Muntlig, rum SOCIAL COMPUTING

0.0(0)
Studied by 0 people
call kaiCall Kai
learnLearn
examPractice Test
spaced repetitionSpaced Repetition
heart puzzleMatch
flashcardsFlashcards
GameKnowt Play
Card Sorting

1/13

encourage image

There's no tags or description

Looks like no tags are added yet.

Last updated 2:52 PM on 10/17/26
Name
Mastery
Learn
Test
Matching
Spaced
Call with Kai
Chat

No analytics yet

Send a link to your students to track their progress

14 Terms

1
New cards

Synkront

Innebär att flera personer kommunicerar eller samarbetar samtidigt, i realtid. Personerna behöver inte befinna sig på samma fysiska plats, utan det viktiga är att interaktionen sker samtidigt. Ett exempel är ett videosamtal där personerna befinner sig på olika platser men pratar med varandra samtidigt.


RUM=  I vårt spelrum sker synkront samarbete när flera ungdomar spelar Minecraft tillsammans samtidigt. De befinner sig i samma värld och kan samarbeta. De som befinner sig fysiskt i rummet kan samtidigt prata direkt med varandra medan de spelar.

2
New cards

Asynkront

innebär att personer kommunicerar eller samarbetar vid olika tidpunkter, alltså att de inte behöver vara aktiva samtidigt. En person kan göra något som en annan person tar del av eller fortsätter med senare.


RUM= I vårt Minecraft-rum kan asynkront samarbete ske med spelare som befinner sig i andra länder och tidszoner. När vi inte är inne i spelet kan de fortsätta bygga och utveckla den gemensamma Minecraft-världen. När vi sedan loggar in kan vi se vad de har gjort och fortsätta arbetet. Samarbetet sker alltså vid olika tidpunkter.

3
New cards

Samnärvaro

handlar om att människor upplever och är medvetna om att andra personer är närvarande och kan interagera med dem. Det behöver inte alltid innebära att personerna befinner sig på samma fysiska plats – teknik kan också skapa en känsla av att vara tillsammans på distans.


RUM= I vårt spelrum skapas samnärvaro tydligt eftersom ungdomarna befinner sig tillsammans i samma fysiska rum samtidigt som de spelar i samma digitala Minecraft-värld. De kan se och höra varandra, prata, skratta och reagera på det som händer i spelet.

Samnärvaro kan även uppstå med personer på distans. Genom att se deras karaktärer i Minecraft och prata med dem genom röstkommunikation blir de en del av gruppens aktivitet trots att de inte befinner sig i spelrummet.

4
New cards

Situationsmedvetenhet

En person förstår vad som händer i en situation omkring sig och kan använda den informationen för att förstå vad som kan hända härnäst och hur man bör agera.

Endsley beskriver situationsmedvetenhet i tre nivåer:

  1. Uppfatta vad som händer – exempelvis se eller höra relevant information.

  2. Förstå vad informationen betyder för situationen.

  3. Förutse vad som kan hända härnäst och anpassa sitt agerande efter det.


RUM= När ungdomarna spelar Minecraft tillsammans behöver de vara medvetna om vad som händer i spelvärlden och vad de andra spelarna gör.

Exempelvis ser en spelare att en annan spelare håller på att bli attackerad av en fiende.

1. Uppfatta: Jag ser att min kompis blir attackerad.
2. Förstå: Jag förstår att kompisen behöver hjälp.
3. Förutse: Jag förstår att kompisen kan förlora liv eller dö om jag inte hjälper till.

Spelaren kan därför välja att gå dit och hjälpa kompisen. Den gemensamma stora skärmen i erat rum kan också stödja situationsmedvetenheten eftersom både spelare och personer som tittar på lättare kan följa vad som händer i den gemensamma Minecraft-världen.

5
New cards

Perifer medvetenhet

handlar om att man uppfattar information i bakgrunden utan att aktivt fokusera på den. Man kan alltså vara koncentrerad på sin egen uppgift men samtidigt få information om vad andra gör eller vad som händer runt omkring.


RUM= En ungdom vara fokuserad på sin egen skärm och på det hen gör i Minecraft, men samtidigt höra vad de andra spelarna pratar om, se deras reaktioner eller lägga märke till vad som visas på den stora gemensamma skärmen.

6
New cards

Synkront = samtidigt

Asynkront = vid olika tidpunkter

Samnärvaro = känslan/medvetenheten av att andra är där med dig.


Situationsmedvetenhet = förstå vad som händer i situationen.

Perifer medvetenhet = information du får i bakgrunden medan din uppmärksamhet främst är riktad mot något annat.



.

7
New cards

Samtalsmekanismer

Handlar om hur människor kommunicerar med varandra och hur kommunikationen fungerar, till exempel genom tal, blickar, kroppsspråk och gester. Vid kommunikation via IT kan vissa av dessa signaler försvinna eller förändras.


RUM= Vid datorerna kan ungdomarna spela Minecraft tillsammans och samtidigt prata med varandra öga mot öga.

  • Öga mot öga kan man använda blickar, kroppsspråk och gester, vilket underlättar kommunikationen.

  • Man kan också spela med personer på andra platser och kommunicera via IT. Då kan vissa signaler, som blick och kroppsspråk, försvinna.

  • Den stora skärmen gör att även personer som inte spelar kan följa spelet och vara delaktiga.


8
New cards

Blended spaces

Handlar om hur den fysiska och digitala miljön kopplas ihop och fungerar tillsammans.)

  • Rummet är ett blended space eftersom den fysiska och digitala miljön kopplas samman.

  • Ungdomarna sitter tillsammans fysiskt samtidigt som de samarbetar i den digitala Minecraft-världen.

  • Den stora skärmen gör att det digitala spelet blir synligt i det fysiska rummet.


9
New cards

TACIT

TACIT är ett sätt att analysera hur ett blended space fungerar för samarbete.

T – Territoriality (territorialitet): Hur den fysiska miljön är organiserad och hur människor använder olika platser. Hos er: Datorerna står runt samma bord, vilket skapar en gemensam samarbetsyta.

- A – Awareness (medvetenhet): Att kunna uppfatta vad andra gör och vad som händer runt omkring en. Hos er: Den stora skärmen gör att även de som inte spelar kan följa spelet.

- C – Control (kontroll): Möjligheten att styra sitt eget deltagande och sin interaktion. Hos er: Ungdomarna kan själva välja om de vill spela, titta på eller delta i samtalet.

- I – Interaction (interaktion): Hur människor kommunicerar och samspelar med varandra och tekniken. Hos er: De kan prata med varandra vid datorerna och samtidigt samarbeta inne i Minecraft.

- T – Transitions (övergångar): Hur man rör sig mellan och växlar mellan den fysiska och digitala miljön. Hos er: Ungdomarna kan växla mellan att prata vid bordet och att interagera i Minecraft.

10
New cards

Kognitiv avlastning (Cognitive offloading)

innebär att vi använder saker utanför hjärnan för att hjälpa oss med sådant vi annars behöver komma ihåg, tänka på eller hålla fokus på. Våra mentala resurser är begränsade, så om information finns synligt i omgivningen behöver vi inte hålla allt i huvudet samtidigt.

  • Interna kognitiva resurser – sådant vi använder inne i huvudet, till exempel minne, uppmärksamhet och problemlösning. Eftersom dessa resurser är begränsade kan vi behöva avlasta dem.

  • Externa resurser – sådant utanför huvudet som hjälper oss med kognitiva uppgifter, till exempel anteckningar, bilder, checklistor, tavlor, skärmar och digitala verktyg.


RUM=

  • Den gemensamma TV-skärmen/digitala skärmen visar information och vad gruppen arbetar med. Ungdomarna behöver därför inte försöka komma ihåg allt som har gjorts eller måste göras huvudet – de kan istället titta på skärmen när de behöver påminnas.

  • På samma sätt fungerar “Scoreboard tavlan” i rummet som ett externt minne. Om exempelvis tips eller viktiga steg  (instruktioner) finns uppskrivna kan eleven lägga mindre mental energi på att komma ihåg hur saker ska göras och mer energi på själva uppgiften.

  • Den avskilda delen i vårt rum ger möjlighet att vila från skärmar och intryck, vilket kan minska den mentala belastningen.


11
New cards

Scaffolding

stöd som hjälper en att klara en uppgift som man kanske inte hade klarat helt själv. Stödet kan exempelvis vara instruktioner, exempel, ledtrådar, digitala verktyg eller hjälp från en lärare/andra ungdomar. Tanken är att stödet ska hjälpa personen framåt och gradvis kunna tas bort när personen blivit mer självständig.

RUM=

  • I vårt blended space skapas scaffolding genom att både den fysiska och digitala miljön ger olika former av stöd. Till exempel visar “Scoreboarden” korta grundinstruktioner och tips till spelarna. Ungdomarna kan också ta hjälp utav varandra när någon kör fast eller behöver tips 

  • Den avskilda delen kan också ge ungdomarna möjlighet att läsa på om minecraft i böcker som finns tillgängliga i bokhyllan och diskutera tillsammans, vilket hjälper dem att förstå och klara uppgifter.


12
New cards
13
New cards
14
New cards