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Definition Kunde
Der Nachfrager, der mit einem Anbieter eine Transaktion / ein Geschäft abschließt zur Befriedigung seiner Bedürfnisse (mittels Kaufvertrag, Werkvertrag, Mietvertrag o. ä.) und dafür bezahlt (mit Geld, Zeit, persönlichen Daten...).
Kundenbeziehungsstrukturen (3, abhängig vom Geschäftsmodell)
B2C: Unternehmen verkauft an private Endverbraucher
B2B: Unternehmen verkauft an andere Unternehmen
B2B2C: Unternehmen verkauft über andere Unternehmen an private Endverbraucher
Unterschiede B2C vs. B2B: Kaufprozess
B2C: meist schnellere, einfachere, häufig emotional gesteuerte Kaufprozesse, Spontankäufe
B2B: längere, komplexere, rationalere Kaufprozesse mit mehreren Beteiligten/Rollen (Buying Center: Initiator, Beeinflusser, Finanzierer, Entscheider)
Unterschiede B2C vs. B2B: Beziehung
B2C: kürzere Kundenbeziehungen, schnellere Kaufzyklen
B2B: oft längerfristige Geschäftsbeziehungen
Unterschiede B2C vs. B2B: Preise
B2C: meist kein/geringer Verhandlungsspielraum, meist Festpreise
B2B: Kauf-/Vertragsverhandlungen, Preisverhandlungen
Unterschiede B2C vs. B2B: Ansprache
B2C: i. d. R. standardisierte, automatisierte Kundenansprache
B2B: oft sehr individuelle, persönliche Kundenansprache/Maßnahmen
Customer Value (doppeldeutig) - aus Kundensicht vs. Unternehmenssicht
aus Kundensicht: Wert/Nutzen, den der Kunde aus der TRX zieht (Bedürfnisbefriedigung) → Ziel für Kunde: größtmöglicher Kundennutzen → Ziel UN: größtmöglichen Kundennutzen stiften (Wettbewerbsvorteil)
aus Unternehmenssicht: Wert/Nutzen, den der Kunde für das Unternehmen hat (monetär + nicht-monetär) → Ziel: möglichst wertvoller, profitabler Kundenstamm
Was bedeutet Kundenorientierung?
Kunde im Mittelpunkt ALLER Unternehmensaktivitäten
alle Produkte/Maßnahmen/Prozesse/Strukturen am Kunden ausgerichtet → Kunde = "Maß aller Dinge"
Fokus: Kundennutzen, Kundenbedürfnisse, Kundenerwartungen
nicht "Inside-out", sondern "Outside-in" → Welt "durch die Kundenbrille" sehen
Beispiele/Indikatoren echter Kundenorientierung (6)
Kundenintegration
Organisationsstruktur
Produktentwicklung
Feedback-/Beschwerdemanagement
Strategie
Mitarbeiterauswahl/-entwicklung
Transaktionsmarketing vs. Relationship Marketing
einzelne TRX vs Kundenbeziehung
Neukundengewinnung vs Kundenbindung
kurzfristig vs langfristig
Produkt und Preis vs Kundennutzen
einseitige Kommunikation vs Dialog und Interaktion
Massenkommunikation vs personalisierte Kommunikation
anonyme Kunden vs Kundenprofile, Customer Insights
Treiber des Wandels von Transaktions- zu Relationship Marketing
Marktsättigung, hoher Wettbewerbsdruck, Produkthomogenität, Digitalisierung, Preiskämpfe, Kostendruck, Käufermarkt, steigende Kundenerwartungen, Globalisierung
🔴 Warum ist Relationship Marketing profitabler als Transaktionsmarketing?
Ständige Neukundenakquise ist teurer als Investitionen in langfristige Kundenbindung → Relationship Marketing ist profitabler als Transaktionsmarketing.
Definition CRM (Customer-Relationship-Management)
systematische, proaktive, nachhaltige Management von Kundenbeziehungen
Fokus auf ganzheitliche, langfristige Betrachtung (Akquise, Bindung, Rückgewinnung)
Steigerung von Kundenzufriedenheit und Bindung
Steigerung von Profitabilität von Kundenbeziehungen
technologische Unterstützung durch CRM-Software
crm erfolgskette
Management-Ebene: CRM-Maßnahmen
Psychologische Ebene: Kundenzufriedenheit, Kundenbindung
Verhaltensbezogene/Prozessebene: Cross-/Up-Selling, Wiederkauf, Weiterempfehlungen, positive Kommentare, geringere Preissensibilität, geringere Transaktionskosten, schnellere/einfachere/häufigere Transaktionen
Ökonomische Ebene: Steigerung von Absatz, Umsatz, Gewinn, Profitabilität

Erfolgsfaktoren einer Kundenbeziehung (7)
Zuverlässigkeit Wertschätzung Interaktion Commitment Kommunikation Vertrauen Verständnis
🔴 Bedeutung der Erfolgsfaktoren einer Kundenbeziehung
bilden Basis für kundenorientiertes Mindset
müssen im Geschäftsalltag täglich gelebt werden
Phasen des Kundenlebenszyklus
Anbahnhung, Sozialisation, Gefährdung, Wachstum, Gefährdung, Reife, Gefährdung, Kündigung, Abstinenz, Revitalisierungsphase

Was gefährdet die Kundenbeziehung im Kundenlebenszyklus?
Critical Incidents, Pain Points
3 Management-Bereiche des Kundenlebenszyklus + Aufgaben
Kundenakquise: Interessenten, Leads, potenzielle Kunden identifizieren, priorisieren, kontaktieren, Verkaufsgespräche, Abschluss
Kundenbindung: Bindungsprogramme -> Förderung Weiterempfehlungen -> kontinuierliche Kommunikation & Interaktion
Kundenrückgewinnung: Identifikation von Risikokunden, Abwanderungsgründen -> besondere Rabatte
Definition Customer Journey
Die Reise des Kunden an allen relevanten Kontaktpunkte (Customer Touchpoints) entlang des gesamten Kundenlebenszyklus
Ziel: reibungslose, störungsfreie Customer Journey ohne "Schwachstellen" oder Brüche.
Definition Customer Touchpoints
alle Interaktionsmomente zwischen Anbieter/Produkt und Kunde an denen der Kunde konkrete Erlebnisse mit dem Anbieter/Produkt hat.
Ziel: bestmögliches Kundenerlebnis an jedem Touchpoint bzw. bestmögliches Gesamterlebnis.
Definition Personas
fiktive, personalisierte Zielgruppenmitglieder auf realen kundendaten
repräsentieren unterschiedliche Zielgruppensegmente
meist unterschiedliche Customer Journeys
Ziel: bestmögliche Kundenerlebnisse im Rahmen der CJ für jede Persona
Definition Customer Experience
die Erlebnisse bzw. Erfahrungen, die der Kunde auf seiner "Reise" an den verschiedenen Touchpoints macht.
Ziel: möglichst positive, am besten einzigartige Customer Experience für den Kunden inszenieren.
Sales Funnel vs. Customer Journey
sales funnel: vertriebsorientiert, wie bringen wir kunde zum wiederkauf? ziel: vertragsabschlüsse, wiederkauf, Cross-/Up-Selling
CJ: kundenorientiert, was erlebt Kunde? Analyse und Optimierung TP
Ziel beider: positive CX, Kundenzufriedenheit, Kundenbindung
KPIs im Kundenakquisemanagement
Anzahl Leads, Akquisekosten, Conversion Rates, Anzahl Kundenbesuche/-gespräche
KPIs im Kundenbindungsmanagement
Wiederkaufrate
Weiterempfehlungsbereitschaft
Beschwerdequote
Cross-/Up-Selling-Rate
KPIs im Kundenrückgewinnungsmanagement
Abwanderungsquote (Churn Rate), Rückgewinnungsquote
Definition Key Account Management (KAM)
spezielles Team/Abteilung für die Betreuung von Groß-/Schlüsselkunden, die für das Unternehmen besonders wichtig/wertvoll sind
Ziele/Aufgaben des Key Account Management (KAM)
besonders individuelle, persönliche, intensive Betreuung
enge Zusammenarbeit zwischen Unternehmen und Kunde
oft maßgeschneiderte Angebote/Marketingmaßnahmen
oft verknüpft mit strategischem Ansatz des Account-based Marketing
Definition und strategischer Ansatz Account-based Marketing (ABM)
B2B-Marketingansatz, der bewusst nicht den gesamten Markt fokussiert, sondern einzelne "Accounts" individuell bearbeitet (jeder Kunde = eigener Markt)
individuelle Ausrichtung aller Marketingmaßnahmen
größtmögliche Kundenorientierung im gesamten Marketing-Mix
Abkehr vom klassischen Sales-Funnel-Ansatz
Definition Kundenwert
Kennzahl, die Aufschluss darüber gibt, wie wertvoll ein Kunde für das UN ist (Beitrag des Kunden zum Unternehmenserfolg)
Kriterien zur Bestimmung des Kundenwertes
monetär/quantitativ (kundenbezogene Umsätze/Kosten, Kundendeckungsbeitrag)
nicht-monetär/qualitativ (Referenz-, Informations-, Kooperationspotenzial)
eindimensional (ein Kriterium) vs. mehrdimensional (mehrere Kriterien)
statisch (Vergangenheit + aktuelle Situation) vs. dynamisch (Antizipation des Zukunftspotenzials)
🔴 6 Verfahren zur Ermittlung des Kundenwerts (3 für Klausur auswählen)
ABC-Analyse
Scoring-Modelle
RFM-Analyse
Nutzen der Kundenwert-Ermittlung
Kunden segmentieren, priorisieren, unterschiedlich behandeln → höhere Marketingeffizienz → "Investitionen in Kundenorientierung da, wo es sich lohnt!"
Definition Kundensegmentierung
Einteilung der Kunden in homogene Gruppen nach relevanten Merkmalen und Durchführung spezifischer Marketingaktivitäten je Segment
Nutzung vorhandener Kundendaten + statistischer Verfahren zur Bildung der Segmente (z. B. Clusteranalyse)
Segmentierungskriterien (4 Arten)
demographisch
geographisch
Kaufverhalten
psychographisch
B2B-typisch: Unternehmensgröße, Branche, Standort, Umsatz
Ziel und Trend der Kundensegmentierung
Ziel: passgenaue Marketingmaßnahmen (hohe Effektivität + Effizienz)
Trend: von Segmentierung → One-to-one-Marketing → durch Digitalisierung, Kundendatenanalyse und KI hoch individuelle, hyper-personalisierte Maßnahmen
🔴 Warmakquise vs. Kaltakquise
Warmakquise: Ansprache von Personen, die bereits Kunden sind oder mit denen bereits Kontakt bestand (z. B. über Newsletter); Ansprechpartner kennt das Unternehmen bereits; spart Zeit & Ressourcen
Kaltakquise: Erstkontakt mit einer Person, die weder Unternehmen noch Produkt/DL kennt - Ansprache erfolgt "kalt"; erfordert viel Zeit, Energie und passende Strategie; deutlich risikoreicher, da unklar ist, ob überhaupt Bedarf besteht
🔴 Inbound- vs. Outbound-Methode der Neukundenakquise
Inbound-Methode: Kunde sucht selbst nach einer Lösung → SEO, Webinare, Events
Outbound-Methode: Unternehmen geht aktiv auf die Zielgruppe zu → Kalt- und Warmakquise, E-Mail-Marketing, Direktmarketing
Definition Lead und Lead-Management
Lead: potenzieller Neukunde
der seine Kontaktdaten angibt
Interesse an einem Produkt zeig
kann ein UN oder Person sein (B2B, B2C).
Lead-Management: Maßnahmen und Prozesse, um aus Lead → Kunde machen
erfordert enge Zusammenarbeit zwischen MKT und Vertrieb.
🔴 Der Lead-Management-Prozess (4 Phasen)
1. lead generierung: person gibt freiwillig kontaktdaten an -> inbound vs outbound marketing
2. lead qualifizierung: bewertung der eingehenden leads -> Ziel: identifikation MQL
3. lead nurturing: lead pflegen bis zur kaufabsicht
4. lead integration: übergabe an vertrieb und übernahme in systeme
🔴 4 Loyalty-Instrumente zur Kundenbindung (3 für Klausur auswählen)
1. Cashback-Programme
2. Abo-Modelle (Subscriptions)
3. Loyalty-Apps
4. Community-Ansätze
Cashback-Programme als Kundenbindungsmethode
monetärer Anreiz
Erfolgsfaktoren:
einfache Teilnahmeprozesse
klare Kommunikation der Vorteile
schnelle Auszahlung
eignet sich besonders für preissensible B2C-Kunden
Branchen-Einsatz: E-Commerce, Supermärkte
Abo-Modelle (Subscriptions) als Kundenbindungsmethode
Branchenbeispiele: Streaming, E-Commerce (Amazon Prime)
kritische Erfolgsfaktoren:
kontinuierlicher Mehrwert, hohe Servicequalität, Kündigungsmöglichkeiten, Personalisierung, nahtlose User Experience
→ planbare Umsätze und tiefe Kundenbindung
Loyalty-Apps als Kundenbindungsmethode
innovative Features: KI-gesteuerte Personalisierung, Gamification & Belohnungssysteme
datengetriebene, personalisierte Kundenansprache durch Interaktivität
eignet sich besonders für digitale Zielgruppen
Grundprinzip der Kundenrückgewinnung
Kundenabwanderung ist meist kein plötzliches Ereignis, sondern ein schleichender Prozess
für Unternehmen oft teurer, neue Kunden zu gewinnen als bestehende zu halten
Ziel: Ursachen erkennen und Frühwarnsignale ernst nehmen, bevor der Kunde kündigt → Kundenrückgewinnung beginnt VOR der Kündigung
Typische Ursachen der Kundenabwanderung
preisbezogene Gründe
Service- und Qualitätsprobleme
attraktivere Konkurrenz
fehlende emotionale bindung
kommunikationsprobleme
🔴 3 Ansätze zur Erkennung/Stabilisierung gefährdeter Kundenbeziehungen
1. Veränderungen im Nutzungsverhalten beobachten
2. Kündigungen nach Probe- oder Testphase auswerten
3. Beschwerden und Interaktionsverhalten monitoren
🔴 3 Maßnahmen zur Kundenrückgewinnung
1. Win-back-Kampagnen: Ansprache abgewanderter Kunden mit dem Ziel der Rückkehr
2. Rabatte & Incentives, individuelle Angebote: finanzielle Anreize
3. Persönliche Ansprache & Feedback-Abfragen: Nachfassen und Ursachenanalyse als Basis für individuelle Lösungen
Definition CRM-Systeme
Software zur Verwaltung, Analyse und Nutzung von Kundendaten
Zugriff auf eine zentrale Kundendatenbank: koordination aller beteiligten
kundendatenbasierte Entscheidungen bei allen Maßnahmen
CRM-Ziele (3 Dimensionen)
beziehungsorientiert: Pflege der Beziehung durch gezielte Datennutzung (Customer Insights, Personalisierung) → höhere Kundenzufriedenheit & bindung
prozessorientiert: Prozessoptimierung (schneller, einfacher, zielführender) durch datenbasierte Automatisierung, Standardisierung, Personalisierung, Koordinierung
ökonomisch: Erhöhung von Produktivität, Effektivität, Effizienz, Profitabilität (mehr Leads, bessere Conversion Rates)
Operatives CRM
betrifft direkten Kundenkontakt (Außendienst, Call-Center, Website, App)
Verwaltung von Kontaktdaten, Zugriff auf Kundendaten, Dokumentation von Interaktionen
Kollaboratives CRM
Kooperation im Team + mit internen/externen Akteuren
Vernetzung, Informationsaustausch, Koordination von Entscheidungen/Maßnahmen
Multi-Channel-Management
Analytisches CRM
Datenanalysen (Tracking, Monitoring) + Reporting, Forecasts, datengestützte Maßnahmenableitung
Basis: Data Warehouse, Data Mining (Statistik + KI)
🔴 Beispiele für die konkrete Nutzung von CRM-Systemen (7, 3 für Klausur auswählen)
Vertrieb: automatisierte Angebotserstellung, kundendatengestützte Produktkonfiguration, Bearbeitung/Analyse von Sales Funnels
Kundenservice: automatisierte Bearbeitung von Anfragen, Chatbots, Online-Beratung
Beschwerdemanagement: automatisierte Weiterleitung, Auswertung, Tracking von Beschwerdeprozessen
Definition Kundendaten
Gesamtheit aller Informationen, die ein Unternehmen im Laufe der Kundenbeziehung aus unterschiedlichen Quellen über seine Kunden sammelt
Kundenwissen ("Customer Insights"): wertvoll & stiftet Wettbewerbsvorteile
Arten von Kundendaten (4)
Stammdaten: Name, Alter, Geschlecht
Verhaltensdaten: Kaufhäufigkeit, Kaufintervall, Umsätze,
Tracking-Daten: Verhalten auf Websites/Apps
Feedback-Daten: Rezensionen, Beschwerden, Kommentare, Support-Anfragen, Mafo-Ergebnisse
🔴 Wichtig im Umgang mit Kundendaten im CRM
Datenqualität (Fehleranfälligkeit) + kontinuierliche Datenpflege (Datenbereinigung)
Datenschutz (DSGVO) von zentraler Bedeutung
KI spielt zentrale Rolle bei Auswertung/Nutzung
🔴 Definition Kundenintegration
der Kunde wird aktiv und explizit in die Produktentwicklung und -verbesserung mit einbezogen, er ist z. B. Ideengeber, Co-Creator, Produkttester, Feedbackgeber
🔴 3 Arten der Kundenintegration (nach Grad der Beteiligung)
Aktive Kundenintegration: Kunden beteiligen sich bewusst und aktiv (z. B. Feedback, Umfragen, Bewertungen)
Passive Kundenintegration: Kunde liefert Daten ohne Mitgestaltung (Kauf- und Nutzungsdaten, Klick-Daten)
Kooperative Integration: Kunden wirken direkt an Unternehmensprozessen mit (z. B. Co-Creation, Kundenpanels, Beta-Tests)
5 Formen der Kundenintegration (nach Integrationsbereich)
Wirkungskette der Kundenzufriedenheit (3 Ebenen)
Psychologische Ebene: Kundenzufriedenheit → Kundenbindung
Verhaltensbezogene Ebene: Cross-/Up-Selling | Wiederkauf | Weiterempfehlungen | positive Kommentare | geringere Preissensibilität | geringere Transaktionskosten
Ökonomische Ebene: Steigerung von Absatz, Umsatz, Gewinn, Profitabilität
Ausnahmen zu den Folgen der Kunden(un)zufriedenheit
trotz hoher KZ → Wechsel zum Wettbewerb möglich → z. B. Variety Seeking, Werbeaktionen/Angebote des Wettbewerbs, Lieferengpässe
trotz Kundenunzufriedenheit → Kunde bleibt (muss) → Wechselbarrieren:
technisch (Lock-in-Effekt, z. B. bestimmte Ersatzteile/Zusatzmodule)
vertraglich (Vertragslaufzeit, Gültigkeit von Garantien)
psychologisch (Trägheit des Kunden, Aufwand beim Wechsel von Bank/Stromanbieter)
Definition Kundenzufriedenheit
Zustand des Kunden nach der Nutzung eines Produktes/einer DL → kognitive (subjektive Beurteilung) und emotionale Reaktion (subjektives Empfinden) nach Erlebnis
kognitiv → Ergebnis eines Vergleichs zwischen erwarteter und tatsächlich erlebter Leistung (→ C/D-Paradigma)
emotional → begleitet von positiven/negativen Gefühlen
psychologisches Phänomen, qualitativer Sachverhalt
hypothetisches Konstrukt (nicht direkt beobachtbar/messbar) → muss operationalisiert werden → erst dann greifbar/messbar
🔴 Erkläre das C/D-Paradigma
Modell zur Entstehung von Kundenzufriedenheit über einen Vergleichsprozess
Zwei Inputgrößen:
Vergleichsstandard (Soll) → Erwartungen: Werbung, Empfehlungen, bisherigen Erfahrungen
Wahrgenommene Leistung (Ist) → SUBJEKTIVE WAHRNEHMUNG (!), da dasselbe Ergebnis von Personen unterschiedlich interpretiert werden kann
= Vergleichsprozess
Negative Diskonfirmation (Ist < Soll) → Unzufriedenheit
Konfirmation (Ist = Soll) → Zufriedenheit
Positive Diskonfirmation (Ist > Soll) → Zufriedenheit/Begeisterung
Zufriedenheit ist kein Ja/Nein, sondern ein breites Spektrum von "ok" bis "Begeisterung" → strategisches Ziel: Kundenbegeisterung ("Wow-Effekt") durch positive Diskonfirmation
Was besagt die Attributionstheorie zur Kundenzufriedenheit?
Ausmaß der (Un-)Zufriedenheit hängt nicht nur vom Soll-Ist-Vergleich ab, sondern auch von den Attributionen (Ursachenzuschreibungen) für die Diskonfirmation
gleiche Diskonfirmation + unterschiedliche Attribution → unterschiedliche Höhe der (Un-)Zufriedenheit
Unterschiede: kontrollierbare vs. nicht kontrollierbare Ursache
Unterschiede: dauerhafte vs. vorübergehende Ursache
Erkläre das Kano-Modell (3 Faktorentypen)
Basisfaktoren: "Selbstverständlichkeit" → hohe Unzufriedenheit bei Nichterfüllung, aber KEINE Zufriedenheit bei Erfüllung der Erwartungen
Leistungsfaktoren: Kundenzufriedenheit hängt direkt vom Erfüllungsgrad der Erwartungen ab (linearer Zusammenhang)
Begeisterungsfaktoren: "überraschend, unerwartet" → hohe Zufriedenheit wenn Merkmal vorhanden, aber KEINE Unzufriedenheit wenn nicht vorhanden
dimensionen der kundenzufriedenheit
Globalzufriedenheit (eindimensional): "Wie zufrieden sind Sie mit XX INSGESAMT?"
Teil-Zufriedenheiten (mehrdimensional):
Merkmalsdimensionen (Zufriedenheit mit einzelnen MERKMALEN, z. B. Produktqualität, Design, Kundendienst, Verpackung, Preis) und
Ereignisdimensionen (Zufriedenheit mit einzelnen KONTAKTPUNKTEN/Touchpoints, z. B. Beratungsgespräch, Kaufprozess, Reklamationsabwicklung)

Granularität am Beispiel Servicezufriedenheit (Reparatur)
Nicht zu grob, sondern einzeldimensionen abfragen. sonst nicht mehr klar warun zufrieden
schnell → Bearbeitungsgeschwindigkeit
einfach/unkompliziert → wie viel Aufwand musste der Kunde selbst betreiben
leistungsstark/kompetent → wurde das Problem fachlich gut gelöst
zuverlässig → wurden Zusagen (z.B. Liefertermine) eingehalten
empathisch → wie war der zwischenmenschliche Umgang (freundlich, wertschätzend)
angenehmes Umfeld → wie war die Rahmenbedingung, egal ob analog (z.B. Filiale) oder digital (z.B. Website/App)
Kombination Ereignis- + Merkmalsdimensionen: Beispieltabelle
Informationssuche (z. B. Website): einfach zu finden, übersichtlich, verständlich, informativ
Erstberatung: informativ, freundlich, hilfsbereit, kompetent
Vertragsabschluss: einfach, schnell
Vertragsänderung: einfach, schnell
🔴 Systematik der Messverfahren der Kundenzufriedenheit (3 Achsen)
objektiv vs. subjektiv
implizit vs. explizit
ein- vs. mehrdimensional
Objektive Verfahren zur Messung der Kundenzufriedenheit (5)
Kennzahlenanalyse (interne Daten) → Wiederkaufrate, Weiterempfehlungsrate, Beschwerdequote…
Expertenbeurteilung (Produktexperten, Telefon-/Verkaufstrainer, Webdesign-Experten)
Qualitätstests, Stiftung-Warentest-Urteile (externe Institutionen)
Mystery Shopping/Calling/Mailing (fiktive Test-Käufe/-Anrufe/-E-Mails)
Beobachtungen (Produkthandhabung, Feldbeobachtungen, Eye-Tracking...)
Implizite vs. explizite subjektive Verfahren
implizit: Kunden NICHT direkt gefragt, indirekt aus Material abgeleitet → Analyse von Beschwerden/Feedback, Social-Media-Monitoring, Online-Bewertungsportale/Rezensionen, Befragung von Mitarbeitern/Vertriebspartnern
explizit: Kunden direkt befragt → Formen: persönlich, schriftlich, digital, apparativ, telefonisch; Einzelbefragung, Fokusgruppen; quantitativ oder qualitativ
mehrdimensional (merkmals-/ereignisorientiert) vs.
eindimensional (Globalurteil oder Einzelaspekt, z. B. NPS, CES)
Berechnung und Erhebung der Globalzufriedenheit
Frage: "Wie zufrieden sind Sie insgesamt mit ... XY?"
Globalzufriedenheit (in %) = Anzahl (sehr) zufriedene Kunden / Anzahl Befragte
Angabe der Top-Box- oder Top2Box-Anteile; viele Skalenvarianten (Ratingskalen)
Merkmalsorientierte vs. ereignisorientierte Messung der Teilzufriedenheiten
merkmalsorientiert: z.b. ambiente, service → sehr zufrieden - unzufrieden
ereignisorientiert: anruf servicehotline → Smiley-Skalen
Was misst der Net Promoter Score (NPS)?
populäres Instrument zur Erfassung von KZ/Kundenbindung
erfasst die Weiterempfehlungsbereitschaft als zentralen Indikator
Was misst der Customer Effort Score (CES)?
Kennzahl zur Nutzerfreundlichkeit/Einfachheit
erfasst die EINFACHHEIT der Abwicklung eines Vorgangs aus Kundensicht (Bestellung, Konto eröffnen, Infos erhalten, Umtausch...)
Beispielsatz: "Die Firma/Marke XY hat es mir leicht gemacht, YZ zu erledigen."
Echtzeit-Erfassung / Life Experience Tracking
Erhebung "in Echtzeit" im Verlauf der Customer Journey bzw. an allen relevanten Touchpoints → z. B. QR-Codes, Smartphone-Apps, installierte Bewertungsterminals
Definition Customer Experience (CX)
Experience = Erlebnis, Erfahrung; Leitfragen: Was erlebt der Kunde bei uns? Welche Erfahrungen macht er? Wie ergeht es ihm? Was denkt/fühlt er durch den Kontakt?
Customer Experience: Summe aller Interaktionsmomente zwischen dem Kunden und dem Unternehmen (Mitarbeiter, Kanäle, Systeme, Produkte...) an allen Customer Touchpoints entlang des gesamten Kundenlebenszyklus (vor, während, nach dem Kauf) sowie die damit einhergehenden subjektiv wahrgenommenen kognitiven und emotionalen Erlebnisse.
komplexes, dynamisches, mehrdimensionales psychologisches Konstrukt
Ziel: möglichst viele positive, einzigartige Kundenerlebnisse im Kundenlebenszyklus / entlang der Customer Journey
Mikro- vs. Makro-Erlebnis
Mikro-Erlebnis: das unmittelbare Erlebnis an einem einzelnen Touchpoint
Makro-Erlebnis: die Kundenerfahrung insgesamt (über alle Touchpoints) → reflektierter, bewerteter Gesamteindruck →
Summe aller Mikro-Erlebnisse
Erkläre die Peak-End-Regel (Kahneman)
das emotional intensivste/wichtigste (positiv/negativ) UND das zeitlich letzte Erlebnis bestimmen das Makro-Erlebnis besonders stark → "Peaks" und "End" bleiben am stärksten im Gedächtnis
→ "Love Points" oder "Pain Points"
Peak-End gilt für das Makro-Erlebnis, kann aber auch auf einen einzelnen Touchpoint angewendet werden
Praxisbeispiel Peak-End-Regel: IKEA
positive Peaks → Restaurant/Köttbullar, gestaltete Show-Ecken (z. B. beleuchtete Lampenabteilung), Sonderangebots-Körbe in den Gängen, viel Kleinkram zum Mitnehmen
negative Peaks → SB-Möbel selbst suchen, volle/stickige Halle, Warteschlange an der Kasse
positives End → Hot Dog/Softeis/Schwedenkekse als "Belohnung" am Ausgang
🔴 Wie unterscheiden sich Kundenzufriedenheit und Customer Experience?
CX ist erlebnisorientiert und Treiber der (ergebnisorientierten) Kundenzufriedenheit.
Kundenzufriedenheit: Wie zufrieden ist der Kunde am Ende mit einem Merkmal/Touchpoint/insgesamt? Aussagen: "insgesamt sehr zufrieden", "da kaufe ich wieder", "würde weiterempfehlen"
Customer Experience: Was erlebt der Kunde, welche Erfahrungen macht er auf seiner "Kundenreise"? Aussagen: "toller Service erlebt", "alles schnell/einfach erledigt", "wohl gefühlt"
Was ist die Experience Economy (Pine/Gilmore 1998)?
Erlebnisgesellschaft
Inszenierung von Erlebnissen
statt technisch-funktionaler Produkteigenschaften (oft homogen/austauschbar ODER zu komplex/nicht überprüfbar)
es geht um das Preis-Experience-Verhältnis, nicht um das objektive Preis-Leistungs-Verhältnis → Hedonismus, Erlebnis + Emotionen im Fokus, Selbstentfaltung, Selbstinszenierung
Customer Experience im B2B
auch Geschäftskunden erwarten personalisierte Erlebnisse mit Mehrwert über den technisch-funktionalen Grundnutzen hinaus
Kontext anders als B2C, Grundprinzipien der CX bleiben gleich
Kontext: institutionelles Kaufverhalten, mehrere interne/externe Akteure + Entscheidungsträger (Buying Center), Rationalität + Compliance, weniger (aber relevante) Emotionalität, oft langfristige Beziehungen/enge Partnerschaften, höhere Komplexität
6 Bereiche der Customer Experience
Product Experience: Erlebnisse mit unmittelbarem Produktbezug (Funktionalitäten, Inhaltsstoffe, Preis, Verpackung, Uniqueness...)
User Experience: Interaktion mit digitalen Anwendungen/IT-Systemen (Websites..)
Service Experience: Service-Erlebnisse (Information/Beratung, Freundlichkeit/Kompetenz der Mitarbeiter, Umtausch/Reklamation/Beschwerde...)
Shopping Experience: Erlebnisse in der Kaufsituation am Point of Sale (physisch/digital)
Brand Experience: Marken-Erlebnisse (Logo, Key Visual, Bildwelt, Sound Logo, Markensymbole...)
Consumption Experience: Erlebnisse bei der Nutzung nach dem Kauf (Fehleranfälligkeit, Haltbarkeit, Ersatzteile...)
🔴 Die 6 Erlebnisdimensionen der CX
Sensorische Dimension: visuelle, auditive, olfaktorische, gustatorische, haptische Sinnesreize (sehen, hören, riechen, schmecken, fühlen)
Affektive Dimension: positive Gefühle/Stimmungen (Spaß, Freude, Genuss, Unterhaltung, "Flow", "Joy of Use")
Kognitive Dimension: Wissenserwerb, Problemlösungskompetenz, Kreativität, Inspiration, Neugierde, Fantasie
Verhaltensbezogene Dimension: physische, aktivitätsbezogene Erlebnisse (ausprobieren, tun, mitmachen, mitgestalten, kreieren, bewegen...)
Soziale (relationale) Dimension: Kontakt, Kommunikation, Interaktion, Zugehörigkeit, Verbundenheit
Symbolische Dimension: Vermittlung/Bestätigung eines Lebensstils, Ausdruck von Werthaltungen + Identität ("So bin ich!"/"So will ich sein!"); auch "Lifestyle"-Dimension
🔴 Definition Hyperpersonalisierung
fortgeschrittene Form der Personalisierung,
bei der Unternehmen
mithilfe von Echtzeitdaten, KI und Predictive Analytics
hochgradig individuelle Inhalte, Angebote und Erlebnisse schaffen
dynamisch angepasst an die konkrete Situation des einzelnen Kunden
🔴 3 Erlebnisdimensionen + 2 Erfolgsfaktoren für KI/Hyperpersonalisierung
Kognitiv: KI reduziert Komplexität - filtert, vergleicht, erklärt und schafft Orientierung statt Reizüberflutung (Beispiel: Zalando Assistant, KI-Produktvergleich)
Affektiv: der Treffer im richtigen Moment erzeugt Überraschung und Freude ("Wow-Effekt"), Frust durch entfallende Suche sinkt (Beispiel: Streaming-Empfehlungen)
Symbolisch: "Die Marke kennt und versteht mich" - Empfehlungen bestätigen Stil, Werte und Selbstkonzept als Identitätsbestätigung (Beispiel: personalisierte Style-Feeds, Jahresrückblicke)
Content: Personalisierung in Echtzeit, individuelle Inhalte statt Standardwerbung (Beispiel: Netflix - personalisierte Startseite und Feeds)
Responsiveness: Rund-um-die-Uhr-Verfügbarkeit, automatische Antworten in Sekunden, proaktiver Service (Beispiel: Lufthansa-Chatbot beantwortet Fragen rund um die Uhr)
Kano-Modell-Bezug zu Personalisierung
Personalisierung war 2016 noch ein Begeisterungsfaktor, ist 2026 aber zur Erwartungshaltung geworden und wandert zum Leistungs-/Basisfaktor - fehlende Personalisierung erzeugt inzwischen schneller Unzufriedenheit, ihr Vorhandensein kaum noch Begeisterung.
🔴 Definition Immersion / Immersives Marketing
Eintauchen in multisensorische Erlebniswelt
versetzt Kunden aktiv in digitale oder hybride Erlebnisse statt passivem Werbekonsum
z. B. Augmented Reality, Virtual Reality, 3D-Konfiguratoren, phygitale Touchscreens
🔴 3 Erlebnisdimensionen + 2 Erfolgsfaktoren für Immersives Marketing
Sensorisch: visuelle, auditive und räumliche Sinnesreize durch 3D, Animation, Raumwahrnehmung
Affektiv: Spaß, Freude, Flow, "Joy of Use" - positive Stimmung durch aktives Ausprobieren
Verhaltensbezogen: Ausprobieren, Tun, Mitgestalten, kreieren - Kunden werden aktiv (z. B. am 3D-Konfigurator)
Usability: geführte Konfiguratoren zerlegen komplexe Entscheidungen in machbare Schritte
Accessibility: Zugänglichkeit für alle Zielgruppen (ältere Menschen, Menschen mit Beeinträchtigungen, verschiedene Endgeräte) als Voraussetzung, damit Immersion überhaupt wirken kann
🔴 Fazit zum Immersiven Marketing
optimiert die CX nur,
wenn es an einem Schlüsselkontaktpunkt ansetzt
einen konkreten Pain Point löst (nicht bloß beeindruckt),
mehrere Erlebnisdimensionen aktiviert
Vertrauen/Datenschutz von Anfang an mitgedacht werden.
"Nicht die Technologie begeistert dauerhaft - sondern ein besseres, einfacheres und vertrauenswürdigeres Kundenerlebnis."
🔴 3 Erlebnisdimensionen + 2 Erfolgsfaktoren für Customer Self-Service
Verhaltensbezogen: die Kundschaft plant, scannt, holt und baut selbst
Kognitiv: sie versteht ihren eigenen Raum und ihre Lösung besser, als jede Beratung es vermitteln könnte
Affektiv & symbolisch: Vorfreude und Stolz - "Das habe ich selbst entworfen." (IKEA-Effekt: Eigenleistung wird zum Erlebniswert, nicht bloß zur Sparmaßnahme)
Usability: der geführte Konfigurator zerlegt eine komplexe Planung in machbare Schritte
Content: Planungshilfen, Maßangaben und Aufbauvideos als Educational Content
Das Self-Service-Paradox (Gartner 2024)
73 % der Kunden nutzen Self-Service, aber nur 36 % lösen einfache Anliegen vollständig damit, nur 14 % lösen ihr Anliegen insgesamt vollständig. Scheitert das System, schreibt die Kundschaft die Ursache dem Anbieter zu (kontrollierbar und dauerhaft laut Attributionstheorie) - das verstärkt die Unzufriedenheit erheblich, und die Sackgasse wird über die Peak-End-Regel zum negativen, prägenden Erlebnis.
🔴 3 Erlebnisdimensionen + 2 Erfolgsfaktoren für Loyalty-Programme im CX-Kontext
Affektiv: Belohnung, Überraschung und Wertschätzung durch das Programm
Sozial: Community, Statuslevel und exklusive Mitgliederbereiche
Verhaltensbezogen: häufigere Käufe durch Bonusprogramme (Sammeln, Einlösen, Challenges)
Content: transparente Vorteile und personalisierte Empfehlungen
Aesthetics: attraktive und intuitive Gestaltung von App und Kundenkarte
🔴 Kernaussage zu Loyalty-Programmen im CX-Kontext
Nicht Rabatt entscheidet über Wiederkauf und Bindung,
sondern der vom Kunden wahrgenommene Mehrwert.
wirken über die gesamte Customer Journey hinweg und müssen nicht nur beim Kauf, sondern auch davor und danach konsistent funktionieren
Customer Journey Mapping und Customer Journey Loop
CX findet an Customer Touchpoints entlang der Customer Journey statt
Customer Journey Mapping: Visualisierung über Vorkaufphase | Kaufphase | Nachkaufphase
Customer Journey Loop: der traditionelle lineare Stufen-Ansatz (Funnel) wird heute eher als Kreislauf/Endlos-Schleife ("Experience Loop") aufgefasst → Awareness → Consideration → Purchase → Advocacy → Loyalty (...)
Klassifikationsarten von customer touchpoints
Phase im kaufprozess
art des konktakts
unmittelbarkeit des kontakts
kontrollmöglichkeit durch das Unternehmen
Klassifikation von Touchpoints nach Phase im Kaufprozess
Vorkaufphase: Bedarf erkennen, Infos suchen, bewerten
Kaufphase: tatsächlicher Kaufakt/Vertragsabschluss am PoS
Nachkaufphase: Nutzung, Reparatur, Entsorgung, Wiederkauf, Weiterempfehlung, Social-Media-Kommentare