Ergonomia Tema 1 - 2

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Lo que siempre se repite en el concepto de ergonomía es:

Pero lo que siempre se repite en el concepto de ergonomía es la interacción:

Del hombre, en sus facetas físicas, psicológicas y socioculturales, es el usuario o también llamado rabajador u operario en el ámbito laboral, cliente o consumidor, (¿Quién?)

• que realiza un trabajo, ya sea físico o mental, entendiendo trabajo por cualquier actividad o tarea, con un objetivo, (¿Qué?)

• gracias a un objeto, (herramienta), (¿Con qué? / ¿Cómo?)

• en un entorno, ya sea natural o artificial, (¿Dónde?)

Por tanto, la ergonomía es la disciplina que estudia las relaciones usuario-objeto-entorno.

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La Ergonomía moderna debería de responder a las preguntas:

debería responder a las preguntas:

- ¿Quién?

- ¿Qué?

- ¿Cómo? / ¿Con qué?

- ¿Dónde?

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Objetivos de la ergonomía:

- Aumentar: confort, tasa de producción, eficiencia, productividad, estándares de producción y calidad

- Simplificar: tareas o actividades

- Disminuir: riesgo de lesiones/enfermedades, errores, tiempo de trabajo y absentismo laboral

- Fomentar: buen clima organizacional/sistema

- Seguridad y salud

- Satisfacción

- Rentabilidad económica, técnica y humana

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Criterios de clasificación De la ergonomía SEGÚN EL OBJETIVO

SEGÚN EL OBJETIVO:

- Ergonomía de producto: lo que se va a desarrollar (objetos o artefactos)

- Ergonomía de producción : procesos y sistemas utilizados para el desarrollo del producto (métodos donde se

apoyan los procesos de diseño, producción y entrega de estos). Se centra más en la prestación de servicios

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Criterios de organización de la ergonomía según EL MOMENTO DE APLICACIÓN:

Según EL MOMENTO DE APLICACIÓN:

- Ergonomía de concepción o preventiva : desde la fase de proyección y conceptualización. Es más adecuada

- Ergonomía correctiva: surge como consecuencia de una mala adaptación inicial del diseño al binomio objeto-usuario. Rediseño para la mejora

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Criterios de organización de la ergonomía según SU ENFOQUE:

SEGÚN SU ENFOQUE: IEA

  • Ergonomía organizacional. Aspectos macroergonómicos . Optimización de sistemas sociotécnicos, estructuras organizacionales. Visión más amplia del diseño, relacionado más con la sociedad, la cultura, la historia y los objetivos. Ejemplo: calendario (mayor escala, menos individual)

  • Ergonomía clásica. Aspectos microergonómicos . Relacionados con el sistema hombre-máquina. Se centran en la adecuación del espacio de trabajo y diseño de la interfaz, evitando riesgos en el funcionamiento diario del sistema. Ejemplo: silla (menor escala, más individual)

    • Ergonomía física: Se preocupa por las características antropométricas (posturas corporales, sobreesfuerzo, seguridad, salud)

    • Ergonomía cognitiva: Se preocupa por los aspectos de la interacción entre personas, sistema de trabajo y artefactos en el entorno. Estudia procesos mentales como la percepción, memoria, razonamiento, aprendizaje…etc.

La IEA ( International Energy Agency ) define 3 tipos de ergonomía: física , cognitiva y organizacional .

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Ergonomía holística y participativa

Ergonomía holística . Tiene en cuenta la parte física y cognitiva de las personas en interacción en una actividad.

Ergonomía participativa . Encuestas. Tendencia investigativa contemporánea que incluye a los usuarios en el proceso del diseño. Convierte el diseño en un trabajo cooperativo y eficaz basado en la multidisciplinariedad, reparto de funciones, participación activa e información sobre el usuario.

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Métodos de análisis para medir la usabilidad de un producto:

- Examen imparcial , preciso y directo . Muestra a personas reales, sin sesgo por emociones de creadores y diseñadores, resolviendo debates internos del equipo. Pocas adecuaciones: habitación tranquila y equipo de grabación portátil o tomar notas

- Estudio del modelo mental . Qué hacen las personas reales con tu producto y por qué realizan esas acciones

- Abordar problemas antes de gastar recursos en un diseño deficiente

- Diseño intuitivo . Aumentan su uso, mejorando los resultados de los usuarios y fomentando mayor demanda

- Test de usabilidad . Se analizan los puntos fuertes y débiles de un producto o servicio con usuarios reales y representativos bajo condiciones reales de uso. Se fijan unos objetivos de test y un público objetivo. Pueden realizarse a través de: entrevistas, encuestas, dinámicas de grupo, eye tracking, reproducción de situaciones prototípicas reales, virtuales o virtuales aumentadas.

- Método PrEmo de Desmet, Hekkert y Hillen: Herramienta no verbal basada en 18 animaciones de un cómic, donde el participante selecciona una animación que se corresponda con su propia reacción emocional ante el producto.

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Beneficios de los métodos de análisis

- Disminuye los costes de producción (-3%)

- Retorno inversión (200%-1200%)

- Evita el sobrediseño

- Rebaja los costes de mantenimiento y uso (>10%)

- Aumenta la calidad del producto

- Aumento clientes/ventas (>20%)

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La interfaz

Es el lugar de la interacción , donde se realizan los intercambios (comunicación entre las dos partes). Como tal debe ser concebido para ser usado, disfrutado y aprovechado por las personas. Es un aspecto del sistema con el que el usuario entra en contacto física y cognitivamente (todo lo que experimenta, ve y hace con el producto)

- Interfaz como instrumento o medio : extensión de nuestro cuerpo. Ratón informático

- Interfaz como superficie : transmite instrucciones que informan sobre su uso (aspecto intuitivo)

- Interfaz como espacio : ámbito de interacción espacial

- Interfaz de usuario (en aparatos de uso digital): gráfica (GUI), táctil (TUI), oral o natural (NUI, movimientos gestuales con las manos o cuerpo que sirven como mando de control)

Son aquellas características perceptibles del objeto que le confieren un aspecto intuitivo para saber cómo usarlo.