1/64
Looks like no tags are added yet.
Name | Mastery | Learn | Test | Matching | Spaced | Call with Kai | Chat |
|---|
No analytics yet
Send a link to your students to track their progress
Cognitieve belasting
De loutere aanwezigheid van een smartphone gebruikt al cognitieve resources en beïnvloedt performance. Ook als er geen notificaties zijn of als je niet antwoord is het een afleiding
Phubbing
Geen aandacht hebben voor de personen rond je omdat je met je gsm bezig bent.
Asynchrone communicatie
Uitgesteld met elkaar communiceren.
Technostress
Werkgerelateerde stress = angst, vermoeidheid, scepsis en ineffectiviteit geassocieerd met technologie gebruik
Arbeidsdeal
Het recht op deconnectie, recht om buiten je werkuren niet op je mails te antwoorden.
Information ergonomics
Het verhogen van de welzijn en productiviteit door informatie en technologie gerelateerde belasting te verminderen en de tech geschikt te maken voor werknemers en taken.
Sociale media
En verzamelnaam voor online platformen en kanalen die de interactie tussen gebruikers mogelijk maken.
Moderne algoritmes
Machine learning, deep learning en reinforcement learning technieken voor gepersonaliseerde content, algoritmes zijn geheim maar kunnen dingen bevatten zoals:
user interactie
Browser geschiedenis
Kijktijd
…
Hypothese van verplaatsing (Steinbeck)
Meer tijd online, minder tijd met vrienden, online interacties zijn minder rijk in sociale informatie —> negatieve invloed op sociale vaardigheden
Hypothese van compensatie (Steinbeck)
Online biedt extra mogelijkheden tot interactie en oefenen sociale vaardigheden, er is vaak ook overlap tussen online en offline vrienden. Online interacties zijn complementair of kunnen zelfs social contact versterken
User and gratification theory = we gebruiken sociale media omdat we bepaalde noden hebben.
Cyberpesten
Is een vorm van pesten waarbij het slachtoffer herhaaldelijk gekwetst wordt via digitale communicatie. Meest frequente uitdrukkingsvorm: uitschelden, gemene dingen over het slachtoffer zeggen en roddels verspreiden
5 A van sensoa
Aanwezig blijven
Iemand aanspreken
Afleiden
Afzonderen
Andere betrekken
Tekenen van verslaving (Griffiths)
Opvallendheid
Stemmingsaanpassingen
Tolerantie
Ontwenningsverschijnselen
Conflict
Herval
Toevoegingen tekenen van verslavingen
Controle verlies
Functie beperking
Stabiliteit van het disfunctionele gedrag
“Beter verklaard door”
Informele zorg
Bestaat vooral uit ondersteuning (leerkrachten, familie, ondersteuning, …) kan ook online plaatsvinden (online communities, zelfhulpgroepen)
Zelfzorg
Het zorgen voor jezelf wanneer je ziek bent of om te voorkomen dat je ziek wordt
Zelfhulp
Jezelf voorzien van bepaalde middelen die jij nodig hebt om een bepaald probleem aan te pakken, het beëindigen van een gewoonte of het leren van en vaardigheden (rookstop)
Blended (diagnostisch proces)
Sommige onderdelen online, sommige fysiek aanwezig
Face to face (diagnostisch proces)
Alle interviews en tests gebeure terwijl psychodiagnosticus en C in dezelfde fysieke ruimte zijn
Online (diagnostisch proces)
Alles online, niet de voorkeursaanpak omdat je bepaalde patronen of gedragingen online moeilijk kunt observeren.
Gezondheidsvaardigheden
Het vermogen van een persoon om info over de gezondheid e begrijpen zodat deze zijn gezondheid en kan behouden of verbeteren
PROMS (opvolging)
Patiënt reported outcome measures = ingevuld door client vanuit zijn perspectief
PREMS (opvolging)
Patiënt reported experience measures = meten van ervaringen met het aanbod van de hulpverlener (anoniem)
Augmented reality
Voegen een virtueel element toe aan de werkelijkheid
360 video
We gaan een echte wereld filmen (ander plek in de wereld bezoeken)
Virtual reality
Een hele virtuele wereld wordt gebouwd en daar zit je in
Sense of precense
Dit is een cognitieve of perceptuele parameter. Wordt bepaald door een technische 2 eigenschappen
immersie
Affectieve content
Immersie
Immersie verwijst naar fysieke zintuigelijke informatie die je binnen krijgt en is een functie van de ondersteunende technologie
De affectieve content
Hoe dat je je voelt bij een bepaalde context draagt bij aan het gevoel of dat je je daar echt aanwezig voelt.
Multimediaal leren
Materialen aanbieden op verschillende manieren (tekst, afbeelding, geluid, …) de leerling is een kennisbouwer die actief een mentaal model bouwt door het selecteren en verbinden van stukjes visuele en verbale kennis
Coherentieprincipe (VR)
Beter een coherente samenvatting dan een lange tekst
Cognitieve gedragstherapie
Waar we mensen gaan blootstellen aan hetgeen waar ze bang voor zijn, maar het wordt niet veel gebruikt in de praktijk omdat de acceptatie van zowel C als PC niet zo hoog is
Emotional processing theory
VR zorgt voor activatie angstgevoelens maar je ziet dat er eigenlijk niks gebeurd, dit leidt tot habituatie
Theorie van zelfeffectiviteit
De intensiteit van de angst is afhankelijk van 2 dingen
De waargenomen bedreiging
De waargenomen doping capaciteit
Exposure vergroot het geloof in eigen capaciteiten om met angst om te gaan
Zerophobia
Een smartphone ap met verschillende elementen zoals VR en AR elementen
Virtual prolongeert exposure
Je wordt ondergedompeld in de situaties die gepaard gaan met jou trauma.
Relaxatie
Toestand van kalmte die helpt om lichaam en geest te bevrijden van spanning
3 types relaxatie
Mindfulness
Progressieve musculaire relaxation
Louter aanwezigheid in natuur
Telepsychologie
Integratie van telecommunicatie technologie met psychologische praktijken. Dit kan synchrone of asynchrone communicatie zijn.
Gegevensverwijdering
Persoonlijke identificeerbare gegevens verantwoord verwijderen, zowel digitaal als op papier, plan van aanpak opstellen, gegevens van hardware verwijderen bij weggooien.
Telepresence
Jij en je client hebben het gevel dat je in dezelfde digitale ruimte zit, dit kan je op verschillende manieren beïnvloeden
White coat hypertension
Hoge bloeddruk bij de dokter, maar niet in het dagelijkse leven
Telediagnostiek
Diagnostisch en psychologische beoordelingsproceduren die worden toegediend aan een persoon/ personen die zich niet in dezelfde ruimte bevinden als de examinator door het gebruik van telecommunicatietechnologieen.
Communicatie
En actief en bewust proces van informatie ontvangen en overdragen. Dit kan verbaal en non-verbaal zijn en heeft minimaal twee partners nodig: een zender en een boodschapper
2 niveaus van communicatie
Inhoudsniveau
Betrekkingsniveau
Encoding
Boodschappen en berichten worden door de media strategisch en doelgericht geproduceerd
Beeldvorming
Het ontstaanproces v/e beeld over een topic of een thema of over een groep mensen. Het is een niet statisch proces, maar dynamisch.
Wearables
Zijn draagbare technologieën die continu data verzamelen over gedrag en fysiologie. Ze behoren to mHealth en worden vaak weinig invasies gebruikt.
Gamification
Gebruik maken van spelelementen in een niet-game context
JITAI (Just-In time Adaptive Interventions)
Interventies worden op het juiste moment aangeboden op basis van real-time data, zoals bewegingsreminders, ontspanningsoefeningen bij stress of contextgebonden suggesties.
Digitale interventies
Zijn programma’s op computers, smartphones of andere digitale platformen die ingezet worden voor preventie, ondersteuning of behandeling van psychische problemen.
Soorten digitale interventies
Preventief (universeel, selectief, geïndiceerd)
Meten en opvolgen
Ondersteunend
Vaardigheden trainen
Gedragsverandering
Spelenderwijs
Psychotherapeutisch
Artificiele intelligentie (AI)
Is technologie waarbij computersystemen menselijke intelligentie simuleren zoals leren, redeneren, plannen en tal begrijpen
Generatieve AI
Creeert nieuwe inhoud (tekst, beeld,audio)
Converstionele AI
AI in gespreksvorm, zoals chatbots
Implementatie
Is de wetenschappelijke studie van methoden om evidente-bases praktijken duurzaam te integreren in de dagelijkse praktijk
Implementation Research Logic Model (IRLM)
Determinanten: barrières en facilitatoren
Strategieën: acties om implementatie te ondersteunen
Actiemechanisme: hoe en waarom strategieën werken
Implementatie - uitkomsten: uptake, gebruik en duurzaamheid
Doel: inzicht krijgen in belemmerende en faciliterende factoren voor implementatie
Uitkomstverwachting
De mate waarin deze technologie voordelen zal bieden en personen zal helpen in bereiken v doelen
Inspanningsverwachting
Het gemak waarmee en persoon denkt deze technologie te kunnen toepassen
Sociale invloed
De mate waarin iemand gelooft dat belangrijke personen in zijn netwerk het gebruik maken v deze technologieën aanmoedigen
Faciliterende condities
De mate waarin de prof en gebruikers percipiëren dat er middelen en ondersteuning bereikbaar zijn om technologie te gebruiken
Hedonische motivatie
De mate waarin er plezier wordt ontleend aan het gebruik van deze technologie
Prijswaarde
De mate waarin compromis tussen de ontvangen voordelen en de kost voor het gebruik van deze technologie
Gewoonte
De mate waarin personen die de neiging hebben om de technologie automatisch te gebruiken dankzij leerervaringen