cm le jeu et éducation

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28 Terms

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Les différents types de jeux

Action/ avanture, MOBA, MMO RPG

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Comportement addictif

Maladie dû à l’usage compulsif d’une substance ou à la mise en place d’un comportement en dépit des conséquences qui en résulte

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Quelle est l’autre manière d'expliquer un comportement addictif ?

La conjonction d’une personne qui dans un contexte va rencontrer une substance

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“une personne qui dans un contexte va rencontrer une substance:” Pour la personne:

facteurs individuels; psychologiques, biologiques et notamment génétiques. La vulnérabilité génétique entraîne une pathologie s'il y a d'autres facteurs. Autre facteur psychologique: la personnalité (la motivation, les attentes sur la consommation et son effet, les processus émotionnels (dû aux parents par exemple et évènements précis) et cognitifs (troubles neuro-développementaux -troubles dys, tdah, tsa))

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une personne qui dans un contexte va rencontrer une substance: le contexte:

familial de la personne (famille ou partenaire) qui peuvent inititer à la consommation. Facteurs culturelles avec des pratiques de consommation plus ou moins consommées; fr: alcool socialement accepté. D'autres impacts avec les religions par ex. Le contexte dans lequel on pratique cette dépendance; seul ou en grp?

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une personne qui dans un contexte va rencontrer une substance: la substance

pas les mêmes effets en fonction de la substance. La question des diffs produits et leur niveau d'addiction. Dans les JV, la structure même peut créer l'addiction. Régulièrement il y a des renforcements positifs dans les jeux vidéos

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Conséquences de la réutilisation des substances appliquées aux JV/

• pas de considération, ça mène à ne pas considérer d'autres hypothèses étiologiques alternatives. (étiologie: étude des origines des pathologies et les explications donc fermeture sur des modèles déjà existant.)
• On se focalise sur les symptômes et pas sur les processus psychologiques.
• amène l'utilisation d'interventions standardisées pour les addictions.
• surestimation de la prévalance du trouble du Jeu Vidéo estimé de 5% à 15%.
-> Ceci renvoie à la question de l'engagement dans la pratique des JV?
centre d'intérêt ou addiction? Il faut différencié ceux qui ont des engagements pbms ou ceux qui y passent du temps car passion.

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def neuro-cognitif des troubles addictifs

résulte d'une combinaison de facteurs prédisposant et d'une conso chronique de substance, qui va renforcer progressivement l'envie de consommer, diminuer la  volonté et determination à résister aux envies, diminuer aussi la conscience des stimulis qui déclenchent ces envies.

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Les troubles addictifs renvoie à…

Une personne qui a de plus en plus envie, chez une personne addicte on n’identifie pas ces différents stimulis, les personnes arrivent de moins en moins à résister.

C'est personnes sont dans un cercle vicieux addictif qu’elles ne peuvent contrôler. Un comportement qui était contrôlé devient automatique. En même temps que les fonctions exécutives des impulsions diminuent. Dysfonctionnement neuro-cognitif qui fait qu’elles n’arrivent pas à se contrôler

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Approche biopsychosociale:

Facteurs biologiques, sociaux et de circonstances qui ont une influence sur les processus psychologiques (ex régulation des émotions) et vont les perturber. Ce qui entraîne une dysrégulation. Pour kinderman, ces perturbations vont amener un trouble mental

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Qui est concerné par les addictions jeux vidéos ?

Les garçons: certaines dimensions d'impulsivité chez les hommes augmentent notamment le risque.

Symptômes dépressifs

Les troubles anxieux

L'impulsivité émotionnelle: 5-6 types dont réponses impulsives quand un sentiment est agréable ou désagréable. Dû à d’autres troubles, suréaction pour compenser ce qu'une personne ressent

Trouble du déficit de l'attention avec ou sans hyperactivité.

Le stress (stratégie d’évitement)

Le temps passé à jouer

Les motivations à jouer (escaping, dissociation/ évasion)

Avoir des problèmes interpersonnels en terme de compétences sociales

L’utilisation excessive des réseaux sociaux

Traits de personnalité: l'agressivité, difficulté à réguler ses émotions

Les croyances et les motivations sont des facteurs qui expliquent ce gaming disorder



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Apprentissage/ performance

Dépend de l'élève, ses caractéristiques individuelles et du contexte scolaire

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Motivation

Processus responsable du déclenchement, de l'intensité, de la direction et de la persistance d'un comportement orienté vers un but

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La direction

On peut être motivé pour obtenir quelque chose de positif. Mais parfois, on agis pour éviter quelque chose de négatif

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Jeu. Les motivations à jouer:

Les raisons pour lesquelles les personnes vont pratiquer une activité. Très présentes dû aux facteurs de risques

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6 grands ensembles motivationnels :

Maîtrise, immersion, compétition, stimulation sociale et habitude

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Motivations sociales:

Appartenir à un groupe, reconnaissance sociale, plaisir de jouer avec les autres et de travailler ensemble en groupe pas associées à l'addiction

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Motivations à jouer au jeu associées à l’addiction:

Motivations liées à la structure du jeu, mécanique, découverte, rôle play, customisation

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Les caractéristiques structurelles

Les programmes de renforcement→ récompense et engagement, les liens émotionnelset identitaires avec l’avatar ou les objets virtuels renforcent la motivation à jouer, les systèmes de monétisation, les genres de jeux et la complexité de l'objectif.

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Les conséquences néfastes des jeux vidéos

Question du sommeil, question la fatigue, question de l'irritabilité, question de la sociabilité, ́question de la sédentarité

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Les bénéfices des jeux videos:

Jouer = apprendre, flexibilité cognitive, favorise la résilience face à l'échec, émotions agréables, social

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Red box:

Passer du temps à jouer sur des périodes de temps où la personne devrait faire autre chose (travailler par ex)

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Green box:

Passée le temps à jouer sur des temps libres

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Vallerand défini deux types de passion. Lesquelles?

  • Harmonieuse (intégrée de manière équilibrée, permet de définir son identité mais pas aspect unique, associée à des émotions agréables

  • Obsessive (désagréable, incontrôlable, associée à des éléments sociaux, risque de développer une addiction)


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Définition de la façon de jouer:

La façon de soulager des émotions et pensées et le contrôle du comportement en détournant l'attention de soi vers un autre objet

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Comment la plupart des joueurs définissent le jeu?

Réaction violente et impulsive dû à une frustration excessive ou à de la mauvaise foi

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