MOOC 01 - (6 Module) - Introduction to User Experience Principles and Processes | Quizlet

0.0(0)
Studied by 0 people
call kaiCall Kai
learnLearn
examPractice Test
spaced repetitionSpaced Repetition
heart puzzleMatch
flashcardsFlashcards
GameKnowt Play
Card Sorting

1/46

encourage image

There's no tags or description

Looks like no tags are added yet.

Last updated 3:14 AM on 5/2/26
Name
Mastery
Learn
Test
Matching
Spaced
Call with Kai

No analytics yet

Send a link to your students to track their progress

47 Terms

1
New cards

Câu 1: Which of the following is NOT a reason why building products with great UX is hard?

(Lí do nào dưới đây cản trở việc xây dựng sản phẩm có UX vip pro no 1 ?)

A. You are not the user

B. Computers are weird

C. Software is (usually) complex

D. There is no known process that we can follow to create good UX

D. There is no known process that we can follow to create good UX

UX khó không phải vì thiếu quy trình, mà vì cần hiểu đúng người dùng + thiết kế đúng ngữ cảnh

2
New cards

Câu 2: You need to have a degree in psychology in order to understand the principles behind good UX.

(Bạn cần có bằng cấp về Tâm lí học [Psychology] để hiểu nguyên tắc đầu sau good UX)

True

False

False

3
New cards

Câu 3: "User Experience" only describes the experience that people have while actually using a product, and not other related experiences like acquiring the product or fixing it when it breaks.

(Câu này định nghĩa UX only trong lúc sử dụng sản phẩm - còn lúc acquiring the product or fixing thì ko)

True

False

False

UX (Trải nghiệm của ng dùng) - bao gồm: toàn bộ trải nghiệm của người dùng với một sản phẩm/dịch vụ, trước, trong, và sau khi sử dụng.

Ví dụ: Bạn mua một chiếc điện thoại:

Trải nghiệm khi mở hộp và sử dụng → thuộc UX.

Quá trình tìm kiếm, so sánh giá, mua hàng → cũng thuộc UX.

Khi cần sửa chữa, bảo hành → vẫn thuộc UX.

4
New cards

Câu 4: One of your goals in designing products with a good user experience should be to fail as early and often as possible.

(1 trong những mục tiêu trong việc thiết kế sản phẩm với good UX là thấy được cái sai sớm nhất và nhiều nhất có thể - thà phát hiện sai trong lúc làm app để cải thiện còn hơn lúc tới tay user thì ... => CHUẨN CMNR

True

False

True

5
New cards

Câu 5: Which of the following is NOT a phase in the iterative design process?

(Cái nào ko phải là 1 giai đoạn trong iterative design process ?)

*iterative: lặp

A. Build

B. Design

C. Stylize (Cái này có thể làm trong lúc Design ko trong quá trình trên)

D. Assess

C. Stylize

Iterative design process:

Design (Thiết kế lên ý tưởng)

-> Build (Xây dựng dựa trên thiết kế)

-> Assess/Test/Evaluate (Đánh giá, biết sai ở đâu)

-> Trở lại cái đầu

6
New cards

Câu 6: A model of the design process that shows both the iterative nature and also how it progresses towards an end goal is:

(Mô hình thiết kế nào vừa thể hiện quá trình lặp, vừa cho thấy mỗi lần lặp lại là tiến gần hơn mục tiêu cuối)

A. The spiral model (Mô hình xoắn ốc)

B. The waterfall model

C. The hub-and-spoke model

D. The wave model

A. The spiral model

Minh họa bằng đường xoắn ốc.

Vừa cho thấy lặp lại (mỗi vòng xoắn là một lần lặp)

Vừa cho thấy tiến gần tới mục tiêu cuối (mỗi vòng tiến dần vào tâm).

Rất hợp với ý "iterative nature" + "progresses towards an end goal" trong câu hỏi.

7
New cards

Câu 7: Interviews, Observations, Surveys, User Testing, and Inspection Methods are all examples of:

A. Common UX mistakes

B. UX Design methods

C. UX Research methods

D. UX Marketing methods

C. UX Research methods

Vì tất cả các phương pháp trên đều là cách nghiên cứu để hiểu nhu cầu, hành vi, và phản hồi của người dùng.

8
New cards

Câu 8: Which of the following components of UX ?

Check all that apply (Chọn nhiều câu).

A. Value (Giá trị sản phẩm mang lại cho người dùng)

B. Usability (Mức độ dễ sử dụng, hiệu quả và dễ học)

C. Desirability (Mức độ sản phẩm hấp dẫn về mặt cảm xúc, thẩm mỹ)

D. Adoptability (Mức độ dễ dàng để người dùng mới bắt đầu sử dụng và chấp nhận sản phẩm)

E. Scrollability (Khả năng cuộn trang)

F. Monetizability (Khả năng kiếm tiền từ sản phẩm)

A. Value

B. Usability

C. Desirability

D. Adoptability

Value

Sản phẩm giải quyết được đúng vấn đề hoặc mang lại lợi ích rõ ràng.

Ví dụ: Ứng dụng Grab giúp người dùng đặt xe nhanh chóng, an toàn, không cần phải ra đường vẫy taxi → tiết kiệm thời gian và công sức.

→ Giá trị: Nhanh hơn, tiện lợi hơn, an toàn hơn so với cách cũ.

Usability

Người dùng có thể học và sử dụng sản phẩm một cách nhanh chóng mà không cần hướng dẫn phức tạp.

Ví dụ: Google Search — chỉ cần nhập từ khóa và bấm Enter, kết quả hiện ra rõ ràng.

→ Usability: Tối giản thao tác, không cần training.

Desirability

Người dùng cảm thấy thích thú, ấn tượng hoặc có cảm xúc tích cực khi dùng sản phẩm.

Ví dụ: Apple iPhone với thiết kế bo tròn, cảm giác cầm sang trọng, animation mượt mà.

→ Desirability: Kích thích cảm xúc, tạo ấn tượng thương hiệu.

Adoptability

Người mới có thể tiếp cận và bắt đầu dùng sản phẩm một cách tự nhiên.

Ví dụ: TikTok khi mở app lần đầu đã tự động hiện video để xem ngay, không bắt buộc đăng ký trước.

→ Adoptability: Không rào cản ban đầu, hướng dẫn nhẹ nhàng, người mới dễ "dính" vào sản phẩm.

9
New cards

Câu 9: Which of the following questions would be most relevant to the UX criterion of "Adoptability"?

A. Where do users currently look for products or services like the one we will offer?

B. Do users prefer bright or muted colors for graphics in this product category? (Đây là yếu tố Desirability (cảm xúc, thẩm mỹ)).

C. How much would people be willing to pay for the product or service we plan to offer? (Đây là yếu tố kinh doanh, liên quan đến Value và chiến lược giá, không phải Adoptability.)

D. What percentage of people succeed in completing key tasks using the product? (Đây là Usability (mức độ hoàn thành nhiệm vụ)).

A. Where do users currently look for products or services like the one we will offer?

"Người dùng hiện tại tìm kiếm sản phẩm/dịch vụ giống như cái chúng ta sắp làm ở đâu?"

Ý nghĩa: Nếu biết họ đang tìm ở đâu (ví dụ: Google, App Store, Facebook, cửa hàng trực tiếp...), bạn sẽ đặt sản phẩm ở đúng chỗ đó.

Kết quả: Người mới dễ phát hiện sản phẩm và bắt đầu dùng → tăng Adoptability.

10
New cards

Câu 10: In UX, "Design" is concerned only with the aesthetic (or beauty-related) aspects of products.

(Trong UX, Design chỉ bận tâm tới việc làm thẫm mỹ/đẹp cho sản phẩm)

True

False

False

Họ muốn kiểm tra xem bạn có hiểu "Design" trong UX chỉ duy nhất là về cái đẹp hay không.

Chữ only là bẫy — vì "Design" trong UX không chỉ là thẩm mỹ, mà còn bao gồm cách sản phẩm hoạt động, điều hướng, trải nghiệm, chức năng, v.v.

11
New cards

Câu 11: Which of the following is NOT part of a typical UX design process?

A. Understanding the problem

B. Generating possible solutions

C. Establishing the sale price for a product

D. Assessing prototypes and finding new problems

C. Establishing the sale price for a product (SAI LÒI RA)

C là đáp án đúng vì xác định giá bán không phải là phần của quy trình UX design.

Họ đang kiểm tra xem bạn biết những bước cốt lõi của quy trình UX design là gì.

Một quy trình UX tiêu chuẩn thường bao gồm:

Hiểu vấn đề (Understanding the problem)

Tạo ra giải pháp (Generating possible solutions)

Tạo prototype và đánh giá (Assessing prototypes & finding new problems)

Mục tiêu: Liên tục cải thiện trải nghiệm người dùng.

12
New cards

Câu 12: [_____________] means "to make an idea real or concrete."

(_____________) nghĩa là "biến một ý tưởng thành hiện thực hoặc thành dạng cụ thể".

A. Assessment (Đánh giá) :D ??

B. Communication (Giao tiếp) :D ??

C. Reification

D. Reflection (Sự phản xạ) :D ??

C. Reification

Nghĩa gốc: "làm cho cái gì đó trở nên cụ thể, hiện hữu" (

to make something abstract more real or concrete).

Trong thiết kế, reification có thể là tạo mô hình, prototype, hoặc phiên bản có thể nhìn/chạm.

13
New cards

Câu 13: According to Bill Moggridge, "A representation of a design, made before the final solution exists" is called a:

(According to Bill Moggridge, "1 thứ giống như là thiết kế, được làm trước khi có lời giải cuối cùng là gì ?)

A. Time capsule

B. Prototype

C. Brainstorm

D. Design representation

B. Prototype

prototype: một phiên bản thử nghiệm, mô hình, hoặc bản demo được tạo ra trước khi sản phẩm hoàn thiện để kiểm tra ý tưởng, tính năng, hoặc trải nghiệm.

14
New cards

Câu 14: Which of the following is NOT an advantage of lo-fi prototyping?

*lo-fi prototyping: mô hình nguyên mẫu mức độ thấp, thường chỉ là phác thảo đơn giản

A. You can identify problems before investing significant resources into a design direction. (phát hiện vấn đề sớm)

B. You can work out aspects of graphic design such as fonts and color schemes, which have the largest impact on user experience.

C. Stakeholders are more likely to give honest feedback if they perceive that design ideas are "sketchy" rather than highly polished. (feedback thật lòng hơn - bởi vì có thể làm lại nhanh - người góp ý sẽ ko kiêng dè khi góp ý "sợ làm mất công sức của nhóm")

D. Lo-fi prototypes are easy to change, allowing you to iterate more rapidly than you could if you were creating more complex prototypes. (dễ chỉnh, nhanh lặp)

B. You can work out aspects of graphic design such as fonts and color schemes, which have the largest impact on user experience.

- liên quan đến graphic design chi tiết (fonts, màu), cái này thường dành cho hi-fi prototypes, nên đây có thể là nhược điểm.

Lo-fi prototypes: ưu điểm thường là rẻ, nhanh, dễ chỉnh sửa, dễ nhận phản hồi thật lòng.

=>Nhưng... nó không phù hợp để hoàn thiện chi tiết như font hay bảng màu (vì chưa tới giai đoạn đó).

15
New cards

Câu 15: Bill Buxton claims that [__________] is not just a byproduct of design, but is central to design thinking and learning.

[__________] không chỉ là sản phẩm phụ của thiết kế, mà còn là cốt lõi của tư duy thiết kế và việc học thiết kế.

A. Sketching (Phác thảo)

B. Beauty

C. Functionality

D. User Testing

A. Sketching

Sketching: như một phần quan trọng trong quá trình tư duy và khám phá ý tưởng, không chỉ để "vẽ đẹp" mà để "tư duy bằng tay" (thinking by drawing).

16
New cards

Câu 16: It is important to be good at drawing to use sketching in UX Design.

(Phải giỏi vẽ thì mới dùng được sketching trong UX Design.) - SAI LÒI RA

True

False

False

Trong UX, sketching không phải để tạo ra tác phẩm nghệ thuật, mà là để truyền đạt ý tưởng nhanh, rẻ, dễ sửa.|

=>Mục tiêu của sketching là thể hiện ý tưởng và khám phá, không phải đẹp mắt

17
New cards

Câu 17: In the "generation" phase, your goal should be to sketch many different design ideas rather than to perfect a single idea.

True

False

True

"Generation phase" → đây là giai đoạn phát sinh ý tưởng (ideation),

Generation phase, nguyên tắc vàng là quantity over quality (số lượng hơn chất lượng)

18
New cards

Câu 18: When sketching to come up with different design solutions, you should stop the first time you run out of ideas.

(Khi sketching để tìm ra nhiều giải pháp thiết kế, bạn nên dừng lại ngay lần đầu khi hết ý tưởng.)

True

False

False

không nên dừng ở lần đầu hết ý tưởng; nên tìm cách "push" thêm.

19
New cards

Câu 19: Brainstorming, morphological analysis, and "the worst idea" are examples of what kind of technique?

"Brainstorming, morphological analysis, and 'the worst idea'" — đều là phương pháp tạo ra nhiều ý tưởng khác nhau.

A. Ideation

B. Lo-fi prototyping

C. Convergence (Hội tụ: thu hẹp lựa chọn, chọn ý tưởng tốt nhất, trái với giai đoạn tạo ý tưởng)

D. Poor

A. Ideation

Ideation = giai đoạn/tập hợp kỹ thuật để tạo ra ý tưởng trong quá trình thiết kế.

Brainstorming → classic ideation method.

Morphological analysis → phân tích biến thể để sinh ý tưởng mới.

"Worst idea" → kỹ thuật đảo ngược để khơi gợi ý tưởng.

20
New cards

Câu 20: The "central vision" portion of the human field of view, in which people can read text and recognize details in images, is approximately how wide?

Central vision" = vùng trung tâm trong tầm nhìn của mắt, nơi độ phân giải thị giác cao nhất (foveal vision) — dùng để đọc chữ, phân biệt chi tiết thì là khoảng bao nhiêu °????

A. 5°

B. 18°

C. 30°

D. 180°

A. 5°

Fovea chỉ bao quát khoảng 2° nhưng vùng central vision thường tính rộng hơn một chút (gồm fovea + parafoveal area) để vẫn đủ phân giải đọc chữ.

Thông thường tài liệu UX/UI nói "central vision" ≈ 5°.

21
New cards

Câu 21: The pattern of eye fixations that people perform when processing a web page has been shown to resemble what shape?

Câu này nói về eye-tracking studies khi người dùng đọc/truy cập web page.

Hiểu nôm na là cách mắt của chúng ta khi nhìn vào 1 trang web thì nó sẽ hoạt động theo hướng như thế nào? Ngta nghiên cứu ra F-pattern.

A. A circle

B. A spiral

C. The letter 'F'

D. The letter 'Z'

C. The letter 'F'

Người dùng đọc từ trái sang phải ở phần trên (thanh ngang đầu của chữ F).

Sau đó họ đọc ngang lần nữa ở khu vực nội dung chính (thanh ngang giữa của chữ F).

Rồi họ quét dọc xuống bên trái (thanh dọc của chữ F).

=> nói chung mắt ng đọc hoạt theo như chữ F do thói quen hình thành (và đây là nghiên cứu cho đa số)

22
New cards

Câu 22: The effect that makes it easy to recognize objects in a visual field that differ from their background and all other objects in simple visual features like color and texture is called:

Một hiệu ứng thị giác giúp ngay lập tức nhận ra đối tượng nổi bật vì nó khác biệt đơn giản về màu sắc, texture... so với nền và các đối tượng khác gọi là gì ????

A. saccade

B. gestalt

D. brightness

C. pop-out

C. pop-out

Pop-out = "nổi bật bật ra" khỏi đám đông.

Đó chính là pop-out effect — mắt và não của bạn tự động "bắt" cái khác biệt về một đặc điểm thị giác cơ bản (màu sắc, kích thước, hướng, texture...) so với xung quanh.

23
New cards

Câu 23: Which of the following is NOT considered a primitive visual feature that is processed in the first, and fastest, stage of visual processing?

"Primitive visual feature" = đặc điểm thị giác cơ bản mà mắt & não xử lý rất nhanh, gần như tức thì trong giai đoạn đầu (preattentive processing).

Ví dụ điển hình: màu, kích thước, hướng, motion, texture, shade/contrast...

A. angle of intersection (góc giao nhau)

B. proximity (sự gần gũi)

C. shade/contrast (bóng râm/tương phản)

D. motion (chuyển động)

B. proximity (sự gần gũi) -> liên quan đến nhận thức ko phải thị giác

Primitive Visual Features:

Color/Brightness → tất cả liên quan đến màu và sáng/tối.

Size/Shape → hình dạng, kích thước, hướng, góc.

Space/Position → vị trí, chiều dài/rộng, thẳng hàng, chiều sâu.

Texture/Pattern → hoa văn, vân, mật độ.

Motion/Change → chuyển động, nhấp nháy, hướng.

24
New cards

Câu 24: According to the original research on short-term memory, how many "items" can a person retain in short-term memory at one time?

A. One or two

B. About 7

C. About 10

D. There is no measurable limit

B. About 7

Nghiên cứu về short-term memory - trí nhớ ngắn hạn của con người thì con người dễ nhìn đọc và xử lí được tốt nhất

7 ± 2 đơn vị thông tin

vd: Số điện thoại

Nhiều quốc gia chia số điện thoại thành nhóm 3-4 chữ số (VD: 555-123-456) → giúp não ghi nhớ từng cụm thay vì chuỗi dài khó nhớ.

25
New cards

Câu 25: A collection of associated concepts in long-term memory is called what?

A. A thought

B. A schema

C. A mule

D. A gestalt

B. A schema

Schema là một khuôn mẫu tri thức trong đầu, giúp ta tổ chức và diễn giải thông tin mới dựa trên những gì mình đã biết.

Ví dụ: Khi nghe từ "nhà hàng", bạn lập tức hình dung ra bàn ghế, thực đơn, nhân viên phục vụ, gọi món, trả tiền — tất cả liên kết thành một schema về trải nghiệm ăn uống.

26
New cards

Câu 26: Which of the following does NOT impact the likelihood that something in long-term memory will be recalled?

Yếu tố nào không ảnh hưởng đến khả năng hồi tưởng (recall) từ trí nhớ dài hạn?

A. strength of association (độ mạnh liên kết)

B. frequency of use (tần suất sử dụng)

C. recency of use (mức độ gần đây)

D. accuracy of information (độ chính xác của thông tin)

D. accuracy of information (độ chính xác của thông tin)

→ "Đúng/sai" không quyết định khả năng nhớ lại; ta vẫn có thể nhớ rất tốt một thông tin... sai (false memory).

27
New cards

Câu 27: About how long does an item remain in short-term memory if it is not actively maintained through rehearsal?

(Thời gian trung bình thông tin tồn tại trong bộ nhớ ngắn hạn.)

A. Less than one second

B. A few seconds

C. A few minutes

D. Up to an hour

B. A few seconds

Bộ nhớ ngắn hạn (STM) thường giữ thông tin rất ngắn — khoảng 15-30 giây — trừ khi được lặp lại (rehearsal).

Nếu không rehearsal, thông tin sẽ phai nhanh do decay hoặc interference.

28
New cards

Câu 28: The recommendation "keep lists of options short" is given because:

A. short lists load faster on a web page.

B. designing long lists of options is a waste of time because most users will only ever choose one or two of them.

C. due to the limits of short-term memory, users will have forgotten the first items by the time they've gotten to the end of a long list.

D. long lists exceed users' useful field of view, and they aren't able to scan them effectively using saccades.

C. due to the limits of short-term memory, users will have forgotten the first items by the time they've gotten to the end of a long list.

Câu này dựa trên kiến thức short-term memory limits mà chúng ta đã làm (thường chỉ giữ được 5-9 mục)).

29
New cards

Câu 29: In the context of this lesson, the use of consistency, standards, and metaphor is recommended because:

A. people are afraid of things that are new and different.

B. they allow a design to take advantage of users' existing schema.

C. they are typically required by platform guideline documents.

D. borrowing ideas from others is easier than coming up with your own.

B. they allow a design to take advantage of users' existing schema.

Schema = khung tri thức sẵn có trong trí nhớ dài hạn.

Khi thiết kế consistent + dùng standards + metaphor → người dùng tận dụng schema có sẵn, giảm tải nhận thức, thao tác nhanh hơn, trải nghiệm dễ chịu hơn.

30
New cards

Câu 30: Write the stages of action in the correct order in the text box below. There is no need to number them, and feel free to separate each stage with a comma:

1. Interpreting the State of the World (Diễn giải/giải thích phản hồi)

2. Selecting the Action (Chọn hành động)

3. Evaluating the Outcome (Đánh giá kết quả)

4. Executing the Action (Thực hiện hành động)

5. Forming the Intention (Hình thành ý định)

6. Perceiving the State of the World (Nhận phản hồi từ thế giới - Nhận thức đc)

5. Forming the Intention -> 2. Selecting the Action -> 4. Executing the Action -> 6. Perceiving the State of the World -> 1. Interpreting the State of the World -> 3. Evaluating the Outcome

Mẹo: Intention → Selection → Execution → Perception → Interpretation → Evaluation

"Ý tưởng nảy ra, Chọn cách làm, Thực hành ngay, Nhìn nhận kết quả, Diễn giải xem sao, Đánh giá xong"

31
New cards

Câu 31: If a user of a system is unable to find an option for action that they believe will move them closer to achieving their goal, we would say that the system fails to bridge:

Người dùng không tìm thấy tùy chọn hành động để đạt mục tiêu

A. The Gulf of Inspection

B. The Gulf of Expectation

C. The Gulf of Execution

D. The Gulf of Evaluation

C. The Gulf of Execution

Gulf of Execution → khoảng cách giữa ý định của người dùng và các hành động khả thi trên hệ thống.

Gulf of Evaluation → khoảng cách giữa kết quả hành động và nhận thức của người dùng về kết quả.

Gulf of Inspection / Expectation → không phải thuật ngữ chuẩn

32
New cards

Câu 32: If a user of a system is unable to determine whether an action they took helped to move them closer to achieving their goal, we would say that the system fails to bridge:

A. The Gulf of Inspection

B. The Gulf of Expectation

C. The Gulf of Evaluation

D. The Gulf of Execution

C. The Gulf of Evaluation

Execution = Không biết làm gì → ý định chưa biến thành hành động được.

Evaluation = Không biết kết quả → hành động đã làm nhưng chưa rõ có thành công hay không.

Execution = làm → chưa biết cách làm

Evaluation = đã làm → chưa biết kết quả

33
New cards

Câu 33: A feature of an environment or system that, by its shape and appearance, suggests to a person that a particular action could be taken is called:

A. An affordance (1 khả năng)

B. A signal (1 tín hiệu)

C. A constraint (1 ràng buộc)

D. A signpost (1 biển chỉ dẫn)

A. An affordance

Affordance = đặc tính của một vật hoặc giao diện khiến người dùng tự biết họ có thể làm gì với nó mà không cần hướng dẫn.

Nói cách khác: "vật gợi ý hành động bằng chính hình dáng và vẻ ngoài của nó".

34
New cards

Câu 34: A feature of an environment or system that communicates through verbiage or imagery what will happen if an action is taken is called:

A. A signifier (1 dấu hiệu)

B. A signal (1 tín hiệu)

C. Feedback (1 nhận xét/phản hồi)

D. An icon (1 biểu tượng)

A. A signifier

Signifier = dấu hiệu (thường là chữ, icon, hình ảnh) hướng dẫn người dùng cách tương tác với affordance.

Ví dụ:

Icon "play" trên video → gợi ý nhấn để phát

Nút ghi "Submit" → gợi ý bấm để gửi thông tin

35
New cards

Câu 35: A change in an environment or system that indicates that a user's action was recognized and communicates the result of that action is called:

A. Response time

B. A signal

C. Feedback

D. A dialogue box (1 hộp thoại)

C. Feedback

Feedback = thông tin mà hệ thống trả về result sau khi người dùng làm hành động.

Ví dụ:

Nhấn nút "Submit" → hiện thông báo "Form submitted successfully"

Kéo thả file → file hiển thị trong thư mục → biết thao tác thành công

36
New cards

Câu 36: Reducing the set of available actions to only those that are possible given a particular state of the system would be an example of applying:

A. Feedback

B. Constraints

C. Conceptual Models

D. Mapping

B. Constraints

reducing the set of available actions → giới hạn hành vi người dùng dựa trên trạng thái hệ thống.

Constraints = giới hạn cách người dùng tương tác với hệ thống để chỉ cho phép những hành động hợp lệ.

37
New cards

Câu 37: By helping users form effective ________, we can help users to predict the results of actions they haven't yet performed using a system.

A. system images

B. assumptions

C. feedback

D. conceptual models

D. conceptual models

"mô hình khái niệm" mà người dùng có trong đầu về cách hệ thống hoạt động, giúp họ hiểu trước và dự đoán kết quả.

38
New cards

Câu 38: Neilsen's set of 10 heuristics was designed to meet all of the following criteria EXCEPT:

A. The heuristics are exhaustive and detailed enough to tell a designer exactly what elements to include in every possible part of every possible user interface

B. The heuristics are applicable to a wide range of different platforms and interaction modalities (e.g., mouse-and-keyboard, touch-based mobile, speech)

C. The heuristics are compact enough to be taught to a non-expert within a few hours

D. The heuristics are backed up by systematic research showing that the set of heuristics could explain a range of usability problems observed across numerous usability tests with multiple systems

A. The heuristics are exhaustive and detailed enough to tell a designer exactly what elements to include in every possible part of every possible user interface

A là câu không đúng, vì Nielsen heuristics không bao quát mọi chi tiết UI, chỉ là những nguyên tắc tổng quát.

39
New cards

Câu 39: For a system's response to user input to be perceived as "instantaneous" by the user, what is the maximum time that can elapse between the user's action and the system response?

A. 10 milliseconds

B. 100 milliseconds

C. 1 second

D. 1 minute

B. 100 milliseconds

Đây là con số "ma thuật" trong UX: dưới 100ms (0.1s), người dùng cảm nhận ngay lập tức.

*instantaneous: ngay lập tức

40
New cards

Câu 40: Using obscure system codes or non-intuitive imagery to represent system features and/or feedback violates which heuristic?

A. User control and freedom

B. Flexibility and efficiency of use

C. Aesthetic and minimalist design

D. Match between system and the real world

D. Match between system and the real world

obscure system codes = mã hệ thống khó hiểu

non-intuitive imagery = hình ảnh khó hiểu, không trực quan

chính xác, vì dùng mã hoặc hình khó hiểu → không khớp với thế giới thực của người dùng, vi phạm heuristic này.

41
New cards

Câu 41: Because some users learn how to use a system through trial and error, it is important to:

A. provide extensive documentation to ensure that users always do the right thing

B. force users to undergo training before using a system so they don't break anything

C. provide users with only one option at a time so that they cannot make mistakes

D. support "undo" and "redo" to help users recover from mistakes

D. support "undo" and "redo" to help users recover from mistakes

Người dùng luôn có thể mắc lỗi khi học thử → UX tốt là cho phép họ dễ dàng phục hồi, không phạt họ vì thử nghiệm.

"Undo/Redo" là cách thiết thực nhất.

42
New cards

Câu 42: According to Nielsen's heuristics, "platform standards" are important to support in user interface design because:

A. Platform standards are always better than anything you could come up with on your own

B. Supporting standards allows users to leverage "schemas" they have developed through prior experiences with similar systems

C. Platform owners may refuse to allow your system to run on their platform if you do not conform

D. You can use pre-existing code libraries, which saves development time

B. Supporting standards allows users to leverage "schemas" they have developed through prior experiences with similar systems

"schemas" = mental models của người dùng → người dùng áp dụng kiến thức cũ → không phải học lại → trùng khớp trực tiếp với heuristic.

43
New cards

Câu 43: Some web forms give instantaneous feedback about the validity of data entered into a form field every time a user types a character. This type of "in-process feedback" helps usability because:

A. It can be used to manipulate users into providing data they didn't intend to provide

B. It encourages users to look up help and documentation to understand how the system works

C. It helps prevent errors before they happen

D. It keeps users focused on the current task rather than getting distracted

C. It helps prevent errors before they happen

Nguyên lý UX: "Prevent errors" là một trong 10 heuristics của Nielsen.

In-process feedback = prevent errors at the source, thay vì phát hiện lỗi sau khi submit → tăng hiệu quả và trải nghiệm người dùng.

44
New cards

Câu 44: According to Wikipedia, a "direct manipulation interface" is one that features "continuous representation of objects of interest and rapid, reversible, and incremental actions and feedback." The "continuous representation of objects of interest" is best aligned with which principle of good UI design?

A. Prevent errors before they happen

B. Support recognition over recall

C. Employ aesthetic and minimalist design

D. Support user control and freedom

B. Support recognition over recall

Continuous representation = giúp người dùng nhận biết trạng thái và đối tượng ngay lập tức → nhận biết tốt hơn là phải nhớ (recognition over recall).

Direct manipulation interface → người dùng tương tác trực tiếp với đối tượng trên màn hình (ví dụ kéo thả file, resize hình, vẽ trực tiếp).

Continuous representation of objects → đối tượng luôn hiển thị trên màn hình, không chỉ abstract hoặc hidden.

45
New cards

Câu 45: A recommended technique for supporting "flexibility and efficiency of use" is:

A. the use of keyboard "accelerator" shortcuts

B. make sure all commands are represented graphically on the screen

C. streamline the design to minimize page load times

D. eliminate as many commands as possible to prevent possible errors

A. the use of keyboard "accelerator" shortcuts

Mấu chốt: shortcuts tăng tốc thao tác cho người dùng thành thạo (expert), vẫn giữ menu cho người mới → flexibility + efficiency.

46
New cards

Câu 46: From a usability point of view, it's important to use an "aesthetic and minimalist design" because:

A. a pleasing design can increase brand awareness, which can increase sales

B. reducing clutter and organizing information makes it easier for people to find what they are looking for

C. a simpler design is more cost-effective to develop and maintain

D. an ugly design will provoke users to make errors on purpose, as a form of protest

B. reducing clutter and organizing information makes it easier for people to find what they are looking for

Aesthetic and minimalist design = giao diện đẹp mắt, tối giản, không thừa thãi. => giảm clutter, tập trung vào nội dung quan trọng → giúp người dùng thao tác dễ dàng, tìm thông tin nhanh.

47
New cards

Câu 47: Nielsen provides several recommendations for help and documentation. Which of the following is NOT one of his recommendations?

A. help should be focused on users' tasks

B. help should be small and searchable

C. help should include step-by-step instructions

D. help should be written from the system developers' point of view

D. help should be written from the system developers' point of view

"Help and documentation" nhấn mạnh: user-centered, trực quan, task-focused.

Help phải viết từ góc nhìn người dùng, không phải developer.