Arquitetura de Computadores

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43 Terms

1
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Computador

Uma máquina capaz de receber, armazenar, processar dados e gerar uma saída seguindo um conjunto de instruções.

2
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Dado

É o elemento bruto, sem significado isolado

3
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Informação

É o dado processado e contextualizado

4
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Comando

Instrução específica para o hardware agir sobre um dado.

5
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Arquitetura

Atributos visíveis ao programador (conjunto de instruções, tipos de dados) É o "o que o computador faz".

6
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Organização (Engenharia)

Como os componentes são interconectados e implementados (sinais de controle, interfaces). É o "como ele faz".

7
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Processamento de Dados

Entrada -> Processamento -> Saída

8
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Opcode

A parte da instrução de máquina que especifica a operação a ser realizada (ex: SOMAR, MOVER)

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Registrador de Instruções (Ri)

Armazena a instrução que está sendo executada no momento.

10
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Decodificador de Instrução (Di)

"Traduz" o opcode do Ri para sinais elétricos que ativam os componentes da CPU.

11
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Ciclo de Instrução

O processo repetitivo de Busca Decodificação Execução

12
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CPU

Composta pela ULA, Unidade de Controle e Registradores

13
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ULA

Onde os cálculos (soma, subtração) e decisões lógicas (AND, OR, NOT) acontecem

14
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Registradores

Memórias ultrarrápidas dentro da CPU para uso imediato.

Podem ser de dados ou de controle

15
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Programa Fonte

Código escrito por humanos

16
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Programa Objeto

Código binário resultante da tradução, pronto para o hardware

17
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Compilador

Traduz o código todo de uma vez antes da execução (gera um .exe).

18
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Interpretador

Traduz e executa linha por linha em tempo real.

19
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Montador

Traduz Assembly para binário

20
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Portabilidade

Capacidade de um programa rodar em diferentes arquiteturas com pouco ou nenhum ajuste

21
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RAM

Memória volátil

22
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SRAM

Memória mais rápida, cara, usada em Cache.

23
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DRAM

Memória mais lenta, barata, precisa de "refresh" constante.

É a memória RAM principal

24
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ROM

Memória Não Volátil

25
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PROM

Memória gravada uma vez.

26
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EPROM

Memória apagável por luz UV

27
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EEPROM

Memória apagável eletricamente (base do Flash

28
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Endereço de Memória

O "número da casa" onde o dado está guardado

29
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Capacidade máxima de memorias gerenciáveis pela CPU

Calculada por 2^n, onde n é o número de linhas do barramento de endereços

30
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Barramento

"Estrada" de comunicação entre componentes

31
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Barramento de Dados

Transporta os valores

32
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Barramento de Endereço

Define para onde o dado vai

33
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Barramento de Controle

Define a operação de leitura ou gravacao

34
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RD

Comando de leitura

35
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WR

Comando de escrita/gravação

36
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CS

Ativa ou desativa um chip de memória específico

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Clock

Sinal de sincronização. Cada "pulso" coordena uma operação

38
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Limite de Clock Máximo

Determinado pelo calor gerado e pelo tempo que o sinal elétrico leva para percorrer os circuitos sem erros

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Desempenho

Não depende só do clock, mas de quantos ciclos uma instrução leva e da eficiência da arquitetura

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Célula

É a menor unidade endereçável

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Palavra

É a quantidade de bits que a CPU processa de uma só vez

42
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Processador

É o conceito funcional

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Microprocessador

É a CPU integrada em um único chip de silício