TIC y Enseñanza del Español como Lengua Extranjera (ELE)

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Flashcards de vocabulario y conceptos clave sobre Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) aplicadas a la enseñanza de Español como Lengua Extranjera (ELE).

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26 Terms

1
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Sociedad líquida

Concepto aplicado a la sociedad tecnológica donde las tecnologías y conocimientos cambian con rapidez frente a estructuras más estables, exigiendo adaptación continua.

2
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Aula sin paredes

Concepto que establece que el aprendizaje puede producirse más allá del aula física, en cualquier momento, lugar y dispositivo, fomentando el aprendizaje informal, permanente y ubicuo.

3
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TRIC

Tecnologías de la Relación, la Información y la Comunicación. Ponen el acento en la dimensión relacional, la interacción y la construcción de relaciones mediadas por entornos digitales.

4
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TAC

Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento. Destacan el uso pedagógico de la tecnología orientado a favorecer y potenciar el proceso de aprendizaje.

5
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TEP

Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación. Añaden una dimensión activa y social para participar, crear, expresarse, colaborar y ejercer la ciudadanía digital.

6
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Competencia digital docente

Capacidad para realizar un uso pedagógico, didáctico y profesional de la tecnología con el fin de enseñar, aprender y evaluar, superando el mero uso personal o instrumental.

7
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DigCompEdu

Marco de referencia para la competencia digital docente que se estructura en 6 áreas: compromiso profesional, recursos digitales, enseñanza y aprendizaje, evaluación y retroalimentación, empoderamiento del alumnado y fomento de la competencia digital del alumnado.

8
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E-learning

Modalidad de enseñanza-aprendizaje mediada principalmente por entornos y plataformas digitales que permite superar limitaciones espaciales.

9
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B-learning

Modalidad educativa que combina la formación presencial y la formación virtual de manera complementaria y planificada.

10
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M-learning

Aprendizaje mediante dispositivos móviles (mobile learning), cuyas características principales son la portabilidad, conectividad, inmediatez y ubicuidad.

11
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U-learning

Aprendizaje ubicuo que amplia el m-learning, permitiendo que el aprendizaje esté disponible de manera continua y distribuida en cualquier momento y lugar.

12
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Infoxicación

Fenómeno de saturación cognitiva provocado por la sobrecarga y el exceso de información disponible en Internet.

13
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Área 1: Información y alfabetización informacional

Área del marco de competencia digital orientada a identificar, localizar, obtener, almacenar, organizar, analizar y evaluar críticamente la información digital.

14
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Netiqueta

Conjunto de normas de comportamiento, empatía, claridad y convivencia ética en los entornos virtuales y plataformas digitales.

15
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Identidad digital

Conjunto de datos, publicaciones, interacciones y percepciones que constituyen la presencia de una persona en Internet.

16
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Artefacto digital

Producto creado mediante dispositivos electrónicos dentro de un proyecto de aprendizaje para tratar información y construir conocimiento (ej. infografía, podcast, vídeo).

17
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Herramienta digital

Software o aplicación utilizada para crear, editar o compartir contenidos digitales.

18
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Entorno digital de aprendizaje

Espacio virtual donde se organiza la enseñanza, los materiales y la interacción pedagógica.

19
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Prosumidor

Rol del estudiante en la cultura digital que no solo consume contenidos, sino que también produce e interactúa con ellos activamente.

20
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Narrativa transmedia

Estrategia comunicativa que consiste en desarrollar fragmentos de una misma historia a través de múltiples medios y plataformas digitales, donde los usuarios participan en la cocreación.

21
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Inteligencia colectiva

Construcción compartida del conocimiento que surge de las aportaciones colaborativas de múltiples participantes en una comunidad digital.

22
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Bienestar digital

Uso equilibrado de la tecnología que considera la gestión del tiempo de pantalla, la prevención de la fatiga, las distracciones y el equilibrio entre la vida digital y presencial.

23
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Área 5: Resolución de problemas y elección crítica

Competencia digital orientada a identificar necesidades educativas, seleccionar herramientas adecuadas, resolver fallos técnicos y adaptarse a tecnologías emergentes.

24
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IA generativa

Rama de la Inteligencia Artificial capaz de crear nuevos contenidos (texto, imágenes, audio, código) a partir de patrones aprendidos en datos previos.

25
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Prompt

Instrucción o conjunto de indicaciones textuales que se proporcionan a un sistema de Inteligencia Artificial para guiar la respuesta generada.

26
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Integración pedagógica de las TIC

Proceso de alineación de la tecnología al servicio del aprendizaje, definiendo primero los objetivos didácticos, luego la actividad y finalmente la herramienta adecuada.