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Innovation
Umsetzung einer Idee in markttaugliches Produkt/ Anwendung
Erfindung
- konkrete Konzeptentwicklung
- Umsetzung einer Idee (Prototyp), aber evtl. ohne weiteres nicht markttauglich
Kommerzialisierung
Umsetzung in vermarktbare Produkte oder Prozesse
Diffusion
Marktdurchdringung: Überführung und Verbreitung einer Erfindung im Markt
(beschreibt den Verlauf, wie sich Innovationen verbreiten)
- Erst durch Diffusion können Gewinne erwirtschaftet werden
- Diffusion führt zu Spillovers und positiven Externalitäten (deswegen braucht es Anreize)
Bedeutung von Innovation: Neoklassische Wachstumstheorie
- Technologischer Fortschritt ist der Haupttreiber von Wirtschaftswachstum (Solow)
- Technologischer Fortschritt ist exogen (von aussen kommend) und macht Inputfaktoren (Arbeit&Kapital) produktiver
- Langfristiges Produktivitätswachstum = Veränderung des technischen Fortschritts
Bedeutung von Innovation: Endogene Wachstumstheorie
-(Romer) Technologischer Fortschritt ist endogen (von innen kommend), mit Investition verbunden
- Investition müssen kompensiert werden -> dafür Anreize & Rahmenbedingungen schaffen
selbes Ergebnis wie Neoklassische Wachstumstheorie
Innovation...
... resultiert erst dann aus einer Idee, wenn diese in ein neues Produkt umgesetzt wird, das tatsächlich Anwendung findet und den Markt durchdringt.
... verbindet Erfindergeist mit Wirtschaftlichkeit/ Umsetzbarkeit.
Verschiedene Arten von Innovation
Produktinnovation (Produkt wird besser/schneller)
Prozessinnovation (Produktion wird billiger pro Einheit)
-> beides Vorteil für Konsument
Unterschied Erfinder - Enterpreneur
Erfinder generiert neue Ideen. Entrepreneur sucht neue Ideen und nutzt diese für ökonomische Zwecke
Wie kann Innovation (geistiges Eigentum) geschützt werden?
Patente (Schutzrechte), Copyrights & Trademarks (Urheberrechte und Konsumentenschutz), Trade secret (Geschäftsgeheimnis)
Radikale Innovation
Neue Erfindung (z.B. Erfindung des IPhones)
Marginale Innovation
Grossteil des eigentlichen Produkts besteht schon und wird nur marginal verändert (z.B Iphone6 und Iphone6S)
Wie entsteht Innovation?
durch Inputs, Institutionen, Anreize
Innovationen brauchen "konzentrierte Ressourcen" = Finanzierung von Innovationen z.B. durch Steuern, Gewinne aus Innovationen, Vermögen
Wieso sind Institutionen im Bezug auf Innovation wichtig?
Ohne Institutionen halten Erfinder ihre Erfindungen geheim.
Konsequenz: keine Adaption, keine Diffusion, langsamer Fortschritt
Lineares Modell von Innovation
Grundlegende Recherche -> Anwendungsbezogene Recherche -> Erfindung -> Entwicklung -> Kommerzialisierung/ Vermarktung -> Diffusion
Diffusion Erklärungsmodelle
- Ökonomisches (Rang) Modell
- Epidemisches Modell
Netzwerkeffekte
der Nutzen eines Produktes/ Technologie steigt, wenn dessen Nutzerzahl grösser wird.
Netzwerkeffekte sind positive Externalitäten.
Lock-In-Effekt
Interoperationalität und Investitionen (learnign investments) sind die Kostentreiber.
Lock-In-Effekt entsteht durch hohe Wechselkosten.
Chancen von Innovation
- Monopolstellung; maximale Gewinne, Marktmacht
- Umsatzsteigerung (Produktinnovation/Effizientere Produktion)
- Kostensenkung (Prozessinnovation)
- Erhöhte Wohlfahrt
Risiken von Innovation
- Spillovers
- Marktunsicherheit
- Technologische Unsicherheit
Warum Innovation?
Unternehmen definieren eine Innovationsstrategie. Hierbei suchen sie Antworten auf folgende Fragen:
- Wie hoch sollten die Investitionen in die Forschung und Entwicklung sein?
- Welche Erfindungen müssen rechtlich über registrierte Eigentumsrechte (IPR) geschützt werden?
- Wann sollten neue Produkte eingeführt werden?
- Wann sollten neue Produktionstechnologien eingeführt werden?
- Wann sollten neue Technologien an andere Firmen lizensiert werden?
- Sollte man auf bisherige Geschäftsbereiche fokussieren oder diversifizieren?
- Wann sollten andere Firmen übernommen werden, welche ergänzende Marktanteile und IPRs besitzen?
Entrepreneurship
Unternehmertum/ Unternehmergeist= Verwandlung von Erfindungen in kommerzielle Produkte/ Prozesse (kommerzielle Verwendung)
Entrepreneur/ Unternehmer
jemand, der neue Ideen sucht (und entwickelt) und diese für ökonomische Zwecke nutzt.
(gemäss Schumpeter: der Unternehmer ist nicht (nur) Erfinder, sondern Innovator, der neue Ideen umsetzt, damit aktuelle Strukturen zerstört, neue schafft und das wirtschaftliche Wachstum beeinflusst.)
Spillovers
z.B. Wissenstransfer von einer Unternehmung zur anderen
Zusammenhang zwischen Erfindung, Idee, Innovation, Kommerzialisierung und Diffusion
Innovation = Idee + Erfindung + Kommerzialisierung
Innovation resultieren erst dann aus aus Erfindungen, wenn die Prototypen/Betaversionen (Erfindung) in neue Produkte, DL oder Verfahren umgesetzt werden, welche ohne weitere Massnahmen verkauft werden können (Kommerzialisierung).
Darauf folgt die Marktdurchdringung (Diffusion).
Der Innovationsprozess ist nicht linear, da während der Diffusion marginale Verbesserung möglich sind und somit marginale Innovation getätigt werden kann. Auch häufig werden Prototypen am Markt getestet, um Erfolgswahrscheinlichkeit zu erhöhen.
Annahmen Epidemisches Modell (Diffusion)
1) fixe Anzahl (N) potentieller Adoptoren
2) 1 Markt
3) Adoptoren sind identisch (einziger Unterschied: zu jedem beliebigen Zeitpunkt haben manche die Innovation bereits angenommen und manche nicht)
4) Nicht Adoptor, der einen Adoptor trifft, wird mit Wahrscheinlichkeit B zum Adoptor
5) Der Anteil der Adoptoren an der gesamten Bevölkerung N ist D
6) die Wahrscheinlichkeit, dass ein Nicht-Adoptor einen Adoptor trifft ist demnach: (1-D)*D
Diffusionsrate (epidemisches Modell)
dD/dt = B*(1-D)*D
Annahmen ökonomisches (Rang)Modell (Diffusion)
1) Fixe Anzahl (N) von potenziellen Adoptoren
2) Adoptoren haben unterschiedliche Präferenzen bezüglich der Innovation, repräsentiert durch Index z
3) Präferenzen beeinflussen Adoptionswahrscheinlichkeit
4) Die Verteilung der z-Werte ist die Normalverteilung
5) Adoptionskosten fallen im Verlauf der Zeit
Gründe für fallende Adoptionskosten (ökonomisches RangModell)
- Adoptoren erfahren mehr über die Innovation (bzw. die Nutzung der Innovation)
- Der Preis des neuen Produkts sinkt im Laufe der Zeit, wegen Skaleneffekten oder grösserem Wettbewerb (Lizenzierung)
5 Adoptorengruppen
Innovatoren (grösster z-Wert, höchste Zahlungsbereitschaft)
Frühe Adoptoren
Frühe Mehrheit
Späte Mehrheit
Nachzügler (kleinster z-Wert)
Warum sind Innovationen wichtig?
- Innovationen sind notwendig, da Ressourcen nicht immer unbegrenzt verfügbar sind
- Innovation sind der Moto wirtschaftlichen Wachstums
- Innovation erhöhen die Lebensqualität
Wie können Ideen entstehen?
Brainstorming
Fokusgruppen
Umfragen
weitere Werkzeuge
Gründe warum der Wettbewerb weniger dynamisch ist
- Eintrittsbarrieren
- Kompetenz/Kapazität
- Ressourcen
- Preiswettbewerb
Hold Up Problem
verhindert, dass Innovation auf Markt kommt
Patent
Schutzrecht, um andere an der kommerziellen Nutzung einer Erfindung für einen bestimmten Zeitraum in einem bestimmten Land zu hindern:
- Patent verbietet nicht, Erfindung anzuwenden, bzw. nicht kommerziell zu nutzen.
- Nie weltweit, sondern immer auf Länder
Lizenz
Gegen eine Gebühr von Inhaber eines Patents für die Nutzung seiner Idee/ Innovation erteilt.
Marktstruktur und Innovationsanreize
der durch eine Innovation zusätzliche Gewinn, im Verhältnis zum vorherigen Gewinn, ist grösser für Firmen im Wettbewerb als für Monopolisten. -> Anreiz für Unternehmen die Konkurrenz haben ist grösser.
Patente und Wohlfahrtsverlust
Patente schaffen kurzfristig Wohlfahrtsverluste, weil man Monopolpreise bezahlen muss und langfristig sind sie gut, weil sie Anreize bieten für Innovation
Massnahmen zur Förderung von Innovation
- Geistige Eigentumsrechte (Patente, copyrights (trademarks & trade secrets)
- Öffentliche Finanzierung
- F&E Kooperation
- PReise
Patente Pro
- Markt bestimmt Erfindungswert
- Dezentral
- Anreiz für Innovation
- Bestimmt Unternehmenswert
Patente Contra
- Offenlegung statt Geheimhaltung (wird nach 1 Jahr Rezept gegeben)
- Strategischer Einsatz
- Hold-up Probleme (Abhängigkeiten, how to fix: merger)
- "Falsche" Erteilung
Stimulierung von Innovationsaktivitäten
Patente sichern Innovatoren die Erträge ihrer Innovation und sorgen gleichzeitig für die Verbreitung des Wissens.
Innovationserträge sichern
Innovatoren können die Erträge ihrer Innovation abschöpfen und somit die Kosten der Innovation abdecken. Dies schafft den Anreiz, in Forschung und Entwicklung zu investieren.
(Technisches) Wissen verbreiten
durch die Vergabe von Lizenzen und nach Ablauf der Schutzfrist (20 Jahre) kann auf das Wissen/ die Innovation zugegriffen werden.
Arten von Koorperationen in F&E
- Ergebnis-/Erfahrungsaustausch
- Forschungsaufträge an Dritte
- Zusammenarbeit der F&E Abteilungen
- Gemeinsame Forschungsunternehmen
Formen von Kooperation in F&E
horizontal (im selben Sektor, z.B. Biotech und Biotech)
vertikal (verschiedene Märkte)
Research Joint Venture (gemeinsame Forschungsunternehmen) Pro
- Synergieeffekte: Kosten- und Ressourcenteilung (profiteren voneinander)
- gemeinsame Nutzung der Innovation
- "Optimum" an F&E Investitionen
- Löst Unterinvestitionsproblem (private Rendite sind unter sozialen Renditen von F&E sind)
Research Joint Venture (gemeinsame Forschungsunternehmen) Contra
- Offenlegung statt Geheimhaltung
- Abhängigkeit (hold-up)
- Verhandlungs- und Transaktionskosten
- Wettbewerbshemmend
Winner takes it all- Wettbewerb (privat/staatlich)
Derjenige, welcher alserster die gestellte Aufgabe/ Anforderungen erfüllt, erhält einen Geldpreis und/oder ein Patent
Preise Pro (Stimulierung von Innovationsaktivitäten)
- Anreiz für Innovation
- Neue Allianzen
- Kein deadweight loss
Preise Contra (Stimulierung von Innovationsaktivitäten)
- "Wasteful duplication" (erste bekommt alles, andere vergebene Investition)
- Überinvestition ("common pool problem") (wenn Preis zu hoch, Unterschied: bei Patent legt Markt Preis fest)
- Schwer Höhe des Preises festzulegen
Patent
für Erfindungen
wie: Antrag beim Patentamt
Eigentumsrecht auf eine Erfindung, welches zeitlich beschränkt ist. Erfindungen (Produkte oder Verfahren), welche neu sind, auf einer erfinderischen Tätigkeit beruhen und gewerblich anwendbar sind, können patentiert werden.
copyright (Urheberrechte)
Geistige Werke künstlerischer Art
Wie: Automatisch
Marken
Identifikation von Produkten/Services
wie: Gebrauch und/oder Registrierung
Designs
Erscheinungsbild
wie: Registrierung
Trade Secret
Wertvolle Informationen die der Öffentlichkeit nicht zugänglich sind
wie: Eigenanstrengung zur Geheimhaltung
Copyright: was ist geschützt
"original works of authorship"
- z.B. Literatur, Musik, Theater, Vorlesungsfolien, Architektur
- muss nicht "neu" sein
- muss "minimale Kreativität" zeigen
Copyright: Schutzrecht
Recht, das Werk zu reproduzieren, zu produzieren, Rechte an "derivative work", Aufführungsrechte
Copyright: Dauer
70 Jahre nach dem Tod des Autors
Copyright: Breite
"comprehensive nonliteral similarity", einschliesslich derivative work
Ausnahmen: "fair use"; "socially useful conduct"
- z.b. Kommentare, Kritik, Wissenschaft, Parodie, "reverse engingeering"
Copyright: Kompensation (wenn missachtet)
- einstweilige Verfügung
- "lost profits" (entgangener Gewinn) oder "unjust enrichment" (ungerechte Aneignung von Gewinn, Gewinn der Gegenpartei erzielt hat)
- Mehrfache Bussen, wenn "willful"
-wenn man weiss, dann Strafrechtsbestand
Nutzen Geistiger Eigentumsrechte
- Essenzielles Geschäftsvermögen: viele bauen alles darauf auf, Anreiz für Innovation, weil man dan Monopolist ist für 20 Jahre
- Steigende Investitionen von F&E
- Schutz kleiner innovativer Firmen
- Verbesserung und Weiterentwicklung durch öffentlichen Zugang zu Informationen/Wissen: Wissen im Markt kann benutzt werden, wenn man nicht einfach kopiert
Patente
Patent impliziert einen sozialen Vertrag, so erlangt man Exklusivität und Innovation Finanzierung und da muss man auch Wissen teilen und Erfindung enthüllen
Kriterien an Patent
- Neuheit
- "Inventive Step" (Erfinderische Tätigkeit)
- Nutzen (Verwendbarkeit in Industrie/ Haushalten)
Wo ein Patent anmelden?
- Nationale Patentbüro: Schweiz: Eidg. Institut für Geistiges Eigentum in Bern, Patent ist nur gültig im Lang seiner Ausstellung, Ausländer können auch ein Patent beantragen
- Europäisches Patentamt (EPA): europäisches Patent ist äquivalent zu den nationalen Patenten in den Ländern, wo es erteilt wird. Der Gesuchssteller wählt das Land /die Länder aus.
- Via "Patent Cooperation Treaty": Nur eine Bewerbung für bis zu 141 Länder: (Am besten nur Länder nehmen wo Kunden und Konkurrenten sind.) Nach der Bewerbungsphase folgt ein multinationaler Patentprüfungsprozess: Erst danach wird es erteilt
was ist nicht patentierbar
- reine, unverwirklichte Idee
- Software (ist urheberrechtsgeschützt)
- Geschäftsmethoden
- Medizinische Therapien, neue Pflanzenarten, etc.
Trademarks/Marken
geschützte Kennzeichen, welche Konsumenten eine bestimmte Qualität eines Produkts signalisieren und als Differenzierungsmerkmal zu Imitationen dienen
Design
schützen die äussere Gestaltung eines ProduktsD
Dimensionen eines Patents
- Länge/Laufzeit (wie lange dem Inhaber das exklusive Eigentumsrecht auf seine Erfindung gewährt wird)
- Breite (legt den Umfang der geschützten technischen Anwendung fest
- Geografische Reichweite (begrenzt auf jenes territoriales Gebiet, in welchem das Patent registriert wurde)
Nutzen eines Patents aus der Unternehmensperspektive
erhöhte Kosten für F&E
- Aufbau einer Markt- bzw. Monopolmacht
- Signal für Stakeholder/ Investoren und Reputationsaufbau
- Aufbau und Stärkung der Verhandlungsmacht gegenüber Zulieferern
- Blockierung konkurrierender Unternehmen bzw. von Folgeinnovationen durch "Blocking" und "Fencing"
- Erhöhung der Markteintrittsbarriere durch "Flooding"
Vorteil eines Patents aus Unternehmensperspektive
- Exklusivrecht führt zu höheren Erträgen aus investiertem Kapital (ROI)
- Einklagbares Recht
- Ermöglicht den Handel mit Erfindungen (Vergabe von Lizenzen)
Nachteile eines Patents aus der Unternehmensperspektive
- Offenlegung der Erfindung
- Hohe Kosten
- Länge des Erteilungsprozesses (ca 4-5 Jahre: Einklagbares Recht tritt erst nach der Erteilung in Kraft.)
Alternativen zu einem Patent
- Offenlegung ("disclosure")
- Geschäftsgeheimnis
- Nichts unternehmen
Offenlegung (Pro/Contra)
Pro:
- Niedrige Kosten
- Unterbindet andere, dieselbe Erfindung zu patentieren
Contra:
- Keine Exklusivität
- Offenlegung der Erfindung gegenüber Wettbewerbern
Geschäftsgeheimnis (Pro/Contra)
Pro:
- Niedrige Kosten für die Wahrung der Geheimhaltung
- Erfindung wird nicht offengelegt
Contra:
- Kein Schutz vor "Reverse Engineering"/ Imitation
- Schwierig geltend zu machen
- Lücken in der Geheimhaltung
Nicht unternehmen (Pro/Contra)
Pro:
- Kein Aufwand
Contra:
- Keine Exklusivität
- Offenlegung der Details gegenüber Wettbewerbern
Kosten
Dead weight loss
Vorteile eines Patens auf die gesamtwirtschaftliche Wohlfahrt
- Anreiz zur Innovation
- Steigerung der gesamtwirtschaftliche Wohlfahrt auf langfristige Sicht
- Niedrigere Markteintrittsbarrieren für kleinere Firmen
- Offenlegung der Ideen
Nachteile eines Patents für die gesamtwirtschaftliche Wohlfahrt
- Wohlfahrtsverlust durch zeitlich befristete Monopolstellung des Patentinhabers
- Unterbindung von Folgeinnovationen als Rekombination neuer Erfindungen und Ideen
Folgeinnovation
bauen häufig auf früheren Innovationen auf:
- Forschungswerkzeuge
- Elementare und angewandte Forschung
- Qualitätsstufenleiter
Gefahren Folgeinnovation
- Folgeinnovation wird unterbunden, wenn frühere Innovatoren nicht für spätere Innovationen entlohnt werden
- keine Folgeinnovation entstehen, falls sie Lizenzgebühren zu hoch sind
Lizenzvergabe
Ziel ist es, frühere Innovatoren durch den Patentschutz einen Anreiz zu liefern, und gleichzeitig Folgeinnovationen durch die Vergabe von Lizenzen zu ermöglichen
Lizenzgeber
profitiert von der zusätzlichen Einkommensquelle
Lizenznehmer
benötigen das lizensierte Patent, um weitergehen zu innovieren
Patentverletzung
Monopol -> Duopol
Strafe: Abschreckung + Kompensation
- Lost Profit Rule
- Unjust Enrichment
Lost Profit Rule
Entschädigung in der Höhe des verlorenen Gewinns des Patentinhabers
piM-piD
Unjust Enrichment Rule
Entschädigung in der Höhe des Gewinns, welchen der "Patentverletzer" durch die Patentverletzung erzielen konnte
Patenttrolle
- Unternehmen ohne eigene Produkte und wenig Infrastruktur
- Unternehmen, das Patente anhäuft ohne die Absicht zu produzieren/ mit der Absicht, andere UN zu verklagen
(- Populäres Beispiel: NTP; gegründet von einem Ingenieur und dessen Anwalt um eigene Erfindungen zu verteidigen; Haupterfindung: System, um Emails zwischen Computer und drahtlosen Kommunikationssystemen zu übermitteln)
Copyrighttrolle
- UN, ohne eigene Produkte und wenig Infrastruktur
- UN, das Copyrightrecht anhäuft, ohne Absicht zu produzieren/ mit Absicht, andere Unternehmen zu verklagen
(- Populäres Beispiel: Youtube vs Brady)
Rolle von Plattformen
-koordinieren die Nachfragen von zwei unterschiedlichen Gruppen die sich gegenseitig auf verschiedene Weisen brauchen
eine ("multi-sided") Plattform ist eine Vermittlerin:
- die zwei oder mehr unterschiedliche Nutzergruppen hat, die sich austauschen wollen
- die die Koordination effizienter übernimmt als bilaterale Beziehungen
- die durch die Interaktionen Netzwerkeffekte generiert.
Unterschiede Plattformen und traditionelle Märkte
- weniger/ keine physischen Beschränkungen
- können sehr viele Interaktionen herstellen
- Preisinstrumente (Mitgliedschaft, usage fees) und Nichtpreisinstrumente
- Können Aufmerksamkeit auf "items of interest" lenken
Plattformeigenschaften (Relativ zu traditionellen Märkten)
- Netzwerkeffekte
- Reputationssysteme
- Hohe fixe und niedrige marginale Kosten
- Geringe Wechselkosten
- Werbefinanzierte Geschäftsmodelle
Was können Plattformen?
- Suchkostenreduktion
- Transaktionskostenreduktion
- Screening (Qualitätskontrolle)
Plattformarten
- Exchanges (ebay, booking.com)
- Software platforms (android, microsoft)
- Matchmakers (tinder)
- Peer-to-peer marketplaces (uber, airbnb)
- Transaction systems (Paypal)
- Ad-supported content provider (facebook, new york times)
Netzwerkeffekte
- wenn der Nutzen jedes Nutzers in der Anzahl Nutzer steigt
- wenn der Payoff jedes Nutzers in der Anzahl anderer Nutzer steigt oder wenn der Nutzen durch die Anzahl kompatibler Produkte steigt.
Lancierung einer digitalen Plattform
- Subventionierung um Angebot und Nachfrage zu beschleunigen ("Kauf" erster Kunden/ erster Anbieter)
- Existierende Netzwerke nutzen (Paypal (ebay))
- Kosten reduzieren und Mehrwert generieren (Neue Nachfrager/Anbieter durch Reduzierung von Schuh- und Transaktionskosten; Benefits, z.B. durch Bundling)
schöpferische Dekonstrukion (creative destruction)
Innovationen entstehen dadurch, dass man sie zerstören oder kannibalisieren muss (z.B. Kodak)
drei Bestandteile der Innovation
1. Idee
2. Umsetzung
3. Marktdurchdringung
drastische Prozessinnovation
Preis der innovierenden Unternehmung (P nach der Innovation) < Grenzkosten der Konkurrenz (=Preis im vollkommenen Wettbewerb) (P vor der Innovation) --> Monopolstellung mit Monopolpreis