1/28
Zestaw fiszek pojęciowych obejmujący kluczowe terminy, metody badawcze oraz modele projektowe z wykładu Inżynieria Interfejsów Użytkownika.
UX (User Experience)
Całokształt emocji i wrażeń, jakich doświadcza użytkownik podczas interakcji z produktem. Koncentruje się na logice, architekturze procesów i satysfakcji z użytkowania oraz odpowiada za to, jak aplikacja działa.
UI (User Interface)
Wizualna reprezentacja systemu; warstwa graficzna (kolorystyka, layout, typografia, komponenty wejściowe) stanowiąca realizację założeń UX i odpowiadająca za to, jak aplikacja wygląda.
Pomyłka Citibanka (2020 r.)
Błąd interfejsu Oracle FLEXCUBE polegający na nieintuicyjnej obsłudze pól wyboru (odznaczenie pól zamiast zaznaczenia), w wyniku którego pracownicy zamiast samych odsetek (7,8 mln USD) omyłkowo przelali pełną kwotę kapitału (900 mld USD wg slajdu). Wykazał on brak zapobiegania błędom krytycznym na styku systemu z człowiekiem.
Norma ISO 9241
Międzynarodowy standard opisujący ergonomię interakcji człowiek-system oraz projektowanie zorientowane na użytkownika (obejmuje m.in. ISO 9241-11, ISO 9241-110 oraz ISO 9241-210).
Użyteczność (wg ISO 9241-11)
Stopień, w jakim produkt, system lub usługa może być użyty przez określonych użytkowników do osiągnięcia określonych celów z efektywnością, wydajnością i satysfakcją w określonym kontekście użycia.
Skuteczność (Effectiveness)
Filar użyteczności określający stopień, w jakim projekt pozwala użytkownikom szybko i intuicyjnie osiągnąć zamierzony cel. Obejmuje dokładność oraz kompletność, a mierzony jest m.in. wskaźnikiem ukończenia zadania (Completion Rate) lub wskaźnikiem błędów (Error Rate).
Efektywność / Wydajność (Efficiency)
Filar użyteczności określający relację pomiędzy ilością pracy wykonanej przez użytkownika a osiągniętym celem oraz zasobami poświęconymi na wykonanie zadania (mierzona m.in. czasem wykonania, liczbą kliknięć lub kosztami).
Satysfakcja (Satisfaction)
Filar użyteczności definiujący zakres, w jakim reakcje użytkownika na korzystanie z produktu są pozytywne. Obejmuje ogólny komfort, postawy, emocje oraz akceptację systemu.
Heurystyki Nielsena-Molicha
Zbiór zasad służących do oceny i projektowania interfejsów produktów cyfrowych, aby były intuicyjne, przyjazne i wolne od błędów (np. pokazywanie statusu systemu, zapobieganie błędom, zgodność systemu z rzeczywistością).
Architektura Informacji
Mapowanie struktury danych na intuicyjną nawigację i projektowanie modelu pojęciowego pod kątem ludzkiej percepcji. Opiera się na czterech systemach: organizacji, nawigacji, etykietowania i wyszukiwania.
Dostępność (Accessibility / A11y)
Praktyka projektowania serwisów i aplikacji umożliwiająca korzystanie z nich każdemu użytkownikowi, bez względu na ograniczenia psychofizyczne, wiek czy używany sprzęt.
Standard WCAG
Zestaw oficjalnych wytycznych stworzonych przez organizację W3C, określających zasady tworzenia treści cyfrowych dostępnych dla osób z niepełnosprawnościami. Dzieli się na trzy poziomy: A, AA oraz AAA.
UCD (User-Centered Design)
Iteracyjna metodyka tworzenia systemów i produktów cyfrowych, w której każda decyzja inżynierska i biznesowa opiera się na potrzebach, ograniczeniach oraz zachowaniach użytkownika końcowego.
Model Podwójnego Diamentu (Double Diamond)
Model projektowania zorientowanego na użytkownika obejmujący cztery kolejne fazy: 1. Odkrywanie, 2. Definiowanie, 3. Rozwój, 4. Dostarczenie.
Myślenie projektowe (Design Thinking)
Metodyka UCD oparta na głębokim zrozumieniu potrzeb użytkownika, eksperymentowaniu i testowaniu, realizowana w etapach: empatia, definicja, rozwiązania, prototypy, testy.
Lean UX
Podejście do projektowania oparte na pracy zespołowej i ciągłym uczeniu się, funkcjonujące w pętli: Myśl (Think) → Twórz (Make) → Sprawdź (Check).
Persona
Syntetyczny profil archetypowego użytkownika stworzony w fazie badań i analizy, reprezentujący jego cele, potrzeby, zachowania i obawy.
Customer Journey Map (CJM)
Wizualna mapa podróży użytkownika przedstawiająca jego doświadczenia i punkty styku od momentu uświadomienia sobie potrzeby aż po interakcję z gotowym produktem.
Badania jakościowe w UX
Metody badawcze odpowiadające na pytania „Dlaczego? Jak?”, ukierunkowane na zrozumienie intencji, barier i modelu mentalnego użytkowników, realizowane na małej próbie (zwykle 5–10 uczestników).
Badania ilościowe w UX
Metody badawcze odpowiadające na pytania „Co? Ile?”, ukierunkowane na mierzenie skali zjawisk i uzyskanie istotności statystycznej, realizowane na dużej próbie (100+ uczestników).
Wywiad pogłębiony (IDI)
Indywidualna rozmowa 1:1 trwająca 30–60 minut, prowadzona według scenariusza z użyciem pytań otwartych niesugerujących odpowiedzi, służąca poznaniu osobistych doświadczeń i ukrytych potrzeb użytkownika.
Wywiad grupowy
Dyskusja moderowana w grupie 6–10 osób, wykorzystywana do zbierania opinii, badania trendów, burzy mózgów oraz weryfikacji wczesnych koncepcji produktu.
Obserwacja w środowisku pracy
Badanie zachowań użytkownika bezpośrednio w miejscu wykonywania zadań bez ingerencji i podpowiedzi ze strony badacza, kluczowe m.in. dla systemów klasy B2B, ERP i CRM.
Praca zastępcza (Obejście / Workaround)
Praktyki stosowane przez użytkowników do radzenia sobie z brakami oprogramowania (np. pomocnicze pliki Excel, karteczki samoprzylepne na monitorze, ręczne przepisywanie danych), będące bezpośrednią wskazówką dla nowych funkcji systemu.
Protokół głośnego myślenia (Think-Aloud Protocol)
Odmiana testów użyteczności, podczas której uczestnik wykonujący określone zadania na prototypie lub gotowym systemie na bieżąco wypowiada na głos swoje myśli, wątpliwości i oczekiwania.
Testy A/B
Ilościowa metoda badawcza polegająca na porównywaniu dwóch wersji interfejsu w celu sprawdzenia, która z nich generuje lepsze wyniki (np. wyższy wskaźnik konwersji lub klikalności).
SUS (System Usability Scale)
Kwestionariusz złożony z 10 pytań, służący do szybkiego pomiaru ogólnej postrzeganej użyteczności systemu w znormalizowanej skali od 0 do 100 punktów.
SUPR-Q
Kwestionariusz badawczy oceniający produkt cyfrowy w czterech kluczowych wymiarach: użyteczność, wiarygodność, wygląd i lojalność.
UEQ (User Experience Questionnaire)
Narzędzie ankietowe mierzące doświadczenia użytkownika pod kątem użyteczności, sprawności, atrakcyjności oraz nowatorskości systemu.