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Fichas de vocabulario que cubren íntegramente los conceptos teóricos, metodologías ágiles, herramientas de diseño, estrategias de marketing y principios éticos de la Unidad 3 sobre la creación de proyectos emprendedores.
Emprender
Detectar necesidades, problemas u oportunidades en la sociedad y proponer soluciones creativas y viables que generen valor en términos económicos, sociales, culturales o medioambientales.
Metodologías ágiles
Marcos de trabajo (como Design Thinking, Lean Startup y Agile) que permiten validar rápidamente si una idea funciona mediante el aprendizaje en contacto directo con la realidad y los potenciales clientes o usuarios.
Itinerario emprendedor
Proceso circular e iterativo compuesto por nueve fases estructuradas (desde la creación del equipo hasta la presentación pública) en el que cada etapa ofrece información para ajustar y mejorar la siguiente.
Idea inicial como hipótesis
Punto de partida provisional y flexible que orienta la investigación inicial del equipo emprendedor, debiendo adaptarse o transformarse según las necesidades reales descubiertas en los usuarios.
Entorno general (Macroentorno)
Conjunto de factores externos que tienen un impacto amplio y a menudo impredecible sobre todas las empresas de un país o región, independientemente de su sector.
Análisis PESTEL
Herramienta que examina los seis factores principales del macroentorno: Políticos, Económicos, Socioculturales, Tecnológicos, Ecológicos (o medioambientales) y Legales.
Entorno específico (Microentorno)
Conjunto de factores cercanos a la empresa que inciden de forma directa sobre el sector en el que compite y condicionan de manera inmediata su margen de actuación y competitividad.
Cinco Fuerzas de Porter
Modelo creado por Michael E. Porter para evaluar la intensidad competitiva de un sector mediante el análisis de: clientes, proveedores, competencia existente, productos sustitutivos y amenaza de nuevos competidores.
Productos sustitutivos
Bienes o servicios provenientes de otros sectores que satisfacen la misma necesidad fundamental del cliente que la oferta de la empresa.
Barreras de entrada
Obstáculos o dificultades (tales como grandes inversiones iniciales o patentes) que determinan si resulta fácil o difícil el ingreso de nuevos competidores en un sector.
Problemas o necesidades reales
Situaciones que generan incomodidad, dificultad o insatisfacción continuada y que requieren una solución sostenible en el tiempo, a diferencia de los deseos efímeros y superficiales.
Observación de campo
Técnica empírica que consiste en observar al público objetivo en su entorno natural para analizar sus conductas, problemas y las soluciones parche o atajos que aplican.
Entrevistas sobre el problema/necesidad
Conversaciones semiestructuradas con potenciales usuarios destinadas a escuchar y comprender en profundidad sus problemas y frustraciones reales, sin intentar vender ni sugerir soluciones.
Escucha activa (en entrevistas)
Pauta de conducta comunicativa donde el entrevistador dedica aproximadamente un 20% del tiempo a hablar y un 80% a escuchar, prestando atención al lenguaje verbal y corporal sin juzgar ni interrumpir.
Sesgo de confirmación (Mom test)
Error consistente en formular preguntas para que el entrevistado confirme la idea preconcebida del emprendedor, o consultar a personas que darán su aprobación solo por afecto.
Preguntas por el pasado (en entrevistas)
Enfoque de interrogación centrado en hechos confirmados y experiencias ya ocurridas en lugar de indagaciones hipotéticas sobre el futuro que suelen producir respuestas poco fiables.
Aprendizaje validado
Conocimiento fundamentado en evidencias reales obtenidas tras analizar las entrevistas, el cual permite al equipo decidir si debe perseverar, ajustar o pivotar la propuesta.
Pivotar
Cambio estratégico de enfoque o sustitución de la idea inicial cuando los datos recopilados demuestran que el problema planteado no es relevante ni representativo.
Lluvia de ideas (Brainstorming)
Técnica grupal que genera múltiples alternativas de solución para los problemas detectados, suspendiendo inicialmente los juicios sobre su viabilidad.
Escritura de ideas (Brainwriting)
Dinámica de ideación en la que cada participante redacta propuestas en papel y las pasa al compañero para añadir mejoras o variantes, promoviendo una participación equitativa.
Técnica SCAMPER
Método creativo para modificar o mejorar ideas a través de siete acciones: Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner otros usos, Eliminar y Reordenar.
Matriz Problema–Solución
Cuadro que confronta los problemas identificados con las posibles soluciones generadas para comprobar su correspondencia directa y descartar opciones irrelevantes.
Matriz Impacto–Esfuerzo
Herramienta que clasifica ideas en cuatro cuadrantes (Oportunidades, Ganancia Rápida, Menor Ganancia y Descartar) según el valor que aportan y los recursos precisos para implementarlas.

Lienzo Idea Canvas
Esquema estructurado que sintetiza la idea final seleccionada señalando el problema que resuelve, los beneficiarios, el valor aportado y los recursos requeridos.
Propuesta de Valor
Elemento central del proyecto que describe qué beneficio o solución aporta la iniciativa al cliente o usuario y las razones para preferirla frente a opciones existentes.
Mapa de empatía
Herramienta visual que profundiza en el cliente analizando qué piensa y siente, qué ve, qué oye, qué dice y hace, así como sus esfuerzos (frustraciones) y resultados (aspiraciones).

Buyer Persona
Perfil semificticio del cliente ideal formulado a partir de datos empíricos que detalla variables sociodemográficas, hábitos, motivaciones, necesidades y objeciones.

Lienzo de la Propuesta de Valor (Value Proposition Canvas)
Herramienta visual dividida en el perfil del cliente (tareas, frustraciones y alegrías) y la propuesta de valor (productos/servicios, aliviadores y creadores de alegrías) para validar el encaje problema-solución.

Matriz de Valor
Instrumento que compara los factores clave de la oferta (precio, calidad, sostenibilidad, diseño, etc.) con los competidores para fijar el posicionamiento diferencial del proyecto.
Prototipado
Creación de una representación temprana, visual o funcional simplificada de la idea para comprobar el encaje problema-solución y evaluar las reacciones de los usuarios.
Técnica "I like / I wish / I wonder"
Metodología ágil de retroalimentación grupal en la que los usuarios evalúan el prototipo completando tres frases: «Me gusta…», «Me gustaría que…» y «Me pregunto si…».
Iteración (en prototipado)
Ciclo continuo de aprendizaje que consiste en probar el prototipo con usuarios, recibir retroalimentación, introducir mejoras y volver a someterlo a prueba.
Business Model Canvas (Lienzo del Modelo de Negocio)
Plantilla estratégica diseñada por Alexander Osterwalder compuesta por 9 bloques interrelacionados que describe la forma en que una organización crea, entrega y captura valor.

Lienzo de Modelo de Negocio de Triple Capa
Ampliación del Business Model Canvas que integra a la dimensión económica dos perspectivas adicionales: una capa social (impacto en la comunidad) y una ambiental (sostenibilidad y ciclo de vida).

Lienzo de Modelo de Negocio Social
Adaptación del modelo Canvas dirigida a empresas sociales, centrada en objetivos de impacto social o ambiental, beneficiarios, valor social y reinversión del excedente.

Lean Canvas
Adaptación del Canvas elaborada por Ash Maurya para proyectos innovadores o digitales con alta incertidumbre, que sustituye bloques tradicionales por Problema, Solución, Métricas clave y Ventaja diferencial.

4P Clásicas del Marketing
Modelo tradicional estructurado por Jerome McCarthy y popularizado por Philip Kotler fundamentado en cuatro variables operativas: Producto (Product), Precio (Price), Punto de venta (Place) y Promoción (Promotion).
4E del Marketing Actual
Evolución hacia el marketing experiencial orientado al cliente que reemplaza las 4P clásicas por: Experiencia (Experience), Intercambio (Exchange), Omnipresencia (Everyplace) y Evangelización (Evangelism).
Segmentación de mercado
División de los consumidores en subgrupos con rasgos o necesidades homogéneas (según variables demográficas, geográficas, psicográficas o conductuales) para adaptar la oferta comercial.
Posicionamiento de marca
Lugar o percepción distintiva que un producto o servicio ocupa en la mente del consumidor en relación con las opciones de la competencia.
Marketing de guerrilla
Conjunto de tácticas comerciales no convencionales basadas en altos niveles de ingenio y bajo presupuesto para lograr un gran efecto de sorpresa y viralidad.
Storytelling
Técnica narrativa orientada a comunicar la historia, valores y propósito de una marca para conectar de manera emocional con el público objetivo.
Ética empresarial
Conjunto de principios y normas morales que orientan las decisiones de una empresa hacia lo correcto y justo, yendo más allá de la estricta obligación legal.
Responsabilidad Social Corporativa (RSC / RSE)
Compromiso voluntario que adoptan las empresas para integrar criterios éticos y sostenibles en sus ámbitos económico, social y medioambiental.

Balance Social
Herramienta voluntaria de rendición de cuentas que mide y evalúa el impacto de una organización en sus condiciones laborales, relaciones comerciales, comunidad y entorno natural.
Economía Circular
Modelo productivo inspirado en los ciclos naturales que busca minimizar materias primas, residuos y emisiones mediante cuatro principios: rediseñar, reducir, reutilizar y reciclar.

Economía del Bien Común (EBC)
Modelo socioeconómico formulado por Christian Felber donde el éxito empresarial se mide mediante el Balance del Bien Común en función de valores como dignidad, solidaridad, sostenibilidad y democracia.