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Personajes + metas o conflictos
Personajes con motivación para realizar objetivos.
Conflictos internos o externos
Momentos distintos
Altos
Bajos
Tensión
Relajación
Momentos propósitos
Empatizar con personaje
Identficarse con emociones
Sentir por y con tu personaje
Viaje del héroe
Mundo ordinario
Llamada a la aventura
Rechazo a llamada
Encuentro con mentor
Cruce del umbral
Prueblas, enemigos y aliados
Acercamiento a la cueva interior
Ordalía (inesperado)
Recompensa
Camino a casa
Resurrección
Regreso con elixir
Gráfica de tensión
Siempore yendo arriba y abajo,pero teniendo movimientos generales hacia arriba (ya juntos).
Características
Fortalezas
Oportunidades
Debilidades
Amenazas
Decisiones del jugador (player agency)
Lo que hace el jugador, sus decisiones, cambian el curso o afecta al mundo.
Ganar objetivo a través del conflicto
Causa - efecto
Acción -reacción
Personaje
NO puede ser plano
Diseño de niveles
Moodboard
Blocking
Layout
Grayboxing
Set Dressing
Finalizing
Blocking
Usar bloques para crear una idea de tu espacio muy general, como un layout; volúmenes generales.

Layout
Qué va a haber dónde y que va a pasar dónde.
Grayboxing
Elementos detallados pero no finales.

Set dressing
Meter assets terminados al nivel.
Finalizing
Detalles finales, renders, LODs, iluminación, VFX.
Necesidades
Ritmo de nivel
Contenido
Ambiente
Espacio
Historia
Coherencia
Marketing
Necesidades del usuario - Personas ficticias
Público meta
¿A quién se dirige tu juego?
Rango de edad
Grupo de interés
Competencia
Juegos similares
Crear factores diferenciales (mejores mecánicas, arte o historia)
Gamificación
Basar acciones en recompensas mediante el player agency.
Mecánicas
Ciclo donde se completa el main feedbackloop del jugador.
Condición acción-reacción
Condición acción-reacción
Sonido, puntuación, gráficos vfx, ui, visuales, animación y/o progresando la historia.
Main feedback loop
Ciclo principal de acciones del jugador
Level design
Apoyarse y apoyar a la narrativa
Atención al viaje del jugador
Crear tensión o relejación, servir al jugador
Apoyarse y apoyar a la narrativa
Niveles y mecánicas se deben reforzar unos a los otros, escenarios deben tener propósito para las mecánicas.
Atención al viaje del jugador
Considerar tipo de jugador
Progresar mundo
Por qué estar ahí en ese momento
No tener caminos demasiado largos, cortos o repetitivos
Crear tensión o relejación, servir al jugador
Momentos de aprendizaje, relajación y motivación
Dónde pasa qué y cuándo aprende qué.
Aprender limitaciones o manera de manejar el mundo.
LOD
Level of detail
Can be set from a point of view (cone)
Mock up
Environment
Characters
Props
UI