Inżynieria Interfejsów Użytkownika - Wprowadzenie i Badania UX

0.0(0)
Studied by 0 people
call kaiCall Kai
learnLearn
examPractice Test
spaced repetitionSpaced Repetition
heart puzzleMatch
flashcardsFlashcards
GameKnowt Play
Card Sorting

1/28

flashcard set

Earn XP

Description and Tags

Zestaw fiszek pojęciowych obejmujący kluczowe terminy, metody badawcze oraz modele projektowe z wykładu Inżynieria Interfejsów Użytkownika.

29 Terms

1
New cards

UX (User Experience)

Całokształt emocji i wrażeń, jakich doświadcza użytkownik podczas interakcji z produktem. Koncentruje się na logice, architekturze procesów i satysfakcji z użytkowania oraz odpowiada za to, jak aplikacja działa.

2
New cards

UI (User Interface)

Wizualna reprezentacja systemu; warstwa graficzna (kolorystyka, layout, typografia, komponenty wejściowe) stanowiąca realizację założeń UX i odpowiadająca za to, jak aplikacja wygląda.

3
New cards

Pomyłka Citibanka (2020 r.)

Błąd interfejsu Oracle FLEXCUBE polegający na nieintuicyjnej obsłudze pól wyboru (odznaczenie pól zamiast zaznaczenia), w wyniku którego pracownicy zamiast samych odsetek (7,87{,}8 mln USD) omyłkowo przelali pełną kwotę kapitału (900900 mld USD wg slajdu). Wykazał on brak zapobiegania błędom krytycznym na styku systemu z człowiekiem.

4
New cards

Norma ISO 9241

Międzynarodowy standard opisujący ergonomię interakcji człowiek-system oraz projektowanie zorientowane na użytkownika (obejmuje m.in. ISO 9241-11, ISO 9241-110 oraz ISO 9241-210).

5
New cards

Użyteczność (wg ISO 9241-11)

Stopień, w jakim produkt, system lub usługa może być użyty przez określonych użytkowników do osiągnięcia określonych celów z efektywnością, wydajnością i satysfakcją w określonym kontekście użycia.

6
New cards

Skuteczność (Effectiveness)

Filar użyteczności określający stopień, w jakim projekt pozwala użytkownikom szybko i intuicyjnie osiągnąć zamierzony cel. Obejmuje dokładność oraz kompletność, a mierzony jest m.in. wskaźnikiem ukończenia zadania (Completion Rate) lub wskaźnikiem błędów (Error Rate).

7
New cards

Efektywność / Wydajność (Efficiency)

Filar użyteczności określający relację pomiędzy ilością pracy wykonanej przez użytkownika a osiągniętym celem oraz zasobami poświęconymi na wykonanie zadania (mierzona m.in. czasem wykonania, liczbą kliknięć lub kosztami).

8
New cards

Satysfakcja (Satisfaction)

Filar użyteczności definiujący zakres, w jakim reakcje użytkownika na korzystanie z produktu są pozytywne. Obejmuje ogólny komfort, postawy, emocje oraz akceptację systemu.

9
New cards

Heurystyki Nielsena-Molicha

Zbiór zasad służących do oceny i projektowania interfejsów produktów cyfrowych, aby były intuicyjne, przyjazne i wolne od błędów (np. pokazywanie statusu systemu, zapobieganie błędom, zgodność systemu z rzeczywistością).

10
New cards

Architektura Informacji

Mapowanie struktury danych na intuicyjną nawigację i projektowanie modelu pojęciowego pod kątem ludzkiej percepcji. Opiera się na czterech systemach: organizacji, nawigacji, etykietowania i wyszukiwania.

11
New cards

Dostępność (Accessibility / A11y)

Praktyka projektowania serwisów i aplikacji umożliwiająca korzystanie z nich każdemu użytkownikowi, bez względu na ograniczenia psychofizyczne, wiek czy używany sprzęt.

12
New cards

Standard WCAG

Zestaw oficjalnych wytycznych stworzonych przez organizację W3C, określających zasady tworzenia treści cyfrowych dostępnych dla osób z niepełnosprawnościami. Dzieli się na trzy poziomy: A, AA oraz AAA.

13
New cards

UCD (User-Centered Design)

Iteracyjna metodyka tworzenia systemów i produktów cyfrowych, w której każda decyzja inżynierska i biznesowa opiera się na potrzebach, ograniczeniach oraz zachowaniach użytkownika końcowego.

14
New cards

Model Podwójnego Diamentu (Double Diamond)

Model projektowania zorientowanego na użytkownika obejmujący cztery kolejne fazy: 1. Odkrywanie, 2. Definiowanie, 3. Rozwój, 4. Dostarczenie.

15
New cards

Myślenie projektowe (Design Thinking)

Metodyka UCD oparta na głębokim zrozumieniu potrzeb użytkownika, eksperymentowaniu i testowaniu, realizowana w etapach: empatia, definicja, rozwiązania, prototypy, testy.

16
New cards

Lean UX

Podejście do projektowania oparte na pracy zespołowej i ciągłym uczeniu się, funkcjonujące w pętli: Myśl (Think) → Twórz (Make) → Sprawdź (Check).

17
New cards

Persona

Syntetyczny profil archetypowego użytkownika stworzony w fazie badań i analizy, reprezentujący jego cele, potrzeby, zachowania i obawy.

18
New cards

Customer Journey Map (CJM)

Wizualna mapa podróży użytkownika przedstawiająca jego doświadczenia i punkty styku od momentu uświadomienia sobie potrzeby aż po interakcję z gotowym produktem.

19
New cards

Badania jakościowe w UX

Metody badawcze odpowiadające na pytania „Dlaczego? Jak?”, ukierunkowane na zrozumienie intencji, barier i modelu mentalnego użytkowników, realizowane na małej próbie (zwykle 5–105\text{–}10 uczestników).

20
New cards

Badania ilościowe w UX

Metody badawcze odpowiadające na pytania „Co? Ile?”, ukierunkowane na mierzenie skali zjawisk i uzyskanie istotności statystycznej, realizowane na dużej próbie (100+100+ uczestników).

21
New cards

Wywiad pogłębiony (IDI)

Indywidualna rozmowa 1:11:1 trwająca 30–6030\text{–}60 minut, prowadzona według scenariusza z użyciem pytań otwartych niesugerujących odpowiedzi, służąca poznaniu osobistych doświadczeń i ukrytych potrzeb użytkownika.

22
New cards

Wywiad grupowy

Dyskusja moderowana w grupie 6–106\text{–}10 osób, wykorzystywana do zbierania opinii, badania trendów, burzy mózgów oraz weryfikacji wczesnych koncepcji produktu.

23
New cards

Obserwacja w środowisku pracy

Badanie zachowań użytkownika bezpośrednio w miejscu wykonywania zadań bez ingerencji i podpowiedzi ze strony badacza, kluczowe m.in. dla systemów klasy B2B, ERP i CRM.

24
New cards

Praca zastępcza (Obejście / Workaround)

Praktyki stosowane przez użytkowników do radzenia sobie z brakami oprogramowania (np. pomocnicze pliki Excel, karteczki samoprzylepne na monitorze, ręczne przepisywanie danych), będące bezpośrednią wskazówką dla nowych funkcji systemu.

25
New cards

Protokół głośnego myślenia (Think-Aloud Protocol)

Odmiana testów użyteczności, podczas której uczestnik wykonujący określone zadania na prototypie lub gotowym systemie na bieżąco wypowiada na głos swoje myśli, wątpliwości i oczekiwania.

26
New cards

Testy A/B

Ilościowa metoda badawcza polegająca na porównywaniu dwóch wersji interfejsu w celu sprawdzenia, która z nich generuje lepsze wyniki (np. wyższy wskaźnik konwersji lub klikalności).

27
New cards

SUS (System Usability Scale)

Kwestionariusz złożony z 1010 pytań, służący do szybkiego pomiaru ogólnej postrzeganej użyteczności systemu w znormalizowanej skali od 00 do 100100 punktów.

28
New cards

SUPR-Q

Kwestionariusz badawczy oceniający produkt cyfrowy w czterech kluczowych wymiarach: użyteczność, wiarygodność, wygląd i lojalność.

29
New cards

UEQ (User Experience Questionnaire)

Narzędzie ankietowe mierzące doświadczenia użytkownika pod kątem użyteczności, sprawności, atrakcyjności oraz nowatorskości systemu.