1/65
Looks like no tags are added yet.
Name | Mastery | Learn | Test | Matching | Spaced |
---|
No study sessions yet.
Context of Use(r)
De fysieke, sociale en culturele factoren rondom het gebruik van een product of dienst, inclusief wat er vóór en na het gebruik gebeurt, plus de toestand en stemming van de gebruiker.
Empathy
Het vermogen om de gevoelens, gedachten en ervaringen van anderen te begrijpen en te delen.
Experience - Erfahrung
Ervaring door herhaling en bekendheid (zoals leren autorijden).
Experience - Erlebung
Een directe emotionele reactie op een situatie (zoals vreugde bij een autorit).
Experience - Erlebnis
Een belangrijke, betekenisvolle gebeurtenis die als verhaal kan worden gedeeld (zoals een roadtrip).
Tacit Knowledge
Praktische kennis die moeilijk uit te leggen is, maar wel kan worden toegepast. Dit kan worden onthuld door reflectie.
Self Reflection
Het proces van nadenken over eigen gedachten, gevoelens en ervaringen om inzicht te krijgen in zichzelf.
Design Ethnography
Het bestuderen van mensen en culturen via participerende observatie, gericht op inzichten die het ontwerpproces sturen.
Culture
Een systeem van gedeelde overtuigingen, waarden en gebruiken die een samenleving overbrengt van generatie op generatie.
Context
De hele achtergrond die relevant is voor een specifieke gebeurtenis
Gender
Socioculturele attitudes en gedragsgewoontes die de rollen van mannen en vrouwen vormen
Human relationship
Sociaal opgebouwde connecties en associaties tussen twee of meer mensen
Human connectedness
Positieve, ondersteunende sociale relaties die het leven betekenis geven.
Social system
Een netwerk van sociale structuren en interacties die de organisatie en werking van een samenleving bepalen.
Culture sensitivity
De oprechte interesse in elkaars cultuur, en de bereidheid om deze te begrijpen en te respecteren.
Design and the politics of life and living
Ontwerpen houdt altijd in dat bepaalde personen, ideologieën, argumenten, posities en privileges worden verbeeld en gerealiseerd in de materiële wereld. Hierdoor creëert design onvermijdelijk specifieke politiek rondom het leven.
Design politics
De complexe relaties die de politiek van design en het ontwerp van politiek omvatten.
Politics of design
Bepaalt wie als ontwerper wordt gezien en wie recht heeft om over design te spreken; wie de taal van design begrijpt en mag uitbreiden, wie kritiek mag geven en wie buitenstaander is.
Design of politics
Het ontwerp van politiek omvat de materiële elementen die door mensen en niet-menselijke actoren worden geproduceerd en die voorwaarden scheppen voor bepaalde politieke situaties.
Product Experience
Het bewustzijn van psychologische effecten die ontstaan door interactie met een product, inclusief zintuiglijke prikkels, betekenis en emoties.
Design for experience
Het creëren van een product of dienst met de intentie om een specifieke ervaring op te wekken
Aesthetics
Genot dat ontstaat door zintuiglijke waarneming.
Maximum effect for minimum means
Men heeft voorkeur voor oplossingen of ideeën met zo min mogelijk elementen die toch een groot probleem moeten oplossen of uitleggen
Prototypical objects
Typische representaties die de informatie samenvatten die alle objecten van een bepaalde categorie gemeenschappelijk hebben.
MAYA principle
Mensen geven de voorkeur aan een optimale combinatie van herkenbaarheid en nieuwheid.
Sound
De trillingen gemaakt door bewegende objecten die het gehoorsysteem bereiken
Hearing
Auditieve sensaties die worden veroorzaakt door trillingen die een zintuiglijke reactie uitlokken veroorzaken. Het identificeren van de geluidsbron is hierbij niet essentieel.
Types of Sounds
Typen geluiden in onze dagelijkse omgevingen die hiërarchisch geordend kunnen worden als volgt: menselijke geluiden, natuurlijke geluiden (dieren of wind etc.), muzikale geluiden & technologische geluiden
Soundscapes
De akoestische omgeving zoals deze wordt waargenomen of ervaren door mensen in een specifieke context (bijv. parken, ziekenhuizen, keukens).
listening
De bewuste handeling van aandacht besteden aan de akoestische omgeving. Het doel is geluidsbronnen te identificeren en hun kwaliteit te beoordelen op basis van aangenaamheid en gebeurtenisrijkheid.
Types of listeners
Verschillende luistertypes in geluidsgedreven ontwerp, afhankelijk van hun aandachtstoestand: Exposed-listening: Inactieve luisteraars. Background listening: Passieve luisteraars. Listening-in readiness: Actieve luisteraars. Listening-in-search: Geluidsgebruikers. Listening-in-action: Geluidsproducenten.
Sound-Induced Action
Luisteraars delen een akoestische omgeving en vinden mogelijkheden voor acties die passen bij hun rol en de geluiden waaraan ze aandacht geven.
Product Expression
Hoe een product zich uitdrukt door middel van kleur, vorm, geometrie, temperatuur, hoogte, enz. Dit kan abstracte concepten overbrengen zoals schattig, elegant of sportief.
Emotion
Een kortstondige, positief of negatief gewaardeerde subjectieve reactie op een gebeurtenis die relevant is voor persoonlijke belangen. Emoties zijn onvrijwillig, maar hun uitingen en gedrag kunnen enigszins worden beheerst.
Appraisal process
Een automatische evaluatie van hoe een stimulus iemands welzijn (emoties) beïnvloedt. Positieve emoties ontstaan bij een gunstige beoordeling, negatieve emoties bij een schadelijke beoordeling.
Human concerns
Zaken die mensen belangrijk vinden in het leven, zoals belangen, waarden en behoeften. Sommige zorgen zijn universeel (bijv. veiligheid), terwijl andere situationeel afhankelijk zijn (bijv. op tijd thuis willen zijn).
Motivation
De processen dat gedrag zijn energie en aansturing geeft
Basic psychological needs in SDT
In de zelfdeterminatietheorie wordt verwezen naar drie universele psychologische behoeften die cruciaal zijn optimale motivatie, groei en welzijn. Deze basisbehoeften zijn: autonomie (controle over je eigen leven), competentie (gevoel dat je effectief bezig bent) & verbondenheid (banden met andere mensen)
incentive contingency
De mate waarin de beloning direct of indirect verband houdt met je prestaties
Self-efficacy
Het geloof van mensen in hun vermogen om gebeurtenissen te beïnvloeden die hun leven raken
Nudge
Bij het maken van ‘automatische’ keuzes laten mensen zich niet leiden door redelijke argumenten, maar door neigingen die worden opgeroepen door subtiele signalen
Human behavior
De manier waarop iemand handelt in een specifieke situatie en onder specifieke omstandigheden. Gedrag wordt beïnvloed door persoonlijke eigenschappen (zoals geschiedenis, persoonlijkheid, motivatie) en de context (zoals fysieke, sociale en culturele factoren)
Social norms
Ongeschreven regels of overtuigingen die als acceptabel worden beschouwd in een bepaalde sociale groep of cultuur. Normen geven ons een idee van hoe we ons moeten gedragen en zorgen voor orde en voorspelbaarheid in de samenleving.
Attitude
Hoe positief of negatief iemand een bepaald gedrag en het resultaat van dat gedrag beoordeelt
Organizational Human Factors (or Organizational Ergonomics)
Een deelgebied van de Human Factors-discipline dat zich richt op het aanpassen van socio-technische systemen aan de behoeften, mogelijkheden en beperkingen van mensen. Onderwerpen zijn onder andere teamwork, communicatie, taakverdeling en betrokkenheid.
Human Factors (or Ergonomics)
De discipline die zich bezighoudt met het aanpassen van omgevingen (producten, diensten, strategieën, beleid) aan de behoeften, capaciteiten en beperkingen van mensen.
Human Factors Approach
Een systematische en ontwerpgerichte benadering die gericht is op het verbeteren van de prestaties van systemen (efficiëntie, effectiviteit) en het welzijn van individuen (veiligheid, gezondheid, comfort, werktevredenheid, gebruikerservaring).
Anthropometry
De wetenschap die fysieke maten van het menselijk lichaam definieert, verzamelt en analyseert. Dit omvat lichaamsafmetingen, verhoudingen en biomechanische eigenschappen zoals massa en kracht. Anthropometrie draagt bij aan ontwerp, architectuur, forensisch onderzoek, orthopedie en biologie.
Usability (ISO 9241)
De mate waarin een product of dienst bruikbaar is voor specifieke gebruikers om specifieke doelen te bereiken met effectiviteit, efficiëntie en tevredenheid binnen een bepaalde gebruikscontext, te verdelen in: Effectiviteit: Hoe volledig en nauwkeurig gebruikers hun doelen bereiken, Efficiëntie: Hoeveel middelen nog zijn om die doelen te bereiken, Tevredenheid: Het comfort en de acceptatie van het gebruik
Comfort
Een aangename toestand of ontspannen gevoel van het menselijk lichaam als reactie op de fysieke omgeving.
Discomfort
Een onaangename toestand van het lichaam als reactie op de fysieke omgeving. Dit kan leiden tot klachten, verwondingen of pijn.
Ergonomic Guidelines and Standards
Informatie en (inter)nationale afspraken om ergonomische principes in de praktijk te brengen.
Distal and proximal senses
Proximale zintuigen: Direct contact met de stimulus (bijv. aanraking, smaak). Distale zintuigen: Geen direct contact nodig (bijv. zicht, gehoor, reuk).
Multisensory Integration
Het vermogen om signalen van verschillende zintuigen te combineren tot één samenhangende waarneming.
Perceptual Threshold
Het niveau van stimulusintensiteit dat nodig is om een bepaalde gewaarwording te ervaren.
Perceptual Attributes
Subjectieve eigenschappen (zoals kleur, lichtheid en hardheid) waargenomen uit fysieke stimuli (zoals licht en geluid).
Cues
Kenmerken die bijdragen aan een waarneming.
Gestalts
Een hele configuratie waarin elementen samenwerken om eigenschappen te vormen die de delen afzonderlijk niet hebben.
Affordances
De mogelijkheden voor actie die een object, omgeving of situatie biedt aan een persoon.
Ventriloquism Effect
Het waarnemen van geluid als afkomstig van een andere richting door de invloed van visuele stimuli.
Cognition
Alle bewuste en onbewuste mentale processen waarmee kennis wordt verwerkt, zoals waarnemen, plannen, leren, en beslissen.
Information
Het resultaat van subjectieve verwerking van stimuli of data uit de omgeving, wat bijdraagt aan kennis.
Attention
Het selectief focussen op een specifiek aspect van een stimulus. Exogene aandacht: Automatisch aangetrokken aandacht, Endogene aandacht: Vrijwillig gerichte aandacht
Workload
De hoeveelheid mentale inspanning die nodig is om een taak uit te voeren. Als de taak meer vraagt dan de beschikbare middelen, ontstaat cognitieve overbelasting.
Memory
Het mentale opslagsysteem voor informatie uit activiteiten of ervaringen. Volgens het Multi-Store Model: 1. Sensorisch geheugen: Korte opslag van waarnemingen. 2. Kortetermijngeheugen: Tijdelijke opslag door aandacht. 3. Langetermijngeheugen: Permanente opslag door verwerking en herhaling.
Mental model
Een mentale voorstelling die begrip, redenering en voorspelling ondersteunt. Het omvat attributen, regels en verwachtingen over een systeem of product