1/17
Name | Mastery | Learn | Test | Matching | Spaced |
---|
No study sessions yet.
Deze case sluit aan bij de module rond…
cultural studies
Verschillende dominante denkbeelden over games
Negatief: ze zijn afleidend, verslavend en moeten niet ingezet worden in het onderwijs
Instrumenteel: de ‘juiste’ games gebruiken om iets bij te leren
Maar we kunnen games ook bekijken als een vorm van cultuur
Vanaf wanneer is iets (gamen) kunst?
Wanneer culturele instituties er aandacht aan geven (bv. wanneer het in een museum terechtkomt)
Wanneer culturele instituties beginnen voorkomen in games
Wanneer kunstenaars games beginnen gebruiken als manier om kritiek te geven op de maatschappij/om historische momenten te herbeleven
Wanneer kunst wordt gemaakt die geïnspireerd is op games
Verhaalaspect van games, verhalen zijn belangrijk…
Voor de samenleving: welk soort samenleving willen wij?
Voor het individu: wie wil ik worden?
“Vraag mensen naar de zin van het leven, en ze antwoorden met het verhaal van hun leven” - Gyorgy Konrad => we geven ons leven zin door verhalen te vertellen
Het is niet de vraag of we Dostojevski moeten lezen of Mario moeten spelen, het is wel zo dat de grote thema’s uit de literatuur terug te vinden zijn in games
Gaat vaak over wat het moreel juiste is om te doen
Een slechte lezer zal Dostojevski misschien oppervlakkig lezen, terwijl een goede gamer misschien wel reflecteert over Mario
No linear storytelling
In games kan je je eigen avontuur kiezen (bv. Her story)
Vandaag de dag ook series/films die je keuzes geven, maar dat is ontstaan uit games
Beeldaspect van games: games zijn een belangrijk onderdeel van onze visuele cultuur
Beeldtaal is niet noodzakelijk nieuw (bv. eerste games leken op eerste films)
Games geven ons de kans om plaatsen ver weg (in locatie/tijd) te bezoeken
Bv. Assasin’s Creed speelt zich af in het oude Egypte
Tonen ook aan dat wanneer iemand een andere keuze had gemaakt, de wereld er vandaag de dag misschien volledig anders uit zou zien
Games laten ons toe om verschillende perspectieven in beeld te brengen (bv. vanuit de ogen van de soldaat (shooter) vs vanuit de ogen van de officier (strategiespel))
Beeldcultuur kan zeer stereotyperend zijn (bv. GTA – slanke, blonde dame)
Zie Henry Giroux met cultuur als teaching machines
Het speelaspect van games
Het is ook door dat speelelement dat games het moeilijk hebben om als volwaardige cultuur gezien te worden => het is iets wat je in je vrije tijd doet
Morele paniek over spel: zowel in het echte leven (bv. kinderen spelen met soldaatpoppen, skateboarden…) als in games (te veel geweld is niet goed voor kinderen)
Stereotiep beeld: jongen in zetel met console in de hand
Ander beeld: buiten Pokémon Go spelen
Morele paniek daar: wat met de verkeersveiligheid?
Eigenlijk is een ‘gamer’ niet iets wat we in ons straatbeeld willen zien
Homo narrans (de verhalende mens) / homo ludens (de spelende mens)
Spelen is voor kinderen een veilige manier om jezelf een plaats te geven in de samenleving
Interactie is een belangrijk element in die games en zorgt dat verhaal, beeld en spel samenkomen
Functies van games: waarom verdienen games aandacht?
Reflectie
Empathie
Waardering voor design en esthetiek
Multiperspectivisme
Kritische blik op de samenleving
Groepsgevoel
Nieuwe ervaringen, entertainment…
Reflectie
Nadenken hoe jij een situatie zou behandelen
Bv. hoe ga je om met agressie?
Bv. hoe ga je als koppel om met het verlies van een kind?
Bieden een mogelijkheid om ideeën door te denken: ‘wat als?’ (bv. The Sims)
Experimenteren en verschillende scenario’s ontdekken
Reflecteren over het leven en de keuzes die we maken
Empathie
Empathisch leren zijn met andere mensen => games kunnen je ook doen wenen
Bv. Martha Nussbaum die rechtenstudenten naar theater liet gaan om empathie te oefenen
Bv. game waarin je ervaart hoe het is om als oude vrouw over het kerkhof te lopen
Bv. That Dragon, Cancer waarin je moet omgaan met een kankerdiagnose bij je kind
Bv. Depression Quest waarbij je iemand speelt die een depressie heeft
Waardering voor design en esthetiek
Mensen die een game maken, werken daar maanden of jaren aan
Er zijn games die je voornamelijk speelt vanwege het beeld die gecreëerd wordt (bv. heel mooi, unieke manier van tekenen…)
Beeldvorming van games komt ook terug in onze samenleving (bv. Limbo inspireert Stromae)
Bv. cosplay waarbij mensen zich verkleden in hun favoriete karakter
Multiperspectivisme
Leren kijken vanuit verschillende perspectieven/een andere bril opzetten
Bv. hoe het is om als soldaat in een oorlog te zitten v.s. hoe het is om thuis te blijven en je huis te verliezen aan bommen
Kritische blik op de samenleving
Elke game weerspiegelt de gedachte/het wereldbeeld van de makers
Bv. Every day the same dream => gaat over neoliberale samenleving en de radrace waaraan we elke dag meedoen + de repetitiviteit van het leven
Bv. Unmanned gaat over de persoon achter de drones die mensen aanvallen
Lijkt vaak puur technologisch, maar deze game toont aan dat er altijd mensen achter zitten
Groepsgevoel
Nieuwe vormen van interactie
Er ontstaan niet-traditionele groepen
Gaat over alle games waar het sociaal aspect een belangrijke rol speelt
Nieuwe ervaringen, entertainment…
Games kunnen ook gewoon puur entertainment zijn en het belang daarvan mogen we ook niet ontkennen (bv. Fortnite => discussie over verslavingsgevoeligheid)
Educatie: hoe moeten we games benaderen in het onderwijs?
Boodschap is niet dat we met iedereen games moeten beginnen spelen in het onderwijs
Wel dat we games ernstig moeten nemen: het is ook een vorm van geletterdheid