VL 07: Computergrafik (fertig)

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59 Terms

1
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Wie funktioniert Bilderzeugung in der 3D Computergrafik?

verschiedene Teilprozesse:

  • Modellierung von 3D-Objekten

  • Aufbau eines Gesamtmodells (Geometrie + Licht + Kamera) − Clipping = Entfernen nicht benötigter oder unsichtbarer Elemente (RĂŒckseiten, Verdeckungen, Objekte außerhalb des Sichtkörpers)

  • Projektion (3D-Szene auf 2D Bildschirm)

  • Beleuchtungsberechnung

  • Rasterisierung (projizierten 2D-Daten in Pixel auf Bildschirm umgewandelt, 2D → Pixel)

2
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Was sind die zwei Haupttypen von Projektion?

  • Perspektivische Projektion

    • Wie beim menschlichen Sehen: Dinge, die weiter entfernt sind, erscheinen kleiner.

    • Realistischer Eindruck von Tiefe.

    • Wird z. B. in Spielen und 3D-Filmen verwendet.

  • Orthogonale (parallel) Projektion

    • Keine Perspektive, parallele Linien bleiben parallel.

    • GrĂ¶ĂŸe bleibt gleich, unabhĂ€ngig von Entfernung.

    • Wird oft fĂŒr technische Zeichnungen oder CAD verwendet.

3
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Was sind Komponenten von Rendering?

Geometrie + Texturen + Licht + Kamera = Bild

4
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Was ist die Rendering Pipeline?

Modell → Transformation (Skalierung, Rotation, Scherung) → Beleuchtung → Projektion → Clipping → Rasterisierung (siehe Folie 12)

5
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Was gehört zur Transformation?

Translation, Skalierung, Rotation, Scherung

6
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Was sind Eigenschaften der Beleuchtung?

  • Beleuchtungsberechnung an den Vertices (global/lokal)

    • Interpolation der Werte ĂŒber die FlĂ€che je nach Shading-Modell, hier lokal:

    • Flat‐Shading: Keine Interpolation, FlĂ€chennormale

    • Gouraud-Shading: Farbinterpolation, Vertex‐Normale

    • Phong-Shading: Vektor-Interpolation, Vertex-‐Normale

7
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Was heißt lokal und global?

  • Global: BerĂŒcksichtigung globaler Effekte wie Schatten, Spiegelungen etc.

  • Lokal: Nur direkte Beleuchtung vom Licht auf OberflĂ€che – einfacher und schneller.

8
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Was passiert bei Projektion?

Projektion der Kamerakoordinaten auf die Bildschirmkoordinaten

9
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Was passiert beim Clipping?

Clipping aller Polygone außerhalb des Viewports

10
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Was ist Scan Conversion?

Prozess, bei dem geometrische Objekte in Pixel auf dem Bildschirm umgewandelt werden

11
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Was passiert bei der Raserisierung?

  • Scan Conversion

  • Shading durch Beleuchtungs auswertung und Texturierung

  • Anti-Aliasing

12
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Was ist polygonale ModellprÀsentation?

  • HĂŒlle von zusammenhĂ€ngenden Dreiecksnetzen (Meshes)

  • Polygonanzahl wichtig fĂŒr DarstellungsqualitĂ€t

  • Standard in der Computergrafik

13
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Was ist Constructive Solid Geometry?

Boolesche VerknĂŒpfung geometrischer Primitive

  • WĂŒrfel, Zylinder, Torus, Pyramide, 


  • Vereinigung, Subtraktion, Schnittmengenoperation

  • CSG-Baum

14
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Was ist ein Voxel?

  • Zusammensetzung aus Pixel und Volume: Gitterpunkt in einem 3D-Gitter

  • entspricht Pixel in 2D-Bild

  • Position nicht gespeichert, implizit aus anderen Voxeln hergeleitet

  • bei Punkten oder Polygonen, Positionen der Eckpunkte gespeichert

  • Medizin oder Landschaften

15
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Was sind 3D-Scans?

  • 3D Entfernungsmessung → Laufzeitmessung

  • Ergebnis: Punktwolke → spĂ€ter FlĂ€chen durch Triangulierung

  • normalerweise: optisches Verfahren

    → Vorteil: Genauigkeit/Geschwindigkeit

    → Nachteil: ungĂŒnstige LichtverhĂ€ltnisse

16
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Was ist point based surfaces?

Technologie zur Beschreibung von Kurven und OberflĂ€chen durch „lose“ Punktwolken

17
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Was sind polygonale Modelle?

Punkte (Vertices) beschreiben genaue Eckpunkte eines/mehrerer Polygone. → durch surface reconstruction

18
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Was sind Vorteile von Point Based Surfaces?

  • Effiziente Verarbeitung durch nicht zusammenhĂ€ngende Punkte

  • Löschen, HinzufĂŒgen, Transformieren

  • Leichtere Handhabung des Level of Detail

  • Direkte Verarbeitung von 3D-Scans ohne Wandel in Polygonmodell

  • Verarbeitung der Punktwolken bis zum Rendervorgang

19
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Was sind Nachteile von Point Based Surfaces?

  • EchtzeitfĂ€higkeit eingeschrĂ€nkt

  • Sehr große Datenmengen möglich

  • Keine direkte UnterstĂŒtzung durch aktuelle Grafikhardware

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Warum nutzt man Texturen?

Texturen erhöhen visuelle AttraktivitÀt und Detailliertheit, ohne die Geometrie zu verÀndern

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Was ist Texture Mapping?

Zuordnung der 2D Bildkoordinaten auf ein Polygon in 3D

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Wie funktioniert Texture Mapping?

  • Gegeben: 2D Bild und ein 3D Objekt

  • Das 2D Bild wird „Texture Map“ genannt

  • Die Pixel der Texture Map heißen Texels − Jede 2D Texture Map hat ein eigenes 2D Koordinatensystem (u,v)

  • Jede 3D OberflĂ€che liegt in einem 3D Koordinatensystem (x,y,z)

  • Das Mapping ist die Abbildung der Texture Map Koordinaten auf die Surface-Koordinaten (u,v) ➔ (x,y,z)

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Was kann ein Problem von Texture Mapping darstellen?

  • Wie kleine Textur mehrfach auf Polygon verteilen?

    → UV-Koordinaten >1 und <0 fĂŒhren zu Randwiederholung, Spiegelung, Kachelung (einstellbar)

  • Komplexere Körper und Figuren - Wrapping Algorithmen → AufwĂ€ndiges abwickeln und texturieren → UVW Unwrap

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Was gibt es fĂŒr Mapping-Techniken?

Bump Mapping, Displacement Mapping, Environment Mapping, Transparency Mapping, Parallax Mapping, 


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Was ist Colormaps?

  • fĂŒr verschiedene Lichtanteile (Ambient = Umgebungslicht, Diffuse = streuendes Licht, Specular = Farb-/Glanzlicht) können Farben definiert werden

  • Farbvergabe durch Farbtextur ĂŒberschreibbar

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Was ist Perlin Noise?

  • spezielle Textur aus Grauwert-VerlĂ€ufen

  • kontrollierte Störungen, sodass es realistischer aussieht

    • Bsp. Feuer, Wasser, Wolken

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Was machen opacity und transparency?

opacity: opake Anteile einer OberflÀche

transparency: lichtdurchlÀssige Anteile einer OberflÀche

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Was ist Bumpmapping?

  • effiziente Darstellung rauer OberflĂ€chenstrukturen ohne 3D-Modell zu verĂ€ndern

29
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Wie funktioniert Bumpmapping?

  1. Berechnung der geometrischen FlÀchennormale

  2. Berechnung der zweiten FlÀchennormale aufgrund der Höheninformation

  3. Verrechnung der beiden Normalen (beiden Normale werden verrechnet)

  4. Helligkeitsberechnung durch Shadingverfahren

30
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Was heißt Berechnung der geometrischen FlĂ€chennormale?

  • Beleuchtung hĂ€ngt von OberflĂ€chennormale (Vektor) ab

→ Bumpmapping verĂ€ndert diese = Licht wird anders reflektiert

31
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Was heißt Berechnung der zweiten FlĂ€chennormale aufgrund der Höheninformation?

Höheninformationen aus einer Bump-Map → kleine Unebenheiten auf der OberflĂ€che → Berechnung zusĂ€tzlicher Normalen

32
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Was ist der Unterschied zwischen Bump-Mapping und Displace-Mapping?

Displace-Mapping: tatsÀchliche GeometriverÀnderung/Tesselierung

33
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Was ist Parallax-Mapping?

  • erzeugt Illusion eines Parallaxeffektes

→ Verschiebung von Texturkoordinaten in AbhĂ€ngigkeit von

  • Betrachtungswinkel

  • Höhe (Height-Map) des Objektes

34
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Was ist Environment Mapping?

  • Raum wird ohne Spiegeleffekt gerendert und Raum wird dann auf das ObjektoberflĂ€che gemappt

35
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Was ist Texture Baking?

  • Texturen auf Objekte aufbringen und gewĂŒnschte Effekte anwenden (Lichtstimmung, Bumpmapping, 
)

  • Fertige Textur rendern

  • Erneut als Colormap auf Textur anwenden

36
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Was macht Lightmaps?

Lightmaps sind spezielle Texturen, die die Beleuchtung und Schatten einer 3D-Szene vorab speichern.

37
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Was ist Mip Mapping?

  • ganze Reihe von Bildern, die immer kleiner werden

  • KantenlĂ€nge halbiert sich

  • wenn Objekt weit entfernt ist: Nutzung von kleinerer Textur, spart Rechenleistung

  • benötigt mehr Speicher, weil mehrere Versionen der Textur gespeichert werden

  • Performance und QualitĂ€t besser

38
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Was sind Filtermethoden beim Mip Mapping?

  • Nearest Neighbour/Point Sampling

  • Bilineare Filterung

  • Trilineare Filterung

  • Anisotropisches Filtering

39
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Was ist Nearest Neighbour Interpolation?

kopiert einfach den Wert des nĂ€chstgelegenen Pixels, um neue Bildkanten zu fĂŒllen → schnell, oft mit sichtbaren Kanten

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Was ist bilineare Filterung?

Farbdurchschnitt fĂŒr neuen Pixel anhand der vier dem Pixelzentrum nĂ€chsten gelegenen Texeln interpoliert berechnet

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Was ist Trilineare Filterung?

  • zuerst bilineare Interpolation zwischen zwei benachbarten

  • danach: zwischen den beiden Ergebnissen der bilinearen Filterung linear interpoliert

42
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Was ist anisotropisches Filtering?

Filtermechanismus, der auch bei variierendem Betrachtungswinkel (typ. 3D Szene) korrekte Ergebnisse liefert

43
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Was sind Komponenten eines Renderings?

Geometrie + Texturen + Licht + Kamera = Bild

Ziel: möglichst realistisch Wechselwirkung zwischen Licht und OberflÀchen beschreiben

44
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Was ist die Rolle von Lichtquellen?

  • Vermittlung (realistischer) Stimmungen

  • rĂ€umliche Darstellung / Lichtfarben

  • ohne (Default-)Licht ist auch eine 3D-Szene dunkel!

45
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Welche Arten von Lichtquellen gibt es?

  • Umgebungslicht (Ambient Light)

  • Punktlicht (Omni Light)

  • Gerichtetes Licht (Directional Light)

  • Spotlight

46
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Was ist Umgebungslicht (Ambient Light)?

  • vorhanden, auch wenn keine Lichtquelle definiert sind

  • durchschnittliche Helligkeit einer Szene

  • Bsp.: Tageslichtreflexionen

47
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Was ist Umgebungslicht (Omni Light)?

  • punktförmige Lichtquellen senden Lichtstrahlen in alle Richtungen

  • Grundstimmung einer Szene

  • Bsp.: Lampe

48
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Was ist gerichtetes Licht (Directional Light)?

  • Licht strahlt in bestimmte Richtungen

  • StrahlenintensitĂ€t gleichmĂ€ĂŸig

  • Bsp.: Sonne

49
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Was ist Spotlight?

  • definierter Lichtkegel

  • Akzentsetzung in einer Szene

  • Bsp.: Gerichteter Strahler

50
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Welche Lichtanteile gibt es?

  • Ambient: Generelles Licht

  • Diffus: Diffuse Lichtreflexion in alle Richtungen

  • Spekular: Glanz- oder Spitzlichter

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Was sind lokale Beleuchtungsmodelle?

  • simulieren Verhalten von Licht auf OberflĂ€chen

  • Helligkeit/Farbe eines OberflĂ€chenpunkts berechnet durch Blickrichtung, Lichteinfallswinkel, Materialeigenschaften des Objektes und Lichtquellen

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Was sind die bekanntesten lokale Beleuchtungsmodelle?

  • Lambert-Beleuchtungsmodell (1760)

  • Phong-Beleuchtungsmodell (1975)

53
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Was machen globale Beleuchtungsmodelle?

  • betrachten gesamte Szene zur Bestimmung der Lichtwirkung an einem Punkt

  • aufwendige Berechnungen

54
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Was sind die zwei Hauptverfahren der globalen Beleuchtungsmodelle?

  • Raytracing

  • Radiosity

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Was ist Raytracing?

  • simuliert komplexe Lichtinteraktion in einer 3D-Szene

→ Licht mehrfach reflektiert, gebrochen oder gestreut

  • verfolgt jeden Lichtstrahl von jeder Lichtquelle und dessen Reflexion auf allen OberflĂ€che

→ Statt von der Lichtquelle aus zu rechnen, wird „rĂŒckwĂ€rts“ vom Auge (Kamera) durch jeden Pixel ein Strahl in die Szene geschickt.

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Wie funktioniert Raytracing in der Praxis?

  1. FĂŒr jeden Bildpixel wird ein Strahl vom Betrachter in die Szene gesendet.

  2. Der Strahl trifft auf ein Objekt, und es werden Lichtberechnungen durchgefĂŒhrt.

  3. Es wird geprĂŒft, ob und wie das Licht von Lichtquellen kommt, auch ĂŒber Reflexionen und Brechungen.

  4. Die Farbe und Helligkeit des Pixels werden so berechnet, dass realistische Licht- und Schatteneffekte entstehen.

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Was sind Eigenschaften von Raytracing?

Vorteile:

  • sehr realistische Bilder mit echten Schatten, Reflexionen, Brechungen.

  • Simuliert auch indirektes Licht

Nachteile:

  • Sehr rechenintensiv, vor allem bei komplexen Szenen.

  • Nicht immer in Echtzeit möglich

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Was ist Radiosity?

  • Berechnung diffuser Licht-Reflexionen in einer 3D-Szene

    • Annahme: alle OberflĂ€chen sind ideal diffuse Reflektoren, d.h. Licht wird in alle Richtungen gleichmĂ€ĂŸig abgestrahlt

    • Energieerhaltungssatz: alles Licht, das eine FlĂ€che empfĂ€ngt und nicht absorbiert, muss sie wieder reflektieren

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Vergleich Radiosity und Raytracing