Quiz 2: Narrativa, diseño de niveles y gamificación

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1
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Personajes + metas o conflictos

Personajes con motivación para realizar objetivos.

Conflictos internos o externos

2
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Momentos distintos

Altos

Bajos

Tensión

Relajación

3
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Momentos propósitos

Empatizar con personaje

Identficarse con emociones

Sentir por y con tu personaje

4
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Viaje del héroe

Mundo ordinario

Llamada a la aventura

Rechazo a llamada

Encuentro con mentor

Cruce del umbral

Prueblas, enemigos y aliados

Acercamiento a la cueva interior

Ordalía (inesperado)

Recompensa

Camino a casa

Resurrección

Regreso con elixir

5
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Gráfica de tensión

Siempore yendo arriba y abajo,pero teniendo movimientos generales hacia arriba (ya juntos).

6
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Características

Fortalezas

Oportunidades

Debilidades

Amenazas

7
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Decisiones del jugador (player agency)

Lo que hace el jugador, sus decisiones, cambian el curso o afecta al mundo.

8
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Ganar objetivo a través del conflicto

Causa - efecto

Acción -reacción

9
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Personaje

NO puede ser plano

10
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Diseño de niveles

Moodboard

Blocking

Layout

Grayboxing

Set Dressing

Finalizing

11
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Blocking

Usar bloques para crear una idea de tu espacio muy general, como un layout; volúmenes generales.

<p>Usar bloques para crear una idea de tu espacio muy general, como un layout; volúmenes generales.</p>
12
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Layout

Qué va a haber dónde y que va a pasar dónde.

13
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Grayboxing

Elementos detallados pero no finales.

<p>Elementos detallados pero no finales.</p>
14
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Set dressing

Meter assets terminados al nivel.

15
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Finalizing

Detalles finales, renders, LODs, iluminación, VFX.

16
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Necesidades

Ritmo de nivel

Contenido

Ambiente

Espacio

Historia

Coherencia

17
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Marketing

Necesidades del usuario - Personas ficticias

18
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Público meta

¿A quién se dirige tu juego?

Rango de edad

Grupo de interés

19
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Competencia

Juegos similares

Crear factores diferenciales (mejores mecánicas, arte o historia)

20
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Gamificación

Basar acciones en recompensas mediante el player agency.

21
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Mecánicas

Ciclo donde se completa el main feedbackloop del jugador.

Condición acción-reacción

22
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Condición acción-reacción

Sonido, puntuación, gráficos vfx, ui, visuales, animación y/o progresando la historia.

23
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Main feedback loop

Ciclo principal de acciones del jugador

24
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Level design

Apoyarse y apoyar a la narrativa

Atención al viaje del jugador

Crear tensión o relejación, servir al jugador

25
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Apoyarse y apoyar a la narrativa

Niveles y mecánicas se deben reforzar unos a los otros, escenarios deben tener propósito para las mecánicas.

26
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Atención al viaje del jugador

Considerar tipo de jugador

Progresar mundo

Por qué estar ahí en ese momento

No tener caminos demasiado largos, cortos o repetitivos

27
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Crear tensión o relejación, servir al jugador

Momentos de aprendizaje, relajación y motivación

Dónde pasa qué y cuándo aprende qué.

Aprender limitaciones o manera de manejar el mundo.

28
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LOD

Level of detail

Can be set from a point of view (cone)

29
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Mock up

Environment

Characters

Props

UI