Πληροφορική - Θεωρία (Κεφάλαια 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 10, 13)

0.0(0)
Studied by 0 people
call kaiCall Kai
learnLearn
examPractice Test
spaced repetitionSpaced Repetition
heart puzzleMatch
flashcardsFlashcards
GameKnowt Play
Card Sorting

1/51

flashcard set

Earn XP

Description and Tags

Μια ολοκληρωμένη συλλογή flashcards λεξιλογίου βασισμένη στις σημειώσεις πληροφορικής, καλύπτοντας βασικές έννοιες αλγορίθμων, δομών δεδομένων και προγραμματισμού.

Last updated 6:26 AM on 5/16/26
Name
Mastery
Learn
Test
Matching
Spaced
Call with Kai

No analytics yet

Send a link to your students to track their progress

52 Terms

1
New cards

Πρόβλημα

Μία κατάσταση η οποία χρήζει αντιμετώπισης, η δε λύση της δεν είναι γνωστή, ούτε προφανής.

2
New cards

Κατανόηση προβλήματος

Συνάρτηση δύο παραγόντων: της σωστής διατύπωσης εκ μέρους του δημιουργού και της σωστής ερμηνείας από εκείνον που καλείται να το αντιμετωπίσει.

3
New cards

Δεδομένο

Οποιοδήποτε γνωσιακό στοιχείο μπορεί να γίνει αντιληπτό από έναν τουλάχιστον παρατηρητή με μία από τις πέντε αισθήσεις του.

4
New cards

Πληροφορία

Οποιοδήποτε γνωσιακό στοιχείο προέρχεται από την επεξεργασία δεδομένων.

5
New cards

Επεξεργασία δεδομένων

Η διαδικασία κατά την οποία ένας μηχανισμός “δέχεται” δεδομένα, τα επεξεργάζεται σύμφωνα με έναν προκαθορισμένο τρόπο και αποδίδει πληροφορίες.

6
New cards

Δομή προβλήματος

Τα συστατικά μέρη ενός προβλήματος, τα επιμέρους τμήματα που το αποτελούν και ο τρόπος που αυτά συνδέονται μεταξύ τους.

7
New cards

Αλγόριθμος

Μια πεπερασμένη σειρά ενεργειών, αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο χρόνο, που στοχεύουν στην επίλυση ενός προβλήματος.

8
New cards

Είσοδος (input)

00, 11 ή περισσότερες τιμές δεδομένων που δίνονται ως είσοδοι στον αλγόριθμο.

9
New cards

Έξοδος (output)

Ο αλγόριθμος πρέπει να δημιουργεί τουλάχιστον 11 τιμή δεδομένων ως αποτέλεσμα προς το χρήστη ή προς έναν άλλο αλγόριθμο.

10
New cards

Καθοριστικότητα (definiteness)

Κάθε εντολή πρέπει να καθορίζεται χωρίς καμία αμφιβολία για τον τρόπο εκτέλεσής της (π.χ. πρόβλεψη για διαίρεση με το μηδέν).

11
New cards

Περατότητα (finiteness)

Ο αλγόριθμος πρέπει να τελειώνει μετά από πεπερασμένα βήματα εκτέλεσης των εντολών του.

12
New cards

Αποτελεσματικότητα (effectiveness)

Κάθε μεμονωμένη εντολή του αλγορίθμου πρέπει να είναι απλή και εκτελέσιμη.

13
New cards

Υπολογιστική διαδικασία (computational procedure)

Μία διαδικασία που δεν τελειώνει μετά από ένα συγκεκριμένο αριθμό βημάτων (δεν αποτελεί αλγόριθμο).

14
New cards

Διάγραμμα ροής

Γραφικός τρόπος παρουσίασης αλγορίθμου που αποτελείται από γεωμετρικά σχήματα που ενώνονται με βέλη.

15
New cards

Σταθερές (constants)

Προκαθορισμένες τιμές που παραμένουν αμετάβλητες σε όλη τη διάρκεια της εκτέλεσης ενός αλγορίθμου ή προγράμματος.

16
New cards

Μεταβλητές (variables)

Γλωσσικά αντικείμενα που παριστάνουν στοιχεία δεδομένων· τους εκχωρείται μια τιμή που μπορεί να αλλάζει κατά την εκτέλεση.

17
New cards

Ολίσθηση προς τα αριστερά

Προσθήκη ενός 00 στο τέλος ενός δυαδικού αριθμού, που ισοδυναμεί με πολλαπλασιασμό επί 22.

18
New cards

Ολίσθηση προς τα δεξιά

Αποκοπή του τελευταίου ψηφίου από το τέλος ενός δυαδικού αριθμού, που ισοδυναμεί με την ακέραια διαίρεση διά 22.

19
New cards

Δομή δεδομένων

Ένα σύνολο αποθηκευμένων δεδομένων μαζί με ένα σύνολο επιτρεπτών λειτουργιών επί αυτών (π.χ. εγγραφή, αρχείο).

20
New cards

Στατικές δομές δεδομένων

Δομές που αποθηκεύονται σε συνεχόμενες θέσεις μνήμης και το ακριβές μέγεθός τους καθορίζεται κατά τη στιγμή του προγραμματισμού/μετάφρασης.

21
New cards

Δυναμικές δομές δεδομένων

Δομές που δεν έχουν σταθερό μέγεθος και στηρίζονται στη δυναμική παραχώρηση μνήμης (δεν αποθηκεύονται σε συνεχόμενες θέσεις).

22
New cards

Πίνακας

Ένα σύνολο αντικειμένων ίδιου τύπου, τα οποία αναφέρονται με ένα κοινό όνομα και η πρόσβαση στα στοιχεία τους γίνεται μέσω δείκτη.

23
New cards

Στοίβα (Stack)

Δομή δεδομένων όπου τα στοιχεία που βρίσκονται στην κορυφή λαμβάνονται πρώτα (LIFO).

24
New cards

Ώθηση (Push)

Η διαδικασία προσθήκης στοιχείου στην κορυφή μιας στοίβας.

25
New cards

Απώθηση (Pop)

Η διαδικασία αφαίρεσης στοιχείου από την κορυφή μιας στοίβας.

26
New cards

Υπερχείλιση (Overflow) στοίβας

Προσπάθεια προσθήκης στοιχείου σε μία ήδη γεμάτη στοίβα.

27
New cards

Υποχείλιση (Underflow) στοίβας

Προσπάθεια αφαίρεσης στοιχείου από μία κενή στοίβα.

28
New cards

Ουρά (Queue)

Δομή δεδομένων όπου τα στοιχεία που τοποθετήθηκαν πρώτα λαμβάνονται επίσης πρώτα (FIFO).

29
New cards

Ταξινόμηση

Η μετάθεση της θέσης των στοιχείων a1,a2,...,ana_1, a_2, ..., a_n, ώστε να τοποθετηθούν σε μια σειρά βάσει μιας συνάρτησης διάταξης ff, π.χ. f(ak1)            f(akn)f(ak1) \text{ } \frac{\text{ } }{ \text{ } } \text{ } \text{ } \frac{\text{ } }{ \text{ } } \text{ } \text{ } \frac{\text{ } }{ \text{ } } \text{ } f(akn).

30
New cards

Απλά συνδεδεμένη λίστα

Σύνολο κόμβων διατεταγμένων γραμμικά όπου κάθε κόμβος περιέχει τα δεδομένα και έναν δείκτη προς τον επόμενο κόμβο.

31
New cards

Δείκτης (Pointer)

Ιδιαίτερος τύπος δεδομένων του οποίου οι τιμές είναι διευθύνσεις στην κύρια μνήμη.

32
New cards

Δένδρο

Μη γραμμική δομή που αποτελείται από κόμβους και ακμές, με έναν ξεχωριστό κόμβο που ονομάζεται ρίζα.

33
New cards

Γράφος

Η πιο γενική δομή δεδομένων που αποτελείται από ένα σύνολο κόμβων και ένα σύνολο ακμών που τους ενώνουν.

34
New cards

Διαίρει και Βασίλευε

Μέθοδος σχεδίασης αλγορίθμων που υποδιαιρεί ένα πρόβλημα σε μικρότερα υποπροβλήματα της ίδιας τυποποίησης μέχρι να επιλυθούν εύκολα.

35
New cards

Προγραμματισμός

Η διατύπωση ενός αλγορίθμου σε μορφή κατανοητή από τον υπολογιστή, καθώς και ο χειρισμός των δεδομένων και δομών επί των οποίων ενεργεί.

36
New cards

Μεταγλωττιστής (Compiler)

Πρόγραμμα που δέχεται ένα πηγαίο πρόγραμμα (υψηλού επιπέδου) και παράγει ένα αυτόνομο αντικείμενο πρόγραμμα σε γλώσσα μηχανής.

37
New cards

Διερμηνευτής (Interpreter)

Πρόγραμμα που διαβάζει μία προς μία τις εντολές του πηγαίου προγράμματος και εκτελεί αμέσως μια ισοδύναμη ακολουθία εντολών μηχανής.

38
New cards

Συνδέτης-φορτωτής (Linker)

Πρόγραμμα που συνδέει το αντικείμενο πρόγραμμα με βιβλιοθήκες ή άλλα τμήματα για την παραγωγή του τελικού εκτελέσιμου προγράμματος.

39
New cards

Τύπος δεδομένων Λογικός

Τύπος που δέχεται μόνο δύο τιμές: ΑΛΗΘΗΣ και ΨΕΥΔΗΣ.

40
New cards

Υποπρόγραμμα

Τμήμα προγράμματος που επιτελεί αυτόνομο έργο, έχει μία είσοδο και μία έξοδο, και έχει γραφεί χωριστά από το υπόλοιπο πρόγραμμα.

41
New cards

Συνάρτηση (Function)

Τύπος υποπρογράμματος που υπολογίζει και επιστρέφει ακριβώς μία τιμή μέσω του ονόματός της.

42
New cards

Διαδικασία (Procedure)

Τύπος υποπρογράμματος που μπορεί να εκτελεί όλες τις λειτουργίες ενός προγράμματος και επιστρέφει τιμές μέσω παραμέτρων.

43
New cards

Εμβέλεια μεταβλητών

Ορίζει ποια τμήματα του προγράμματος «γνωρίζουν» και μπορούν να χρησιμοποιήσουν μια μεταβλητή (τοπικές έναντι καθολικών).

44
New cards

Συντακτικά λάθη (ή λάθη υλοποίησης)

Λάθη στη συγγραφή των εντολών (π.χ. ορθογραφία δεσμευμένων λέξεων) που ανιχνεύονται από τον μεταγλωττιστή.

45
New cards

Λάθη κατά την εκτέλεση (Runtime errors)

Λάθη που εμφανίζονται κατά την εκτέλεση (π.χ. διαίρεση με 00, υπερχείλιση) και συχνά προκαλούν αντικανονικό τερματισμό (crash).

46
New cards

Λογικά λάθη

Λάθη σχεδιασμού που δεν διακόπτουν την εκτέλεση, αλλά παράγουν λανθασμένα αποτελέσματα· δεν ανιχνεύονται από τον υπολογιστή.

47
New cards

Εκσφαλμάτωση (Debugging)

Η διαδικασία ελέγχου, εντοπισμού και διόρθωσης των σφαλμάτων (κυρίως λογικών και εκτέλεσης) ενός προγράμματος.

48
New cards

Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός

Μεθοδολογία που στηρίζεται σε αυτόνομες οντότητες (αντικείμενα) που συνδυάζουν ιδιότητες (δεδομένα) και μεθόδους (ενέργειες).

49
New cards

Ενθυλάκωση (Encapsulation)

Η δυνατότητα ενός αντικειμένου να συνδυάζει εσωτερικά τα δεδομένα και τις μεθόδους χειρισμού του, διαχωρίζοντας τον εσωτερικό από τον εξωτερικό κόσμο.

50
New cards

Κλάση (Class)

Ο γενικός τύπος (αφαιρετικό στοιχείο) που καθορίζει τις αρχικές ιδιότητες και τη συμπεριφορά των αντικειμένων που παράγονται από αυτή.

51
New cards

Κληρονομικότητα (Inheritance)

Η δυνατότητα μιας υποκλάσης να κληρονομεί και να χρησιμοποιεί όλες τις ιδιότητες και μεθόδους της υπερκλάσης (γονέα).

52
New cards

Πολυμορφισμός (Polymorphism)

Ιδιότητα κατά την οποία μία λειτουργία μπορεί να υλοποιείται με πολλούς διαφορετικούς τρόπους.