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Diese Flashcards decken die zentralen Begriffe und Konzepte der Mensch-Computer-Interaktion ab, die in der Vorlesung behandelt wurden.
Name | Mastery | Learn | Test | Matching | Spaced | Call with Kai |
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Mensch-Computer-Interaktion (MCI)
Untersuchung, wie Menschen mit Computern interagieren und wie diese Interaktionen verbessert werden können.
Benutzerschnittstelle
Der Teil eines Systems, mit dem der Benutzer interagiert, um Eingaben zu tätigen und Ausgaben zu erhalten.
Typische Benutzerschnittstellen
Beispiele sind Tastaturen, Mäuse, Touchscreens, Gestensteuerung und Sprachsteuerung.
Interaktionsmodell
Ein Modell, das beschreibt, wie Nutzer mit Systemen interagieren und welche Schritte sie während einer Interaktion durchlaufen.
Sieben Phasen einer Aktion
Das Modell von Don Norman, das die Phasen Abstrakte Zielsetzung, Vorhaben definieren, Schritte der Aktion, Ausführung, Wahrnehmung, Interpretation und Auswertung umfasst.
Grafische Benutzerschnittstellen (GUI)
Schnittstellen, die Informationen durch visuelle Komponenten wie Fenster, Symbole und Menüs präsentieren.
Mixed Reality
Eine Kombination aus virtuellen und realen Objekten, die in einem gemeinsamen Raum interagieren.
Feedback in Benutzerschnittstellen
Rückmeldungen an den Benutzer, die anzeigen, dass eine Aktion erfolgreich ausgeführt wurde.
Fehlertoleranz
Das Designprinzip, dass Systeme so gestaltet sein sollten, dass Benutzer Fehler machen können, ohne dass das System abstürzt.
Animierte Benutzeroberflächen
Benutzeroberflächen, die Bewegungen nutzen, um den Benutzern zu helfen, zu verstehen, was mit digitalen Inhalten passiert.
Konsistenz in Benutzerschnittstellen
Das Konzept, dass ähnliche Aktionen und Elemente innerhalb einer Benutzeroberfläche ähnlich funktionieren sollten.
User Stories
Kurze, informelle Beschreibungen von Funktionen eines Systems aus der Sicht eines Benutzers.
Personas
Fiktive Charaktere, die auf realen Benutzerdaten basieren, um die Bedürfnisse der Benutzer besser zu verstehen.
Nutzungsszenarien
Erzählungen, die beschreiben, wie Benutzer mit einem System interagieren, oft um ihre Motivation und das Ziel darzustellen.
Prototypen
Frühe Modelle eines Produkts, die verwendet werden, um Funktionen und Designs vor der endgültigen Entwicklung zu überprüfen.
Evaluierung von interaktiven Systemen
Der Prozess, in dem getestet wird, wie Benutzer mit einem System interagieren und welche Probleme sie dabei haben.
Heuristische Evaluation
Eine Methode zur Bewertung der Benutzerfreundlichkeit eines Systems, basierend auf bewährten Grundsätzen des Designs.
Fitt's Law
Ein Modell zur Vorhersage der Zeit, die benötigt wird, um ein Ziel auf dem Bildschirm auszuwählen, basierend auf der Größe und dem Abstand des Ziels.
Steering Law
Ein Modell, das die Bewegungszeit beim Navigieren durch enge Pfade beschreibt.
Fehlerquellen in Benutzerschnittstellen
Faktoren, die dazu führen, dass Benutzer Probleme bei der Interaktion mit einem System haben.
Digitale Fabrikation
Der Prozess des Designens und Herstellens von Prototypen durch den Einsatz digitaler Technologien.