Service design

0.0(0)
Studied by 0 people
call kaiCall Kai
learnLearn
examPractice Test
spaced repetitionSpaced Repetition
heart puzzleMatch
flashcardsFlashcards
GameKnowt Play
Card Sorting

1/116

encourage image

There's no tags or description

Looks like no tags are added yet.

117 Terms

1
New cards

Triangulation

Dùng nhiều phương pháp khác nhóm để nghiên cứu cùng một hiện tượng, giúp dữ liệu chính xác, phong phú và đủ vững làm nền cho quyết định thiết kế.

2
New cards

Exploratory research

Nghiên cứu khám phá, không có giả định trước. Ví dụ: tìm hiểu vì sao khách bỏ dở quy trình.

3
New cards

Confirmatory research

Nghiên cứu kiểm chứng các giả định cụ thể, thường làm sau exploratory.

4
New cards

Hypothesis (giả thuyết)

Nhận định có thể kiểm chứng bằng nghiên cứu. Ví dụ: cải thiện một tính năng sẽ làm tăng mức hài lòng.

5
New cards

Simple random sampling

Chọn ngẫu nhiên từ danh sách quần thể (sampling frame). Thuộc probability sampling, dùng cho định lượng.

6
New cards

Systematic random sampling

Chọn mỗi người thứ N trong dòng người. Ví dụ: cứ khách thứ 10 bước vào cửa hàng thì mời tham gia.

7
New cards

Stratified random sampling

Chia quần thể thành nhóm theo tiêu chí, rồi chọn ngẫu nhiên trong từng nhóm. Ví dụ: chia theo độ tuổi.

8
New cards

Cluster sampling

Chọn ngẫu nhiên một số cụm, rồi chọn ngẫu nhiên người trong các cụm đó. Ví dụ: vài chi nhánh, rồi bệnh nhân trong chi nhánh.

9
New cards

Convenience sampling

Chọn người sẵn có, dễ tiếp cận (non-probability). Ví dụ: người ngồi phòng chờ. Nhanh nhưng dễ lệch.

10
New cards

Self-selective sampling

Người tham gia tự nguyện, không có tiêu chí cụ thể. Ví dụ: ai bấm link trên website thì tham gia.

11
New cards

Snowball sampling

Bắt đầu từ vài người, nhờ họ giới thiệu thêm người phù hợp. Hữu ích để tiếp cận nhóm khó tìm.

12
New cards

Extreme case sampling

Chọn người ở vị trí cực đoan hoặc bất thường, như early adopters.

13
New cards

Emergent sampling

Theo các manh mối mới xuất hiện trong lúc làm thực địa.

14
New cards

Maximum-input sampling

Chọn người có cái nhìn toàn cảnh về cả trải nghiệm hoặc hệ thống. Ví dụ: điều dưỡng trưởng.

15
New cards

Desk research

Dùng nguồn thông tin có sẵn: tài liệu, báo cáo, cơ sở dữ liệu.

16
New cards

Self-ethnographic approaches

Tự thu thập dữ liệu về dịch vụ và công ty để hiểu tác động lên trải nghiệm người dùng. Ví dụ: tự đặt lịch như một bệnh nhân.

17
New cards

Participant approaches

Thu thập trực tiếp từ người tham gia: quan sát có tham gia, contextual interview, in-depth interview, focus group.

18
New cards

Non-participant approaches

Quan sát người tham gia mà không tương tác: observation, ethnography, cultural probes.

19
New cards

Co-creative workshops

Người dùng cùng tham gia tạo persona, journey map, system map.

20
New cards

Pilot test

Thử công cụ nghiên cứu với một nhóm nhỏ trước khi dùng thật để phát hiện lỗi.

21
New cards

Expert review

Nhờ chuyên gia đánh giá tính hợp lệ và độ tin cậy của công cụ nghiên cứu.

22
New cards

Test-retest reliability

Cho cùng một nhóm làm hai lần ở hai thời điểm; kết quả nhất quán thì công cụ đáng tin cậy.

23
New cards

Cognitive interviewing

Tìm hiểu người tham gia diễn giải câu hỏi thế nào, để phát hiện chỗ nhầm lẫn.

24
New cards

Thematic analysis

Mã hóa dữ liệu định tính và gom thành các chủ đề hoặc mẫu hình. Ví dụ: đánh giá nhà hàng gom thành món ăn, phục vụ, không khí, giá.

25
New cards

Content analysis

Phân tích nội dung giao tiếp (văn bản, hình ảnh) để tìm mẫu hình và xu hướng. Ví dụ: chủ đề phổ biến trên mạng xã hội.

26
New cards

Narrative analysis

Phân tích ngôn ngữ, cấu trúc và nội dung của các câu chuyện kể để tìm chủ đề chung.

27
New cards

Discourse analysis

Phân tích ngôn ngữ, bối cảnh và chuẩn mực xã hội để hiểu cách ý nghĩa và quyền lực được tạo ra.

28
New cards

Framework analysis

Dùng hạng mục hoặc chủ đề xác định trước để tổ chức dữ liệu. Ví dụ: cân bằng công việc, lương, phát triển, môi trường.

29
New cards

Phân tích định lượng (quantitative)

Dùng dữ liệu số và thống kê trên mẫu lớn: thống kê mô tả, tương quan, hồi quy, kiểm định giả thuyết.

30
New cards

Research wall

Nơi (vật lý hoặc ảo) trưng bày và sắp xếp toàn bộ phát hiện, dữ liệu và insight của nghiên cứu.

31
New cards

Journey map vs System map

Journey map hiển thị trải nghiệm theo thời gian; system map hiển thị quan hệ trong hệ sinh thái dịch vụ.

32
New cards
Service blueprint
Sơ đồ cho thấy con người, props và quy trình liên hệ với từng touchpoint, gồm cả phần hậu trường khách không thấy. Mở rộng journey map, hữu ích cho dịch vụ phức tạp nhiều phòng ban.
33
New cards
Customer actions (pre-, in-, post-service)
Hành động khách làm trước, trong và sau khi dùng dịch vụ. Ví dụ: tìm hiểu và đặt chỗ, gọi món, để lại đánh giá.
34
New cards
Frontstage actions
Tương tác trực tiếp giữa khách và nhân viên mà khách nhìn thấy được. Ví dụ: phục vụ nhận món, giao dịch viên giúp mở tài khoản.
35
New cards
Backstage actions
Các hoạt động góp phần tạo ra dịch vụ nhưng khách không nhìn thấy. Nằm dưới line of visibility.
36
New cards
Support processes
Quy trình nội bộ tác động gián tiếp lên trải nghiệm, kể cả làm việc với đối tác bên thứ ba. Ví dụ: hồ sơ bệnh nhân, hệ thống đặt lịch, phối hợp với bảo hiểm.
37
New cards
Physical evidence
Những thứ hữu hình mà khách gặp ở mỗi bước: cơ sở vật chất, giấy tờ, tin nhắn xác nhận. Là một lớp trong mô hình chuẩn của Bitner, Ostrom và Morgan.
38
New cards
Line of interaction
Đường thể hiện tương tác giữa khách hàng và tổ chức. Nằm giữa customer actions và frontstage.
39
New cards
Line of visibility
Đường tách phần khách hàng nhìn thấy (frontstage) khỏi phần khách không thấy (backstage). Đóng góp gốc của Shostack.
40
New cards
Line of internal interaction
Đường tách nhân viên tiếp xúc khách với bộ phận hỗ trợ nội bộ không trực tiếp gặp khách. Lỗi thường xuất hiện quanh đường này.
41
New cards
Line of implementation
Đường tách vùng quản lý khỏi vùng hỗ trợ. Do Zeithaml và Bitner đề xuất thêm.
42
New cards
Custom perspective lines
Các đường bổ sung thể hiện thông tin riêng cho dự án, ví dụ tương tác với đối tác bên ngoài.
43
New cards
Mũi tên một chiều và hai chiều trong blueprint
Một chiều là trao đổi tuyến tính; hai chiều là cần sự đồng thuận và phụ thuộc lẫn nhau.
44
New cards
Regulations or policy (phần tử phụ)
Quy định hoặc chính sách chi phối cách một quy trình được thực hiện. Cho biết cái gì có thể và không thể thay đổi.
45
New cards
Metrics (phần tử phụ)
Các chỉ số thành công cho biết thời gian hoặc tiền bị lãng phí do thiếu phối hợp hoặc kém hiệu quả.
46
New cards
Touchpoint
Điểm tại đó khách tiếp xúc hoặc tương tác với dịch vụ. Ví dụ: website, cuộc gọi, quầy lễ tân, email xác nhận.
47
New cards
Failure point
Bước trong quy trình dễ sai hoặc gây thất bại cho dịch vụ. Mục đích gốc của blueprint là tìm ra các điểm này để sửa.
48
New cards
Bottleneck
Điểm nghẽn: bước có công suất thấp làm chậm toàn bộ quy trình.
49
New cards
Pain point
Chỗ khách hàng (hoặc nhân viên) gặp khó khăn hoặc bực bội trong trải nghiệm.
50
New cards
Contact employee
Nhân viên tương tác trực tiếp với khách hàng. Nằm phía trên line of internal interaction.
51
New cards
Poka-yoke
Cơ chế thiết kế để ngăn hoặc phát hiện lỗi con người ngay khi sắp xảy ra. Thuật ngữ gốc Nhật (chống sai sót).
52
New cards
Swimlane
Làn riêng cho từng bên hoặc vai trò trong sơ đồ quy trình. Blueprint thường bố trí theo swimlane.
53
New cards
Redundancy (trong quy trình)
Sự dư thừa, bước lặp hoặc không cần thiết. Blueprint giúp tìm các bước thừa để tiết kiệm thời gian và nguồn lực.
54
New cards
Dependency
Mối quan hệ trong đó một bước hoặc bộ phận cần bước hoặc bộ phận khác mới làm được việc. Mũi tên trong blueprint thể hiện các phụ thuộc này.
55
New cards
Undermine
Làm suy yếu dần, thường một cách gián tiếp. Trong bài: quy trình hậu trường có thể enable (tạo điều kiện) hoặc undermine trải nghiệm khách hàng.
56
New cards
Fail-safe
Thiết kế chống sai sót để lỗi nhỏ không gây hậu quả lớn; lỗi bị chặn trước khi đến khách hàng.
57
New cards
Ideation
Giai đoạn tạo ra nhiều ý tưởng cho các giải pháp tiềm năng của một vấn đề. Là một phần quan trọng của quy trình service design, cần được lên kế hoạch trước để có cấu trúc.
58
New cards
Pre-ideation
Công việc chuẩn bị trước khi tạo ý tưởng: thống nhất về vấn đề, ràng buộc và tiêu chí thành công. Nhảy thẳng vào brainstorm mà thiếu bước này dễ cho ra ý tưởng rời rạc.
59
New cards
Divergent thinking
Tư duy phân kỳ: tạo ra nhiều lựa chọn khác nhau trước khi chọn lọc, để không bị giới hạn bởi ý đầu tiên.
60
New cards
Convergent thinking
Tư duy hội tụ: thu hẹp và chọn các hướng triển vọng nhất. Đến sau giai đoạn phân kỳ.
61
New cards
Psychological safety
Môi trường mà người tham gia tin ý kiến của mình được lắng nghe và không bị phán xét. Quan trọng không kém việc chọn đúng kỹ thuật ideation.
62
New cards
Self-censor (tự kiểm duyệt)
Giấu bớt ý tưởng vì sợ bị đánh giá. Khi sợ bị phán xét, người ta mặc định nói các ý an toàn và hiển nhiên.
63
New cards
Evaluation apprehension
Nỗi lo bị người khác đánh giá khiến người ta ngại nêu ý tưởng. Nghiên cứu cho thấy loại bỏ nó làm tăng số lượng ý nhưng không cải thiện chất lượng trung bình.
64
New cards
Production blocking
Phải chờ đến lượt nói nên ý tưởng bị quên hoặc bị ngắt, làm giảm số ý tưởng. Là nguyên nhân chính khiến nhóm brainstorm bằng lời kém năng suất; brainwriting giúp tránh hiện tượng này.
65
New cards
Nominal group
Nhóm người làm việc riêng lẻ rồi gộp ý tưởng lại, không tương tác trong lúc tạo ý. Thường tạo nhiều ý hơn nhóm brainstorm tương tác bằng lời.
66
New cards
Slicing the elephant
Chia vấn đề phức tạp thành các phần nhỏ dễ xử lý, rồi tạo ý tưởng cho từng phần. Ví dụ: tăng mức hài lòng về sản phẩm được cắt thành tính năng, trải nghiệm, chăm sóc khách hàng và giá.
67
New cards
Ideation challenge
Vấn đề hoặc câu hỏi cụ thể mà phiên tạo ý tưởng cần giải quyết. Nếu lớn quá thì nên cắt nhỏ trước.
68
New cards
Ideation loop
Chuỗi các phiên tạo ý tưởng và ra quyết định nối tiếp nhau, mỗi phiên dựa trên phiên trước. Ví dụ: brainstorm, rồi prototype, rồi chọn ý tưởng tốt nhất.
69
New cards
Stopping criteria
Tiêu chí quyết định khi nào ngừng tạo ý tưởng. Ví dụ: đặt số lượng ý tưởng muốn tạo ra.
70
New cards
Mind mapping
Viết ý tưởng trung tâm giữa trang, tỏa các nhánh khái niệm liên quan để tìm kết nối và mẫu hình. Ví dụ: trung tâm là trải nghiệm khách hàng, nhánh là bố cục cửa hàng, đào tạo nhân viên, chọn sản phẩm, phản hồi.
71
New cards
Brainwriting
Mỗi người viết ý tưởng im lặng trên giấy rồi chuyền cho người bên cạnh bổ sung. Hợp với người ngại nói trước đám đông. Nếu cả nhóm cùng viết trên một tài liệu chung thì dễ biến thành brainstorm tập thể.
72
New cards
10 plus 10
Phác thảo nhanh khoảng 10 ý tưởng, chọn một ý làm điểm xuất phát cho vòng sau tạo 10 biến thể. Phương pháp gốc (TiSDD) là phác thảo hình ảnh, làm riêng và im lặng; bài Uxcel mô tả theo hướng nhóm hoán đổi ý tưởng, hơi khác với bản gốc.
73
New cards
SCAMPER
Từ viết tắt của 7 câu hỏi dùng để biến đổi một sản phẩm, dịch vụ hoặc quy trình hiện có: Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate, Reverse/Rearrange. Có nguồn gốc từ danh sách câu hỏi của Osborn (1953), do Eberle rút gọn năm 1971.
74
New cards
SCAMPER chữ S (Substitute)
Thay thế một thành phần để nhanh hoặc tiện hơn. Ví dụ: thay quầy lễ tân bằng kiosk tự check-in.
75
New cards
SCAMPER chữ C (Combine)
Kết hợp với dịch vụ hoặc tính năng khác để hấp dẫn hơn. Ví dụ: tặng đồ uống chào mừng cho khách check-in sớm.
76
New cards
SCAMPER chữ A (Adapt)
Điều chỉnh cho phù hợp nhu cầu của từng nhóm khách. Ví dụ: quầy check-in riêng cho gia đình có trẻ nhỏ hoặc không gian yên tĩnh cho khách đi công tác.
77
New cards
SCAMPER chữ M (Modify)
Thay đổi để hiệu quả hơn hoặc cá nhân hóa hơn. Ví dụ: gửi tin nhắn cá nhân hóa trước khi khách đến.
78
New cards
SCAMPER chữ P (Put to another use)
Dùng lại một thành phần cho mục đích khác. Ví dụ: dùng kiosk check-in làm điểm thông tin gợi ý địa phương.
79
New cards
SCAMPER chữ E (Eliminate)
Loại bỏ những yếu tố không cần thiết để tinh gọn. Ví dụ: bỏ yêu cầu thẻ tín dụng nếu khách đã thanh toán trước.
80
New cards
SCAMPER chữ R (Reverse/Rearrange)
Đảo ngược hoặc sắp xếp lại thứ tự các bước. Ví dụ: cho khách check-in qua app trước khi đến thay vì tại quầy.
81
New cards
Empathy map
Công cụ trực quan tóm tắt người dùng nói, nghĩ, làm và cảm thấy gì để hiểu nhu cầu và động cơ của họ. Do Dave Gray (XPLANE) tạo ra, phổ biến qua sách Gamestorming; thiên về tổng hợp nghiên cứu hơn là tạo ý tưởng.
82
New cards
Says, Thinks, Does, Feels
Bốn ô của empathy map: người dùng nói, nghĩ, làm và cảm thấy gì. Điền từ dữ liệu phỏng vấn, quan sát, khảo sát. Một số phiên bản mở rộng thêm Pains và Gains.
83
New cards
How might we (HMW)
Câu hỏi mở biến insight hoặc vấn đề thành điểm khởi đầu cho tạo ý tưởng. (Bổ sung ngoài bài Uxcel; là cầu nối phổ biến giữa nghiên cứu và ideation trong TiSDD và các case study.)
84
New cards
Brainstorming
Kỹ thuật tạo ý tưởng nhóm bằng lời, nhấn mạnh số lượng và hoãn đánh giá. Nghiên cứu cho thấy brainstorm tương tác bằng lời thường kém năng suất hơn các nhóm làm riêng lẻ, nên nhiều đội kết hợp với tạo ý riêng trước.
85
New cards
Idea portfolio
Tập hợp các ý tưởng đa dạng thu được từ chuỗi phương pháp ideation. Bài khuyên dùng nhiều phương pháp để lấp đầy danh mục này.
86
New cards
Anchoring on the first idea
Bị neo vào ý đầu tiên nảy ra nên khó nghĩ ra các hướng khác. (Thuật ngữ bổ sung ngoài bài; mục tiêu của ideation đầu giai đoạn là không bị giới hạn bởi ý đầu tiên.)
87
New cards
Defer judgment (hoãn đánh giá)
Tách việc tạo ý khỏi việc chọn lọc để mọi người đóng góp thoải mái; đánh giá đến sau. Là nguyên tắc cốt lõi của bài.
88
New cards
Forced ranking
Xếp hạng tất cả các lựa chọn theo thứ tự quan trọng; mỗi người xếp riêng rồi tổng hợp lại. Ví dụ trong bài: 20 tính năng app tài chính, xếp cả 20 rồi gộp lấy top 5. Nhược điểm: dễ bị thiên kiến, có thể loại ý khác thường, tốn thời gian, và không cho biết lý do.
89
New cards
Rank aggregation (ngoài bài)
Gộp nhiều bảng xếp hạng cá nhân thành một bảng chung, ví dụ bằng cách cộng thứ hạng (như Borda count). Bài không nói cách gộp.
90
New cards
Shortlisting (lập danh sách rút gọn)
Thu hẹp danh sách dài thành nhóm ý tưởng triển vọng nhất để phát triển tiếp. Ví dụ trong bài: từ 20 ý còn 5 ý.
91
New cards
Parking lot
Nơi giữ các ý không hợp dự án hiện tại nhưng có thể có giá trị sau này. Ý hay đến sai thời điểm không nên biến mất.
92
New cards
Buy-in
Sự ủng hộ và cam kết của người tham gia với quyết định và dự án. Khi ý bị gạt đi không được cân nhắc, họ rút khỏi dự án; tiêu chí minh bạch và lý do được ghi lại giúp giữ buy-in.
93
New cards
Evaluation criteria (tiêu chí đánh giá)
Thước đo dùng để so sánh các ý tưởng, chọn theo mục tiêu dự án và nhu cầu người dùng. Ví dụ: tác động, rủi ro, khả thi, chi phí.
94
New cards
2x2 prioritization matrix
Ma trận hai trục, đặt từng ý tưởng vào một trong bốn góc theo hai tiêu chí đánh giá. Theo NN/g, nên giữ hai tiêu chí cho dễ hình dung.
95
New cards
"YES!" quadrant (góc YES)
Góc tác động cao, rủi ro thấp: ưu tiên trước, là điểm khởi đầu để phát triển. Tác động cao nhưng rủi ro cao là "MAYBE": đáng khám phá nhưng cần giảm rủi ro. Lưu ý: ma trận này thiên về ý an toàn.
96
New cards
Risk mitigation (giảm thiểu rủi ro)
Các biện pháp làm giảm khả năng hoặc mức ảnh hưởng của rủi ro. Ý tác động cao, rủi ro cao đáng khám phá nhưng cần biện pháp này, ví dụ prototype nhỏ để thử trước.
97
New cards
Trade-off (đánh đổi)
Được lợi ở một mặt thường phải chấp nhận mất ở mặt khác. Ma trận trực quan giúp thấy rõ các đánh đổi như công sức so với giá trị, chi phí so với mức tương tác.
98
New cards
SWOT analysis
Công cụ phân tích Điểm mạnh, Điểm yếu, Cơ hội và Thách thức (mối đe dọa) của một ý tưởng hoặc tổ chức. Nguồn gốc thường gán cho Albert Humphrey (Stanford Research Institute, thập niên 1960). Phê bình: thiếu cơ chế ưu tiên, chủ quan, tĩnh. Bài Uxcel dùng cho từng ý tưởng, vốn là công cụ chiến lược cho tổ chức.
99
New cards
Yếu tố nội bộ và bên ngoài trong SWOT (ngoài bài)
Strengths và Weaknesses là yếu tố nội bộ; Opportunities và Threats là yếu tố bên ngoài. Bài Uxcel trộn lẫn hai loại này trong một số ví dụ.
100
New cards
Unique selling proposition (USP)
Điểm khác biệt khó sao chép giúp một ý tưởng hay sản phẩm nổi bật hơn đối thủ. Bài dùng làm ví dụ cho Strengths khi đánh giá một ý tưởng.