Grundlagen der Mensch-Computer-Interaktion

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Diese Flashcards decken die zentralen Begriffe und Konzepte der Mensch-Computer-Interaktion ab, die in der Vorlesung behandelt wurden.

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21 Terms

1
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Mensch-Computer-Interaktion (MCI)

Untersuchung, wie Menschen mit Computern interagieren und wie diese Interaktionen verbessert werden können.

2
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Benutzerschnittstelle

Der Teil eines Systems, mit dem der Benutzer interagiert, um Eingaben zu tätigen und Ausgaben zu erhalten.

3
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Typische Benutzerschnittstellen

Beispiele sind Tastaturen, Mäuse, Touchscreens, Gestensteuerung und Sprachsteuerung.

4
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Interaktionsmodell

Ein Modell, das beschreibt, wie Nutzer mit Systemen interagieren und welche Schritte sie während einer Interaktion durchlaufen.

5
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Sieben Phasen einer Aktion

Das Modell von Don Norman, das die Phasen Abstrakte Zielsetzung, Vorhaben definieren, Schritte der Aktion, Ausführung, Wahrnehmung, Interpretation und Auswertung umfasst.

6
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Grafische Benutzerschnittstellen (GUI)

Schnittstellen, die Informationen durch visuelle Komponenten wie Fenster, Symbole und Menüs präsentieren.

7
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Mixed Reality

Eine Kombination aus virtuellen und realen Objekten, die in einem gemeinsamen Raum interagieren.

8
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Feedback in Benutzerschnittstellen

Rückmeldungen an den Benutzer, die anzeigen, dass eine Aktion erfolgreich ausgeführt wurde.

9
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Fehlertoleranz

Das Designprinzip, dass Systeme so gestaltet sein sollten, dass Benutzer Fehler machen können, ohne dass das System abstürzt.

10
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Animierte Benutzeroberflächen

Benutzeroberflächen, die Bewegungen nutzen, um den Benutzern zu helfen, zu verstehen, was mit digitalen Inhalten passiert.

11
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Konsistenz in Benutzerschnittstellen

Das Konzept, dass ähnliche Aktionen und Elemente innerhalb einer Benutzeroberfläche ähnlich funktionieren sollten.

12
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User Stories

Kurze, informelle Beschreibungen von Funktionen eines Systems aus der Sicht eines Benutzers.

13
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Personas

Fiktive Charaktere, die auf realen Benutzerdaten basieren, um die Bedürfnisse der Benutzer besser zu verstehen.

14
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Nutzungsszenarien

Erzählungen, die beschreiben, wie Benutzer mit einem System interagieren, oft um ihre Motivation und das Ziel darzustellen.

15
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Prototypen

Frühe Modelle eines Produkts, die verwendet werden, um Funktionen und Designs vor der endgültigen Entwicklung zu überprüfen.

16
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Evaluierung von interaktiven Systemen

Der Prozess, in dem getestet wird, wie Benutzer mit einem System interagieren und welche Probleme sie dabei haben.

17
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Heuristische Evaluation

Eine Methode zur Bewertung der Benutzerfreundlichkeit eines Systems, basierend auf bewährten Grundsätzen des Designs.

18
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Fitt's Law

Ein Modell zur Vorhersage der Zeit, die benötigt wird, um ein Ziel auf dem Bildschirm auszuwählen, basierend auf der Größe und dem Abstand des Ziels.

19
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Steering Law

Ein Modell, das die Bewegungszeit beim Navigieren durch enge Pfade beschreibt.

20
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Fehlerquellen in Benutzerschnittstellen

Faktoren, die dazu führen, dass Benutzer Probleme bei der Interaktion mit einem System haben.

21
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Digitale Fabrikation

Der Prozess des Designens und Herstellens von Prototypen durch den Einsatz digitaler Technologien.