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Flashcards de vocabulario y conceptos clave sobre Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) aplicadas a la enseñanza de Español como Lengua Extranjera (ELE).
Name | Mastery | Learn | Test | Matching | Spaced | Call with Kai | Chat |
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Sociedad líquida
Concepto aplicado a la sociedad tecnológica donde las tecnologías y conocimientos cambian con rapidez frente a estructuras más estables, exigiendo adaptación continua.
Aula sin paredes
Concepto que establece que el aprendizaje puede producirse más allá del aula física, en cualquier momento, lugar y dispositivo, fomentando el aprendizaje informal, permanente y ubicuo.
TRIC
Tecnologías de la Relación, la Información y la Comunicación. Ponen el acento en la dimensión relacional, la interacción y la construcción de relaciones mediadas por entornos digitales.
TAC
Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento. Destacan el uso pedagógico de la tecnología orientado a favorecer y potenciar el proceso de aprendizaje.
TEP
Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación. Añaden una dimensión activa y social para participar, crear, expresarse, colaborar y ejercer la ciudadanía digital.
Competencia digital docente
Capacidad para realizar un uso pedagógico, didáctico y profesional de la tecnología con el fin de enseñar, aprender y evaluar, superando el mero uso personal o instrumental.
DigCompEdu
Marco de referencia para la competencia digital docente que se estructura en 6 áreas: compromiso profesional, recursos digitales, enseñanza y aprendizaje, evaluación y retroalimentación, empoderamiento del alumnado y fomento de la competencia digital del alumnado.
E-learning
Modalidad de enseñanza-aprendizaje mediada principalmente por entornos y plataformas digitales que permite superar limitaciones espaciales.
B-learning
Modalidad educativa que combina la formación presencial y la formación virtual de manera complementaria y planificada.
M-learning
Aprendizaje mediante dispositivos móviles (mobile learning), cuyas características principales son la portabilidad, conectividad, inmediatez y ubicuidad.
U-learning
Aprendizaje ubicuo que amplia el m-learning, permitiendo que el aprendizaje esté disponible de manera continua y distribuida en cualquier momento y lugar.
Infoxicación
Fenómeno de saturación cognitiva provocado por la sobrecarga y el exceso de información disponible en Internet.
Área 1: Información y alfabetización informacional
Área del marco de competencia digital orientada a identificar, localizar, obtener, almacenar, organizar, analizar y evaluar críticamente la información digital.
Netiqueta
Conjunto de normas de comportamiento, empatía, claridad y convivencia ética en los entornos virtuales y plataformas digitales.
Identidad digital
Conjunto de datos, publicaciones, interacciones y percepciones que constituyen la presencia de una persona en Internet.
Artefacto digital
Producto creado mediante dispositivos electrónicos dentro de un proyecto de aprendizaje para tratar información y construir conocimiento (ej. infografía, podcast, vídeo).
Herramienta digital
Software o aplicación utilizada para crear, editar o compartir contenidos digitales.
Entorno digital de aprendizaje
Espacio virtual donde se organiza la enseñanza, los materiales y la interacción pedagógica.
Prosumidor
Rol del estudiante en la cultura digital que no solo consume contenidos, sino que también produce e interactúa con ellos activamente.
Narrativa transmedia
Estrategia comunicativa que consiste en desarrollar fragmentos de una misma historia a través de múltiples medios y plataformas digitales, donde los usuarios participan en la cocreación.
Inteligencia colectiva
Construcción compartida del conocimiento que surge de las aportaciones colaborativas de múltiples participantes en una comunidad digital.
Bienestar digital
Uso equilibrado de la tecnología que considera la gestión del tiempo de pantalla, la prevención de la fatiga, las distracciones y el equilibrio entre la vida digital y presencial.
Área 5: Resolución de problemas y elección crítica
Competencia digital orientada a identificar necesidades educativas, seleccionar herramientas adecuadas, resolver fallos técnicos y adaptarse a tecnologías emergentes.
IA generativa
Rama de la Inteligencia Artificial capaz de crear nuevos contenidos (texto, imágenes, audio, código) a partir de patrones aprendidos en datos previos.
Prompt
Instrucción o conjunto de indicaciones textuales que se proporcionan a un sistema de Inteligencia Artificial para guiar la respuesta generada.
Integración pedagógica de las TIC
Proceso de alineación de la tecnología al servicio del aprendizaje, definiendo primero los objetivos didácticos, luego la actividad y finalmente la herramienta adecuada.