UX, Neuromarketing, Bias Cognitivi, Emotional Journey e Gamification

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113 flashcard in stile domanda-risposta che coprono i principali concetti di UX, Human-Centered Design, Neuromarketing, Bias Cognitivi, Emotional Journey e Gamification presenti nelle note della lezione.

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113 Terms

1
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Cosa si intende per feedback?

È la risposta immediata e percepibile che un sistema fornisce dopo un’interazione, essenziale per comunicare lo stato del sistema e ridurre l’incertezza dell’utente.

2
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Cosa si intende per discoverability?

È la capacità di un’interfaccia di rendere chiare e intuibili le proprie funzioni, permettendo all’utente di capire subito cosa è possibile fare.

3
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Perché “La caffettiera del masochista” è la perfetta sintesi del concetto di design?

Perché dimostra come il design che ignora l’utente renda un oggetto inutilizzabile: il beccuccio sullo stesso lato del manico rovescia il caffè addosso a chi lo usa.

4
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Che cos’è il design per un experience designer?

È il processo strategico di creazione di esperienze significative, utili, accessibili e piacevoli, basato sui bisogni degli utenti, sui vincoli tecnici e sugli obiettivi di business.

5
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Parlami della Ford Edsel.

Fallimento automobilistico (1957-1959) dovuto a mancata comprensione dei bisogni degli utenti e a design poco funzionale: insegna l’importanza della ricerca utente e della validazione.

6
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Definisci Human-Centered Design.

Approccio iterativo che pone al centro bisogni, emozioni, abilità e limiti delle persone per creare sistemi utili, usabili, accessibili e sostenibili.

7
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Definisci Design Thinking.

Processo creativo e iterativo di soluzione dei problemi, articolato in empatia, definizione, ideazione, prototipazione e test, centrato sull’essere umano.

8
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Quali sono le fasi del Design Thinking?

Empatia, Definizione, Ideazione, Prototipazione, Test.

9
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In che senso il Design Thinking è iterativo?

Perché consente di tornare indietro tra le fasi (es. dopo un test si può prototipare di nuovo) trasformando l’errore in opportunità di apprendimento.

10
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In cosa consiste la fase dell’Empatia?

Raccogliere dati su pensieri, emozioni e bisogni degli utenti tramite interviste e osservazioni, creando un legame empatico e evitando assunzioni errate.

11
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In cosa consiste la fase di Definizione?

Analizzare i dati dell’empatia, identificare pattern e formulare il problem statement corretto, base per la soluzione.

12
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In cosa consiste la fase di Ideazione?

Generare molte idee creative con pensiero divergente (brainstorming, brainwriting), senza giudizio prematuro.

13
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In cosa consiste la fase di Prototipazione?

Dare forma concreta alle idee con schizzi, mockup o modelli funzionali per visualizzare, testare e ottenere feedback rapidi.

14
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In cosa consiste la fase di Test?

Far provare i prototipi agli utenti per osservare usabilità ed efficacia, validare ipotesi e individuare miglioramenti.

15
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Esempio di applicazione di Design Thinking.

Redesign del carrello ospedaliero IDEO: osservazione medici, definizione problemi di accesso ai farmaci, prototipi ergonomici e sicuri.

16
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In cosa consiste il Google Sprint?

Metodologia di cinque giorni (comprendere, ideare, decidere, prototipare, testare) per validare rapidamente idee ad alta velocità.

17
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Su cosa si focalizza la UX?

Sull’interazione complessiva utente-prodotto: facilità d’uso, accessibilità, soddisfazione emotiva, efficienza e significato.

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La UX nasce dal perfetto incrocio di 3 elementi. Quali?

Tecnologia (ciò che è possibile), Business (ciò che è sostenibile), Bisogni umani (ciò che le persone desiderano).

19
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In un paradigma Agile quali sono le tre fasi fondamentali?

Comprensione, Creazione, Evoluzione.

20
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Che domande bisogna porsi in fase di comprensione?

Chi è l’utente? Quali sono i suoi bisogni? Che problemi deve risolvere? In quale contesto usa il prodotto? Che emozioni prova?

21
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Che domande bisogna porsi in fase di creazione?

Come risolvere i bisogni? Quale forma deve avere l’interfaccia? Che esperienza vogliamo offrire, bilanciando vincoli tecnici, estetica e valore?

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Che domande bisogna porsi in fase di evoluzione?

L’utente comprende il valore? Ci sono frustrazioni? Quali funzionalità usa? Cosa apprendiamo dai dati per migliorare?

23
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Cosa si intende per Persona?

Archetipo comportamentale basato su ricerche che rappresenta un segmento di utenti, descrivendone caratteristiche, obiettivi e bisogni per progettare con empatia.

24
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Elementi fondamentali per creare una Persona.

Nome, età, professione, contesto d’uso, esigenze, obiettivi, abitudini digitali, paure, valori e desideri.

25
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Cosa si intende per Neuromarketing?

Disciplina che studia le risposte cerebrali agli stimoli di marketing tramite strumenti neuroscientifici per capire emozioni e decisioni inconsce.

26
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Quali sono gli strumenti scientifici del Neuromarketing?

fMRI, EEG ed Eyetracking, che misurano rispettivamente attivazioni cerebrali emotive, attività elettrica istintiva e punti di fissazione visiva.

27
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A cosa serve la risonanza magnetica (fMRI)?

Visualizza le aree cerebrali attivate da uno stimolo per comprendere emozioni come piacere o paura e ottimizzare la comunicazione.

28
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A cosa serve l’elettroencefalogramma (EEG)?

Rileva in tempo reale engagement, concentrazione e reazioni istintive per analizzare le fasi iniziali del processo cognitivo.

29
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A cosa serve l’Eyetracking?

Registra i movimenti oculari per capire quali elementi di un’interfaccia attirano o vengono ignorati, migliorando layout e conversione.

30
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Cos’è il CRO e perché è importante?

Conversion Rate Optimization: ottimizzazione per aumentare la percentuale di utenti che compiono un’azione desiderata, riducendo costi pubblicitari.

31
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Definisci il Target.

Macrocategoria di utenti individuata con dati demografici (età, sesso, reddito, geografia) che guida le strategie di marketing.

32
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Quanti cervelli abbiamo secondo la teoria del cervello trino?

Tre: cervello rettile (antico), limbico (intermedio) e neocorticale (recente).

33
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Parlami del cervello Antico (Rettile).

Governa meccanismi di sopravvivenza (paura, aggressività, piacere immediato); decide in millisecondi se uno stimolo è rilevante.

34
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Parlami del cervello Intermedio (Limbico).

Gestisce emozioni, memoria e motivazione, generando coinvolgimento e fidelizzazione verso un’esperienza o brand.

35
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Parlami del cervello Recente (Neocorticale).

Sede di linguaggio, logica e pensiero astratto; interviene nelle scelte razionali ma è influenzato dai cervelli più antichi.

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Cosa si intende per Bias Cognitivi?

Scorciatoie mentali sistematiche che distorcono la percezione e le decisioni; conoscerle è cruciale per progettazione UX e neuromarketing.

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Bias di Conferma.

Tendenza a cercare e ricordare informazioni che confermano le proprie convinzioni, ignorando quelle contrarie.

38
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Effetto Framing.

Le decisioni cambiano in base a come l’informazione è presentata (es. 90% successo vs 10% fallimento).

39
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Paradosso della Scelta.

Troppe opzioni generano paralisi decisionale e insoddisfazione, richiedendo semplificazione dell’offerta.

40
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Ancoraggio.

Il primo dato ricevuto diventa riferimento per le valutazioni successive (es. prezzo iniziale alto rende il successivo più basso percepito conveniente).

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Effetto Esca.

Aggiungendo un’opzione chiaramente inferiore si rende più desiderabile una delle altre due alternative.

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Sconto Iperbolico.

Preferenza per un guadagno immediato piccolo rispetto a uno maggiore ma futuro; favorisce ricompense rapide in UX.

43
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Bias di Appartenenza al Gruppo.

Tendenza a conformarsi alle opinioni del proprio gruppo; sfruttato con recensioni e prove sociali.

44
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Avversione alla Perdita.

Il dolore di perdere qualcosa è più forte del piacere di ottenerla; messaggi che evitano la perdita sono più persuasivi.

45
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Primacy-Recency.

Ricordiamo meglio le prime e le ultime informazioni ricevute; i contenuti critici vanno posizionati all’inizio o alla fine.

46
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Elabora il concetto di Emotional Journey dell’utente.

Percorso emotivo dell’utente durante l’interazione, dalle prime impressioni alla conversione, comprendendo emozioni consce e inconsce.

47
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Quali sono le fasi dell’Emotional Journey?

Attenzione, Attrazione, Interesse, Analisi, Azione.

48
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Parlami dell’Attenzione.

Primo filtro percettivo: senza di essa il contenuto viene ignorato; va catturata con stimoli visivi o testuali rilevanti.

49
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Come possiamo generare Attenzione?

Uso di contrasto, movimento, colori saturi, volti, parole chiave e incongruenze visive o concettuali.

50
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Esempio di Attenzione Spaziale.

Posizionare elementi chiave in alto a sinistra, al centro e in basso per guidare lo sguardo lungo la pagina.

51
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Esempio di Attenzione sulle Forme.

Inserire un bottone rotondo tra tanti rettangolari per creare incongruenza plastica e attirare lo sguardo.

52
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Esempio di Attenzione sulle Caratteristiche.

Usare un volto che guarda un elemento o un’icona animata per orientare l’attenzione selettiva.

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Che sistemi di scansione usa l’utente su una pagina web?

Schema a F (testi densi) e schema a Z (layout semplici).

54
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Esempio di Incongruenza Plastica.

Elemento fuori scala o stile discordante (es. bottone enorme in un layout ordinato) per enfatizzare un contenuto.

55
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Esempio di Incongruenza di Orientamento.

Immagine che guarda o punta in direzione opposta al layout, creando tensione visiva che guida lo sguardo.

56
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In che senso un volto è un indicatore direzionale?

Seguiamo automaticamente lo sguardo altrui; usare un volto che guarda un elemento guida l’utente verso quel contenuto.

57
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Come possiamo generare Attrazione?

Evochiamo vantaggi futuri, promesse di ricompensa, mistero e immagini suggestive che stimolano la dopamina in attesa del premio.

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Principio di Fluidità Cognitiva.

Maggiore semplicità di comprensione = maggiore piacevolezza e fiducia; interfacce chiare e coerenti funzionano meglio.

59
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In cosa consiste la fase dell’Interesse?

L’utente valuta se approfondire: analizza titoli, immagini e testi per capire la rilevanza del contenuto.

60
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Come possiamo generare Interesse?

UVP forti, storytelling, numeri significativi, testimonianze e contenuti che rispondono a bisogni concreti.

61
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Definisci UVP.

Unique Value Proposition: promessa di valore chiara che spiega cosa offri, a chi, e perché sei migliore della concorrenza.

62
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Come si costruisce una UVP di Valore?

Capire il target, identificare il pain point principale e proporre una soluzione tangibile, differenziante e comunicata con linguaggio semplice.

63
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Cosa genera il Desiderio?

Identificazione di un bisogno profondo e promessa di trasformazione positiva tramite immagini evocative e storytelling.

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Quale motivazione primordiale possiamo sfruttare?

La fuga dal dolore (loss aversion) è più motivante del guadagno equivalente.

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Parlami della Piramide del Dolore.

Classifica i livelli di frustrazione dell’utente: problemi più specifici e intensi in alto attraggono maggiore coinvolgimento emotivo.

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In cosa consiste la tecnica dei 5 Perché?

Chiedere “perché?” cinque volte per risalire alla causa radice di un problema o bisogno.”},{

67
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Cosa si intende per Tangibilità del messaggio?

Capacità del messaggio di sembrare concreto grazie a numeri, esempi, testimonianze e linguaggio legato all’esperienza quotidiana.

68
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Quali sono gli elementi per uno storytelling vincente?

Protagonista identificabile, conflitto credibile, percorso di trasformazione, messaggio finale chiaro, autenticità e coinvolgimento emotivo.

69
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Parlami dell’Interesse (fase Emotional Journey).

È il momento in cui l’utente decide di approfondire; va alimentato con contenuti chiari, rilevanti e ben organizzati.

70
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Tre esempi di dati tangibili.

"97% clienti soddisfatti", "3 giorni e 2 notti da 50€ a coppia", "+35% conversione nel primo mese".

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Tre esempi di amplificatori di fiducia.

Testimonial credibili, garanzie esplicite (es. reso gratuito), recensioni trasparenti.

72
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Parlami della fase d’Azione.

Trasforma la decisione in esecuzione con CTA chiare, pulsanti visibili e messaggi rassicuranti, riducendo ansia e frizione cognitiva.

73
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Teoria del set cognitivo.

Schema mentale preesistente che guida percezione e comportamento; le interfacce devono rispettare aspettative e familiarità.

74
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Cosa è una CTA?

Call To Action: invito esplicito all’utente a compiere un’azione (es. "Acquista ora"), deve essere visibile e coerente col percorso.

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Che tipi di Conversione conosci?

Macro-conversioni (obiettivi principali, es. acquisto) e micro-conversioni (azioni intermedie, es. iscrizione newsletter).

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Cosa significa "Progettare per l’esperienza"?

Considerare emozioni, contesto, motivazioni e bisogni dell’utente in ogni fase, creando valore ed empatia oltre l’estetica.

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In cosa consiste l’Atomic Design?

Metodologia di Brad Frost che scompone l’interfaccia in atomi, molecole, organismi, template e pagine per coerenza e scalabilità.

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A cosa serve una Sitemap?

Visualizza la struttura gerarchica di un sito per organizzare contenuti, pianificare navigazione e migliorare SEO.

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Differenza tra sitemap e user flow.

La sitemap mostra la struttura statica delle pagine, lo user flow i percorsi dinamici dell’utente verso un obiettivo.

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Cosa si intende per progettazione Mobile First?

Progettare partendo dalla versione mobile, focalizzandosi sull’essenziale e poi adattando a schermi più grandi.

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Differenza tra sito responsive e adaptive.

Responsive: layout fluido unico che si adatta; Adaptive: più layout dedicati a device specifici, caricati in base al dispositivo.

82
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Cos’è la gamification?

Applicazione di dinamiche di gioco a contesti non ludici per aumentare engagement, motivazione e fidelizzazione.

83
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Cosa si intende per meccaniche (gamification)?

Regole strutturali di gioco: obiettivi, punti, livelli, competizione che danno sfida e senso di realizzazione.

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Cosa sono e a cosa servono le classifiche?

Visualizzano la posizione relativa degli utenti, stimolando competizione e motivazione.

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Cosa sono e a cosa servono i badge?

Simboli grafici assegnati al raggiungimento di traguardi, riconoscono progressi e rafforzano motivazione e status.

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Cosa sono e a cosa servono i grow up lock?

Blocchi che impediscono accesso a funzionalità finché non si completano azioni, guidano la progressione e riducono sovraccarico.

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Cosa sono e a cosa servono le barre di progresso?

Mostrano visivamente l’avanzamento verso un obiettivo, incoraggiano la perseveranza (effetto Zeigarnik).

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Cosa sono i tamagotchi (gamification)?

Elementi virtuali che richiedono cure costanti, stimolano interazione ricorrente e senso di responsabilità.

89
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Cosa sono le serie di vittorie (streaks)?

Sequenze di azioni continue che motivano a non interrompere l’abitudine per non perdere il progresso.

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Cosa sono le Desert Oasis?

Ricompense o contenuti inattesi in momenti di calo motivazionale, rigenerano interesse e prevengono abbandono.

91
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Cosa sono le dinamiche di appuntamento?

Azioni da compiere in momenti specifici che creano attesa e abitudine al ritorno (es. funzionalità attive solo in certi giorni).

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Cosa sono le ricompense?

Premi (materiali, simbolici o funzionali) per azioni o traguardi; la loro efficacia dipende da coerenza e tempismo.

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Quante tipologie di ricompense ci sono?

Power, Access, Stuff, Status – ciascuna legata a una diversa motivazione.

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Definisci ricompensa Power.

Conferisce potere o vantaggi competitivi (es. potenziamenti, velocizzazioni).

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Definisci ricompensa Access.

Offre accesso a contenuti o esperienze esclusive per utenti più coinvolti.

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Definisci ricompensa Stuff.

Oggetti virtuali o reali ricevuti come premio (gadget, skin, monete).

97
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Definisci ricompensa Status.

Riconoscimento pubblico di risultati (badge, titoli, classifiche) che conferisce visibilità.

98
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Definisci ricompensa costante.

Erogata sempre nello stesso modo; utile all’inizio per chiarezza ma meno motivante nel lungo periodo.

99
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Definisci ricompensa inaspettata.

Erogata senza preavviso, genera sorpresa e picchi di dopamina, mantenendo alto l’engagement.

100
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Definisci ricompensa casuale.

Basata su aleatorietà esplicita (ruote, loot box) che attiva i meccanismi del gioco d’azzardo.