Patrones GRASP, Visibilidad y Diagramas de Clases

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Flashcards de vocabulario sobre los patrones GRASP (General Responsibility Assignment Software Patterns), tipos de visibilidad y notaci贸n de diagramas de clases para Ingenier铆a de Software.

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29 Terms

1
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Responsabilidad

Contrato u obligaci贸n de un objeto o componente que se divide en dos tipos: hacer y conocer.

2
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Responsabilidad de Hacer

Capacidad de un objeto para crear objetos, realizar c谩lculos o coordinar acciones con otros objetos.

3
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Responsabilidad de Conocer

Conocimiento de un objeto sobre sus datos privados, objetos relacionados y cosas que puede calcular.

4
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M茅todo

Elemento que implementa una responsabilidad, ya sea de forma individual o en colaboraci贸n con otros m茅todos.

5
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Patr贸n

Par problema-soluci贸n con nombre que se puede aplicar en nuevos contextos.

6
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Acoplamiento

Medida de la dependencia entre elementos; puede ser fuerte (dif铆cil de entender y reutilizar) o bajo (clases independientes).

7
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Cohesi贸n

Medida de cu谩nto de relacionadas entre s铆 est谩n las responsabilidades de una clase; aumenta dividiendo las responsabilidades.

8
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Patrones GRASP

Siglas de General Responsibility Assignment Software Patterns; definen los principios fundamentales del dise帽o de objetos y asignaci贸n de responsabilidades.

9
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Experto (en informaci贸n)

Patr贸n que asigna la responsabilidad a la clase que posee la informaci贸n necesaria para realizar el trabajo.

10
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Creador

Patr贸n que determina qui茅n debe crear un objeto, sugiriendo que sea la clase que ya contiene o agrupa objetos de ese tipo.

11
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Controlador

Objeto intermedio que recibe los eventos del sistema y coordina la respuesta del sistema.

12
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Bajo Acoplamiento

Patr贸n que busca reducir dependencias innecesarias para que los cambios en una clase afecten lo menos posible a las dem谩s.

13
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Alta Cohesi贸n

Estado en el que cada clase tiene un prop贸sito claro y concreto con tareas similares.

14
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Polimorfismo

Patr贸n que evita el uso de condicionales por tipo, permitiendo que cada tipo sepa por s铆 mismo c贸mo comportarse.

15
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Fabricaci贸n Pura

Clase inventada que no existe en el dominio para asignar una responsabilidad que no encaja en ninguna otra parte.

16
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Indirecci贸n

Uso de un objeto intermedio para hablar con dos clases y as铆 evitar el acoplamiento directo entre ellas.

17
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Variaciones Protegidas

Protecci贸n del sistema frente a cambios previsibles mediante la colocaci贸n de una interfaz estable.

18
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Visibilidad de atributo

Tipo de visibilidad duradera donde B es un atributo de la clase A, permitiendo que A siempre vea a B.

19
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Visibilidad de par谩metro

Visibilidad temporal donde el objeto B llega como argumento de un m茅todo y solo existe durante su ejecuci贸n.

20
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Visibilidad local

Visibilidad temporal en la que el objeto B se crea o se obtiene localmente dentro de un m茅todo.

21
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Visibilidad global

Visibilidad permanente donde el objeto B es global a toda la aplicaci贸n, recomendada implementarse con el patr贸n Singleton.

22
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Patr贸n Singleton

Garantiza que una clase s贸lo tenga una instancia y proporciona un punto de acceso global a ella.

23
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Navegabilidad

Representada por una flecha en una asociaci贸n del diagrama de clases, indica la direcci贸n del mensaje e implica visibilidad de atributo.

24
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Relaci贸n de dependencia

Representada por una l铆nea punteada con flecha; indica que un elemento conoce a otro, pero no como un atributo.

25
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guia diag clases 1

Identificar y representar clases y atributos

26
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guia diag clases 2

A帽adir m茅todos (cada mensaje que se env铆a a una clase en diag de interacci贸n se convierte en un m茅todo de esa clase)

27
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guia diag clases 3

A帽adir informaci贸n de los tipos (de atributos, par谩metros y valores de retorno)

28
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guia diag clases 4

A帽adir asociaciones(de A a B: cuando A env铆a mnsj, crea instancia o necesita mantener conexi贸n a B) y navegabilidad

29
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guia diag clases 5

A帽adir relaciones de dependencia