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Flashcards de vocabulario sobre los patrones GRASP (General Responsibility Assignment Software Patterns), tipos de visibilidad y notaci贸n de diagramas de clases para Ingenier铆a de Software.
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Responsabilidad
Contrato u obligaci贸n de un objeto o componente que se divide en dos tipos: hacer y conocer.
Responsabilidad de Hacer
Capacidad de un objeto para crear objetos, realizar c谩lculos o coordinar acciones con otros objetos.
Responsabilidad de Conocer
Conocimiento de un objeto sobre sus datos privados, objetos relacionados y cosas que puede calcular.
M茅todo
Elemento que implementa una responsabilidad, ya sea de forma individual o en colaboraci贸n con otros m茅todos.
Patr贸n
Par problema-soluci贸n con nombre que se puede aplicar en nuevos contextos.
Acoplamiento
Medida de la dependencia entre elementos; puede ser fuerte (dif铆cil de entender y reutilizar) o bajo (clases independientes).
Cohesi贸n
Medida de cu谩nto de relacionadas entre s铆 est谩n las responsabilidades de una clase; aumenta dividiendo las responsabilidades.
Patrones GRASP
Siglas de General Responsibility Assignment Software Patterns; definen los principios fundamentales del dise帽o de objetos y asignaci贸n de responsabilidades.
Experto (en informaci贸n)
Patr贸n que asigna la responsabilidad a la clase que posee la informaci贸n necesaria para realizar el trabajo.
Creador
Patr贸n que determina qui茅n debe crear un objeto, sugiriendo que sea la clase que ya contiene o agrupa objetos de ese tipo.
Controlador
Objeto intermedio que recibe los eventos del sistema y coordina la respuesta del sistema.
Bajo Acoplamiento
Patr贸n que busca reducir dependencias innecesarias para que los cambios en una clase afecten lo menos posible a las dem谩s.
Alta Cohesi贸n
Estado en el que cada clase tiene un prop贸sito claro y concreto con tareas similares.
Polimorfismo
Patr贸n que evita el uso de condicionales por tipo, permitiendo que cada tipo sepa por s铆 mismo c贸mo comportarse.
Fabricaci贸n Pura
Clase inventada que no existe en el dominio para asignar una responsabilidad que no encaja en ninguna otra parte.
Indirecci贸n
Uso de un objeto intermedio para hablar con dos clases y as铆 evitar el acoplamiento directo entre ellas.
Variaciones Protegidas
Protecci贸n del sistema frente a cambios previsibles mediante la colocaci贸n de una interfaz estable.
Visibilidad de atributo
Tipo de visibilidad duradera donde B es un atributo de la clase A, permitiendo que A siempre vea a B.
Visibilidad de par谩metro
Visibilidad temporal donde el objeto B llega como argumento de un m茅todo y solo existe durante su ejecuci贸n.
Visibilidad local
Visibilidad temporal en la que el objeto B se crea o se obtiene localmente dentro de un m茅todo.
Visibilidad global
Visibilidad permanente donde el objeto B es global a toda la aplicaci贸n, recomendada implementarse con el patr贸n Singleton.
Patr贸n Singleton
Garantiza que una clase s贸lo tenga una instancia y proporciona un punto de acceso global a ella.
Navegabilidad
Representada por una flecha en una asociaci贸n del diagrama de clases, indica la direcci贸n del mensaje e implica visibilidad de atributo.
Relaci贸n de dependencia
Representada por una l铆nea punteada con flecha; indica que un elemento conoce a otro, pero no como un atributo.
guia diag clases 1
Identificar y representar clases y atributos
guia diag clases 2
A帽adir m茅todos (cada mensaje que se env铆a a una clase en diag de interacci贸n se convierte en un m茅todo de esa clase)
guia diag clases 3
A帽adir informaci贸n de los tipos (de atributos, par谩metros y valores de retorno)
guia diag clases 4
A帽adir asociaciones(de A a B: cuando A env铆a mnsj, crea instancia o necesita mantener conexi贸n a B) y navegabilidad
guia diag clases 5
A帽adir relaciones de dependencia