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Flashcard di tipo lessicale basate sul riassunto di Sociologia della comunicazione e degli ambienti mediali, coprendo teorie classiche, storia dei media e sfide digitali contemporanee.
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Comunicazione (Scuola di Palo Alto)
Relazione transitiva tra fonte e destinatario che implica il passaggio di informazione in grado di produrre un cambiamento nell’ambiente in cui avviene.
Informazione
Dato di conoscenza che produce effetti sociali.
I 5 assiomi della comunicazione
1. Non si può non comunicare; 2. La comunicazione è contenuto e relazione; 3. L’importanza della punteggiatura; 4. La comunicazione è sia analogica sia digitale; 5. Le interazioni possono essere simmetriche o complementari.
Entropia
Concetto utilizzato nella teoria matematica della comunicazione per definire il rumore o il disordine che interferisce con la corretta ricezione delle informazioni.
Codice
Rappresentazione di un insieme di informazioni definita per gli istanti di tempo entro cui avviene e per i valori che assume.
Decostruzione (Derrida)
Operazione di montaggio e smontaggio di significati essenziale per la conoscenza nell’era della comunicazione mediale.
Codice Primario
La struttura dei segni e delle regole sintattiche che definiscono la lingua parlata, necessaria per la decodifica formale.
Codice Secondario
Pratiche interpretative espressione di identità e appartenenza che i soggetti operano o meno.
Segno (Pierce)
Qualcosa che sta a qualcuno per qualcosa, sotto qualche rispetto o capacità, creando nella persona un segno equivalente o più sviluppato (soggetto interpretante).
Semiosi (Morris)
Processo composto da un veicolo segnico (segno), un designatum (oggetto di riferimento), un interpretante (senso prodotto) e un interprete.
Significante
Il veicolo fisico o sensoriale per mezzo del quale il significato viene evocato.
Significato
Il concetto astratto a cui il segno si riferisce.
Dimensione Sintattica
Studio delle relazioni formali di un segno con l'altro.
Dimensione Semantica
Studio delle relazioni dei segni con l’universo rappresentato.
Dimensione Pragmatica
Studio delle relazioni dei segni con coloro che li usano.
Denotazione
Funzione referenziale in cui un segno si riferisce direttamente a un oggetto esterno.
Connotazione
Funzione referenziale in cui un segno si riferisce a idee e immagini mentali che le persone hanno delle cose.
Semiosi illimitata (Pierce)
Processo per cui ogni significato può essere rinegoziato e diventare significante al passaggio successivo in una catena semantica.
Segnale
Corrispondenza univoca e convenzionale tra significante e significato, come nella segnaletica stradale.
Indice
Indizio di lettura di un segno basato su leggi o pratiche empiriche consolidate, come un misuratore del vento.
Icona
Segno che stabilisce una relazione di analogia con il suo significato, come le icone del PC.
Simbolo
Segno in cui la relazione tra significante e significato rimanda a processi interpretativi di identità culturali, come una bandiera.
Le 6 funzioni di Jakobson
Emotiva (mittente), Conativa (destinatario), Fatica (contesto), Referenziale (messaggio), Poetica (canale), Metalinguistica (codice).
Decodifica aberrante (Eco, Fabbri)
Fenomeno in cui il destinatario non traduce letteralmente il messaggio ma gli dà un senso attraverso sottocodici e pratiche negoziali.
Medium (McLuhan)
Dispositivo sociale e tecnologico da cui si origina un cambiamento; per McLuhan 'il medium è il messaggio' poiché la forma determina le caratteristiche dei messaggi.
Determinismo tecnologico
Paradigma secondo cui sono le tecnologie a determinare i cambiamenti sociali e non il contrario.
Media caldi
Media ad alta definizione che saturano un solo canale sensoriale e limitano la partecipazione (es. stampa, radio).
Media freddi
Media a bassa risoluzione che richiedono maggior investimento emotivo e sollecitano la partecipazione (es. telefono, televisione).
Villaggio globale
Concetto di McLuhan riferito all'era elettrica in cui i media elettronici esternalizzano il sistema nervoso centrale, rendendo il mondo orizzontale.
Rimediazione (Bolter e Grusin)
La rappresentazione di un medium di massa all'interno di un altro medium.
Oralità primaria vs secondaria (Walter Ong)
L'oralità primaria appartiene alle società premoderne; l'oralità secondaria è prodotta dai media elettronici.
Massa
Entità numerosa, dispersa, priva di autocoscienza, passiva, eterogenea e non organizzata.
Neotelevisione (Eco)
Forma culturale caratterizzata da flusso ininterrotto, mescolanza di generi, pervasività della parola e autoreferenzialità.
Mediatizzazione
Processo che situa i media al centro del mutamento sociale, rendendo la società dipendente dalle loro logiche.
Media Logic
Processo di trasmissione dell'informazione caratterizzato da normatività (regole del mezzo) e carattere distorsivo (le rappresentazioni non coincidono con la realtà oggettiva).
Iperrealtà (Baudrillard)
Condizione in cui i simulacri creati dai media rimpiazzano la realtà; nulla esiste se i media non ne parlano.
Interazione parasociale
Relazione psicologica peculiare tra spettatore e personaggi televisivi che costruisce una pseudo-intimità.
Eventi mediali (Dayan e Katz)
Momenti festivi che interrompono la routine televisiva analizzabili come testi (incoronazioni), processi (accordi) e contratti (presenza degli attori).
Magic Bullet Theory
Teoria behaviorista secondo cui i media colpiscono direttamente un pubblico passivo producendo risposte certe (mente come black box).
Effetto Bartlett
Fenomeno per cui hanno più effetto i messaggi in grado di attivare ricordi formati nell'età infantile.
Sleeper effect
Tendenza degli individui ad accettare o ricordare un messaggio nel tempo in base all'intensità e alla credibilità della fonte.
Lasswell Formula
Modello di ricerca basato su 5 domande: Who? Says what? To whom? With what channel? With what effects?
Industria Culturale (Adorno e Horkheimer)
Sistema capitalistico che impone una cultura egemone producendo omologazione e controllo del pensiero collettivo.
Apocalittici vs Integrati (Eco)
I primi criticano la cultura di massa senza studiarla concretamente; i secondi accettano l'omologazione come processo irreversibile e positivo.
Glocalization (Robertson)
Interdipendenza nel processo tra la dimensione locale e le influenze globali.
Teoria degli usi e gratificazioni (Katz)
Approccio secondo cui l'utilizzo dei media dipende dal soddisfacimento di bisogni e aspettative del pubblico attivo.
Comunicazione a 2 stadi (Lazarsfeld e Katz)
I media influenzano prima gli 'opinion leader' e questi traduca/interpretano i contenuti per la propria cerchia sociale.
Agenda setting (McCombs e Shaw)
Corrispondenza tra la lista dei problemi presentati dai media e gli argomenti prioritari per il pubblico e la politica.
Teoria della coltivazione (Gerbner)
L'esposizione prolungata alla TV coltiva immagini di realtà condivise (mainstreaming) influenzando credenze e comportamenti.
Spirale del silenzio (Noelle-Neumann)
Tendenza degli individui a tacere le proprie opinioni se percepite come minoritarie, per paura dell'isolamento.
Echo chamber
Situazione in cui un gruppo sceglie di connettersi preferenzialmente escludendo estranei, isolandosi in una rete chiusa.
Teoria della dipendenza dai media (De Fleur e Ball Rokeach)
Sistema di relazioni in cui gli individui dipendono dai media per la comprensione del mondo, l'orientamento nelle scelte e lo svago.
Folla (Le Bon)
Aggregazione numerosa in un luogo fisico il cui comportamento dipende dalla guida di un capo.
Target
Nicchia di persone omogenee per caratteristiche socio-economiche e gusti, destinataria di messaggi di marketing.
Prosumer
Termine che indica l'utente dei media digitali che è contemporaneamente produttore e consumatore di contenuti.
Cultura convergente (Jenkins)
Incontro tra le grandi corporation dell'industria culturale e i media grassroots basato sulla partecipazione del pubblico.
Platform Society
Modello di società in cui le piattaforme strutturano la vita quotidiana attraverso dati e algoritmi.
Supersocietà (Giaccardi e Magatti)
Situazione post-pandemica caratterizzata da interdipendenza tecnoeconomica globale e assorbimento della soggettività.
Algoritmo
Costrutto matematico basato su istruzioni in codice che prende decisioni in base agli input forniti, influenzando assetti sociali.
Onlife (Floridi)
Condizione di coalescenza tra online e offline in cui le due dimensioni si compenetrano nella vita quotidiana.
Mascolinità egemonica
Processo di selezione mediata che rende un certo modo di 'essere maschio' preferibile rispetto ad altri nella società.
Digital Divide
Divario tra chi possiede l'accesso alle informazioni e chi ne è escluso a causa di disparità socio-economiche.
Post-verità
Circostanze in cui i fatti oggettivi contano meno degli appelli alle emozioni e alle credenze personali nel formare l'opinione pubblica.