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Fichas de vocabulario que cubren conceptos fundamentales de usabilidad, accesibilidad, arquitectura de información, cognición humana, modelos mentales y métodos de evaluación de experiencia de usuario (UX).
Usabilidad (Definición débil)
Dimensión meramente técnica de la usabilidad referida a las condiciones que debe cumplir un sitio web para ser interpretado y visualizado correctamente con cualquier tipo de software o hardware (interoperabilidad técnica).
Usabilidad (Definición fuerte)
Efectividad, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos alcanzan metas determinadas en un contexto de uso específico, integrando la experiencia del usuario y evaluada mediante análisis cualitativos y cuantitativos.
Computación ubicua
Tercer paradigma computacional caracterizado por Mark Weiser cuya meta es integrar múltiples dispositivos al entorno físico de forma inteligente, haciéndolos disponibles y a la vez invisibles al usuario en todo momento.
Tríada del diseño web (Neri)
Modelo conceptual representado como un triángulo equilátero que debe mantenerse en equilibrio asimétrico y fractalizarse a lo largo de un sitio web, conformado por contenidos, navegación y metáfora.
HERA
Utilidad desarrollada por la Fundación SIDAR para la revisión manual de accesibilidad web según las pautas WCAG 1.0, que aplica hojas de estilo en cascada (CSS) sobre la página para identificar y destacar visualmente los elementos que deben inspeccionarse.
Pirámide invertida (Periodismo)
Estructura narrativa tradicional de la prensa gráfica que inicia respondiendo a cinco disparadores (qué, cómo, cuándo, dónde y por qué), continúa con información complementaria y cierra con el background o contexto histórico.
E-business
Enfoque integral introducido por IBM en 1997 que combina sistemas y procesos operativos básicos con la tecnología de Internet para mejorar organizaciones existentes o crear organizaciones virtuales entre clientes, proveedores y empleados.
Broker (Comercio electrónico)
Modelo de intermediación en línea que interviene en el proceso comercial facilitando el contacto e intercambio entre compradores y vendedores sin interponerse en la transacción ni asumir inventario (por ejemplo, eBay).
Prototipo horizontal (Demostrativo)
Maqueta de interfaz que muestra visualmente la totalidad de las áreas y pantallas de un producto digital pero carece de funcionalidad técnica operativa en sus bases de datos o motores de búsqueda.
Prototipo vertical (Funcional)
Maqueta que implementa de forma completa y profunda la funcionalidad técnica real de una sección o módulo crítico del sistema para verificar su viabilidad operativa.
Método de seguimiento (Shadowing Method)
Variante de prueba de usabilidad donde un usuario experto se ubica físicamente detrás del evaluador (a modo de sombra) para explicarle en tiempo real las dificultades y el modelo mental del participante evaluado.
Modelo mental (Johnson-Laird)
Representación interna analógica, dinámica y de trabajo del mundo que actúa como sustituto estructural de una situación concreta, permitiendo inferir relaciones y anticipar consecuencias sin explicitar reglas formales de producción.
Modelo conceptual
Representación externa, precisa, completa y consistente con el conocimiento científicamente compartido, diseñada por especialistas, docentes o ingenieros para facilitar la comprensión o enseñanza de un sistema o fenómeno.
Modelización
Proceso semántico y explícito mediante el cual los estudiantes aprenden a construir y evaluar modelos mentales internos que satisfacen las restricciones de los modelos conceptuales y teorías científicas formales.
Representación proposicional
Cadena abstracta de símbolos regida por normas sintácticas o lógicas de producción (equivalente mental a los lenguajes de máquina), cuyo significado permanece indeterminado hasta que se concreta en un modelo mental o imagen.
Envisioning y Running
Fases de los modelos mentales mecanicistas formuladas por de Kleer y Brown: la primera establece la representación topológica de componentes y estados del sistema, y la segunda ejecuta el modelo causal mediante reglas operacionales condicionales.

Diseño Centrado en el Usuario (DCU)
Filosofía y proceso de diseño no lineal e iterativo basado en evidencias de la audiencia objetivo, estructurado en ciclos de planificación/investigación, diseño/prototipado, evaluación, implementación y monitorización.

Brechas de interacción (Norman)
Inconexiones entre el estado mental del usuario y el estado físico del sistema clasificadas en: brecha de ejecución (dificultad para formular y ejecutar la acción) y brecha de evaluación (dificultad para percibir e interpretar la respuesta del sistema).
Affordance
Cualidad de un objeto o componente de interfaz cuyas propiedades perceptibles comunican de manera evidente, autoexplicativa e intuitiva cómo debe ser utilizado sin necesidad de instrucciones adicionales.
Necesidad de información sintáctica
Estado cognitivo en el que el usuario conoce previamente el término o nombre exacto de la opción o dato que busca, permitiéndole utilizar directamente motores de búsqueda o listados ordenados alfabéticamente.
Necesidad de información semántica
Estado cognitivo en el que el usuario posee una noción conceptual abstracta pero carece de una formulación verbal exacta, requiriendo explorar menús o taxonomías para reconocer la opción pertinente.
Ley de Fitts
Principio psicomotor expresado como TA=a+blog2(W2A), que demuestra que el tiempo para alcanzar un objetivo interactivo es una función logarítmica de la distancia (A) dividida por el tamaño del blanco (W).
Mapeo natural
Correspondencia intuitiva entre los controles de la interfaz y su resultado esperado en el sistema, fundamentada en analogías físicas del entorno real o en convenciones socioculturales compartidas.
Ley de región común (Gestalt)
Principio de la psicología de la Gestalt que establece que aquellos elementos situados dentro de un mismo límite, recuadro o fondo visual cerrado se perciben automáticamente como pertenecientes a una misma unidad funcional.
Folksonomía
Indexación social y categorización colaborativa originada a partir de etiquetas simples (tags) asignadas libremente por los usuarios en un espacio conceptual plano, sin jerarquías rígidas preestablecidas.

Clasificación facetada
Estructura multijerárquica donde un conjunto homogéneo de contenidos se clasifica simultáneamente mediante múltiples dimensiones o facetas independientes, permitiendo al usuario una navegación por filtrado progresivo.
Card Sorting
Técnica de investigación con usuarios consistente en ordenar y agrupar tarjetas conceptuales para descubrir (versión abierta) o validar (versión cerrada) la estructura de la arquitectura de información según el modelo mental de la audiencia.
Treejack
Método de evaluación de arquitectura de información en el que los participantes ejecutan tareas de búsqueda navegando exclusivamente por un árbol esquemático de categorías de texto desprovisto de diseño visual.

Wireframe
Boceto o documento esquemático que representa la distribución espacial, jerarquía visual, funcionalidad y contenido básico de una pantalla o módulo interactivo para guiar su diseño y comportamiento.
Pruebas A/B
Metodología cuantitativa de evaluación en la que se exponen dos variantes de diseño de forma simultánea a dos grupos equivalentes de usuarios para comprobar cuál de ellas genera un mejor rendimiento o ratio de conversión.
Retorno de Inversión en UX (ROI)
Cálculo económico para estimar los beneficios de optimizar la interfaz mediante la fórmula ROI=[Bt(RCARCN)]−Bt−CI, donde Bt son los beneficios del periodo, RCN el nuevo ratio de conversión, RCA el anterior y CI el coste de la inversión.
![<p>Cálculo económico para estimar los beneficios de optimizar la interfaz mediante la fórmula $$ROI = \left[B_t\left(\frac{RC_N}{RC_A}\right)\right] - B_t - CI$$, donde $$B_t$$ son los beneficios del periodo, $$RC_N$$ el nuevo ratio de conversión, $$RC_A$$ el anterior y $$CI$$ el coste de la inversión.</p>](https://assets.knowt.com/pdf-flow-prod/cd18bb51-7cdf-4560-a008-ff88fb86ed3b-figures/53.png)
Efecto Hawthorne
Sesgo metodológico que ocurre durante las pruebas de laboratorio en el cual los participantes modifican involuntariamente su conducta espontánea al saberse observados y evaluados.
Eye-tracking
Técnica y tecnología de medición en interacción persona-ordenador que rastrea de manera continua la trayectoria y los puntos de fijación de la mirada sobre la pantalla para analizar la jerarquía visual de la interfaz.
Personajes (Personas)
Arquetipos sintéticos de usuarios construidos a partir de investigaciones empíricas cualitativas y cuantitativas reales para personificar conductas, motivaciones, metas y limitaciones de segmentos específicos de la audiencia.
Mapa de experiencia del usuario (User Journey Map)
Representación visual cronológica de la interacción completa de un usuario con un producto o servicio, reflejando sus etapas secuenciales, necesidades, pensamientos, estados emocionales y puntos críticos de fricción.