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Lo que siempre se repite en el concepto de ergonomía es:
Pero lo que siempre se repite en el concepto de ergonomía es la interacción:
Del hombre, en sus facetas físicas, psicológicas y socioculturales, es el usuario o también llamado rabajador u operario en el ámbito laboral, cliente o consumidor, (¿Quién?)
• que realiza un trabajo, ya sea físico o mental, entendiendo trabajo por cualquier actividad o tarea, con un objetivo, (¿Qué?)
• gracias a un objeto, (herramienta), (¿Con qué? / ¿Cómo?)
• en un entorno, ya sea natural o artificial, (¿Dónde?)
Por tanto, la ergonomía es la disciplina que estudia las relaciones usuario-objeto-entorno.
La Ergonomía moderna debería de responder a las preguntas:
debería responder a las preguntas:
- ¿Quién?
- ¿Qué?
- ¿Cómo? / ¿Con qué?
- ¿Dónde?
Objetivos de la ergonomía:
- Aumentar: confort, tasa de producción, eficiencia, productividad, estándares de producción y calidad
- Simplificar: tareas o actividades
- Disminuir: riesgo de lesiones/enfermedades, errores, tiempo de trabajo y absentismo laboral
- Fomentar: buen clima organizacional/sistema
- Seguridad y salud
- Satisfacción
- Rentabilidad económica, técnica y humana
Criterios de clasificación De la ergonomía SEGÚN EL OBJETIVO
SEGÚN EL OBJETIVO:
- Ergonomía de producto: lo que se va a desarrollar (objetos o artefactos)
- Ergonomía de producción : procesos y sistemas utilizados para el desarrollo del producto (métodos donde se
apoyan los procesos de diseño, producción y entrega de estos). Se centra más en la prestación de servicios
Criterios de organización de la ergonomía según EL MOMENTO DE APLICACIÓN:
Según EL MOMENTO DE APLICACIÓN:
- Ergonomía de concepción o preventiva : desde la fase de proyección y conceptualización. Es más adecuada
- Ergonomía correctiva: surge como consecuencia de una mala adaptación inicial del diseño al binomio objeto-usuario. Rediseño para la mejora
Criterios de organización de la ergonomía según SU ENFOQUE:
SEGÚN SU ENFOQUE: IEA
Ergonomía organizacional. Aspectos macroergonómicos . Optimización de sistemas sociotécnicos, estructuras organizacionales. Visión más amplia del diseño, relacionado más con la sociedad, la cultura, la historia y los objetivos. Ejemplo: calendario (mayor escala, menos individual)
Ergonomía clásica. Aspectos microergonómicos . Relacionados con el sistema hombre-máquina. Se centran en la adecuación del espacio de trabajo y diseño de la interfaz, evitando riesgos en el funcionamiento diario del sistema. Ejemplo: silla (menor escala, más individual)
Ergonomía física: Se preocupa por las características antropométricas (posturas corporales, sobreesfuerzo, seguridad, salud)
Ergonomía cognitiva: Se preocupa por los aspectos de la interacción entre personas, sistema de trabajo y artefactos en el entorno. Estudia procesos mentales como la percepción, memoria, razonamiento, aprendizaje…etc.
La IEA ( International Energy Agency ) define 3 tipos de ergonomía: física , cognitiva y organizacional .
Ergonomía holística y participativa
Ergonomía holística . Tiene en cuenta la parte física y cognitiva de las personas en interacción en una actividad.
Ergonomía participativa . Encuestas. Tendencia investigativa contemporánea que incluye a los usuarios en el proceso del diseño. Convierte el diseño en un trabajo cooperativo y eficaz basado en la multidisciplinariedad, reparto de funciones, participación activa e información sobre el usuario.
Métodos de análisis para medir la usabilidad de un producto:
- Examen imparcial , preciso y directo . Muestra a personas reales, sin sesgo por emociones de creadores y diseñadores, resolviendo debates internos del equipo. Pocas adecuaciones: habitación tranquila y equipo de grabación portátil o tomar notas
- Estudio del modelo mental . Qué hacen las personas reales con tu producto y por qué realizan esas acciones
- Abordar problemas antes de gastar recursos en un diseño deficiente
- Diseño intuitivo . Aumentan su uso, mejorando los resultados de los usuarios y fomentando mayor demanda
- Test de usabilidad . Se analizan los puntos fuertes y débiles de un producto o servicio con usuarios reales y representativos bajo condiciones reales de uso. Se fijan unos objetivos de test y un público objetivo. Pueden realizarse a través de: entrevistas, encuestas, dinámicas de grupo, eye tracking, reproducción de situaciones prototípicas reales, virtuales o virtuales aumentadas.
- Método PrEmo de Desmet, Hekkert y Hillen: Herramienta no verbal basada en 18 animaciones de un cómic, donde el participante selecciona una animación que se corresponda con su propia reacción emocional ante el producto.
Beneficios de los métodos de análisis
- Disminuye los costes de producción (-3%)
- Retorno inversión (200%-1200%)
- Evita el sobrediseño
- Rebaja los costes de mantenimiento y uso (>10%)
- Aumenta la calidad del producto
- Aumento clientes/ventas (>20%)
La interfaz
Es el lugar de la interacción , donde se realizan los intercambios (comunicación entre las dos partes). Como tal debe ser concebido para ser usado, disfrutado y aprovechado por las personas. Es un aspecto del sistema con el que el usuario entra en contacto física y cognitivamente (todo lo que experimenta, ve y hace con el producto)
- Interfaz como instrumento o medio : extensión de nuestro cuerpo. Ratón informático
- Interfaz como superficie : transmite instrucciones que informan sobre su uso (aspecto intuitivo)
- Interfaz como espacio : ámbito de interacción espacial
- Interfaz de usuario (en aparatos de uso digital): gráfica (GUI), táctil (TUI), oral o natural (NUI, movimientos gestuales con las manos o cuerpo que sirven como mando de control)
Son aquellas características perceptibles del objeto que le confieren un aspecto intuitivo para saber cómo usarlo.