azioni intermedie, es. iscrizione newsletter).
Cosa significa "Progettare per l’esperienza"?
Considerare emozioni, contesto, motivazioni e bisogni dell’utente in ogni fase, creando valore ed empatia oltre l’estetica.
In cosa consiste l’Atomic Design?
Metodologia di Brad Frost che scompone l’interfaccia in atomi, molecole, organismi, template e pagine per coerenza e scalabilità.
A cosa serve una Sitemap?
Visualizza la struttura gerarchica di un sito per organizzare contenuti, pianificare navigazione e migliorare SEO.
Differenza tra sitemap e user flow.
La sitemap mostra la struttura statica delle pagine, lo user flow i percorsi dinamici dell’utente verso un obiettivo.
Cosa si intende per progettazione Mobile First?
Progettare partendo dalla versione mobile, focalizzandosi sull’essenziale e poi adattando a schermi più grandi.
Differenza tra sito responsive e adaptive.
Responsive: layout fluido unico che si adatta; Adaptive: più layout dedicati a device specifici, caricati in base al dispositivo.
Cos’è la gamification?
Applicazione di dinamiche di gioco a contesti non ludici per aumentare engagement, motivazione e fidelizzazione.
Cosa si intende per meccaniche (gamification)?
Regole strutturali di gioco: obiettivi, punti, livelli, competizione che danno sfida e senso di realizzazione.
Cosa sono e a cosa servono le classifiche?
Visualizzano la posizione relativa degli utenti, stimolando competizione e motivazione.
Cosa sono e a cosa servono i badge?
Simboli grafici assegnati al raggiungimento di traguardi, riconoscono progressi e rafforzano motivazione e status.
Cosa sono e a cosa servono i grow up lock?
Blocchi che impediscono accesso a funzionalità finché non si completano azioni, guidano la progressione e riducono sovraccarico.
Cosa sono e a cosa servono le barre di progresso?
Mostrano visivamente l’avanzamento verso un obiettivo, incoraggiano la perseveranza (effetto Zeigarnik).
Cosa sono i tamagotchi (gamification)?
Elementi virtuali che richiedono cure costanti, stimolano interazione ricorrente e senso di responsabilità.
Cosa sono le serie di vittorie (streaks)?
Sequenze di azioni continue che motivano a non interrompere l’abitudine per non perdere il progresso.
Cosa sono le Desert Oasis?
Ricompense o contenuti inattesi in momenti di calo motivazionale, rigenerano interesse e prevengono abbandono.
Cosa sono le dinamiche di appuntamento?
Azioni da compiere in momenti specifici che creano attesa e abitudine al ritorno (es. funzionalità attive solo in certi giorni).
Cosa sono le ricompense?
Premi (materiali, simbolici o funzionali) per azioni o traguardi; la loro efficacia dipende da coerenza e tempismo.
Quante tipologie di ricompense ci sono?
Power, Access, Stuff, Status – ciascuna legata a una diversa motivazione.
Definisci ricompensa Power.
Conferisce potere o vantaggi competitivi (es. potenziamenti, velocizzazioni).
Definisci ricompensa Access.
Offre accesso a contenuti o esperienze esclusive per utenti più coinvolti.
Definisci ricompensa Stuff.
Oggetti virtuali o reali ricevuti come premio (gadget, skin, monete).
Definisci ricompensa Status.
Riconoscimento pubblico di risultati (badge, titoli, classifiche) che conferisce visibilità.
Definisci ricompensa costante.
Erogata sempre nello stesso modo; utile all’inizio per chiarezza ma meno motivante nel lungo periodo.
Definisci ricompensa inaspettata.
Erogata senza preavviso, genera sorpresa e picchi di dopamina, mantenendo alto l’engagement.
Definisci ricompensa casuale.
Basata su aleatorietà esplicita (ruote, loot box) che attiva i meccanismi del gioco d’azzardo.