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Fiches de vocabulaire synthétisant les définitions, caractéristiques, notions historiques et théories scientifiques sur le jeu chez l'humain et l'animal.

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29 Terms

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Roger Caillois (1967)

Auteur ayant défini le jeu à travers 6 caractéristiques principales : libre, séparé de la vie ordinaire, incertain, improductif, réglé et fictif.

2
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Activité libre (selon Caillois)

Caractéristique du jeu selon laquelle le joueur décide lui-même du moment où il souhaite jouer.

3
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Activité séparée (selon Caillois)

Caractéristique du jeu stipulant qu'il possède un temps et un espace distincts de la vie courante.

4
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Jeux en réalité alternée

Jeux dans lesquels le joueur doit chercher et trouver des éléments dans le monde réel pour faire progresser l'énigme.

5
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Jeux persistants

Jeux dont l'univers virtuel continue d'évoluer et de tourner même lorsque le joueur arrête de jouer.

6
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Incertitude (selon Caillois)

Caractéristique selon laquelle le résultat et le déroulement du jeu ne sont pas entièrement connus à l'avance.

7
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Speedruns

Pratique consistant à terminer un jeu vidéo le plus rapidement possible.

8
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Improductivité (selon Caillois)

Caractéristique indiquant que le jeu ne crée pas directement de richesse ni de biens.

9
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Gold farming

Fait de revendre des objets ou des ressources virtuels issus d'un jeu contre de l'argent réel.

10
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Jeux sérieux

Jeux qui ne sont pas conçus uniquement pour le divertissement, mais qui intègrent un objectif d'apprentissage.

11
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Dimension fictive (selon Caillois)

Caractéristique selon laquelle le joueur a conscience de pénétrer dans une réalité différente de la vie courante.

12
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Attitude ludique

Notion théorisée par J. Henricot désignant la manière dont le participant envisage et vit l'activité.

13
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Mehen et Senet

Jeux de plateau pratiqués dans l'Antiquité, datant de 3000 ans avant J.-C.

14
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Jeu royal d'Ur

Jeu de plateau datant de 2600 ans avant J.-C. dont les règles exactes sont connues.

15
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Mancala

Jeu largement diffusé en Afrique, au Moyen-Orient et en Asie entre le 6e et le 13e siècle grâce au commerce et aux conquêtes.

16
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Jeu de l'oie

Jeu inventé en Italie dont la diffusion rapide en Europe entre le 15e et le 18e siècle a été favorisée par l'essor de l'imprimerie.

17
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Scrabble

Jeu de société créé aux États-Unis en 1931.

18
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Tennis for Two

Un des premiers jeux vidéo de l'histoire, développé dans les années 50 et se jouant sur un oscilloscope.

19
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Critères de Burghardt

Ensemble de 5 conditions simultanées (non fonctionnel immédiatement, spontané, différent du comportement sérieux, répété sans être un stéréotype rigide, présent en champ détendu) définissant un comportement ludique chez l'animal.

20
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Jeux locomoteurs (chez l'animal)

Mouvements corporels (ex: courir, bondir, se glisser) ne paraissant pas répondre à un objectif immédiat.

21
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Jeux impliquant un objet (chez l'animal)

Manipulation répétée d'un élément qui ne présente pas d'utilité immédiate dans le contexte (ex: pousser, saisir, lancer).

22
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Jeux sociaux (chez l'animal)

Interactions ludiques impliquant au moins 2 individus (ex: poursuites, lutte) sans vrais coups et avec inversion des rôles.

23
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Hypothèse de la pré-pratique

Théorie selon laquelle le jeu permet de s'entraîner aux comportements nécessaires à la vie adulte.

24
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Hypothèse non-adaptationniste

Théorie suggérant que le jeu ne possède aucune fonction adaptative.

25
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Pourquoi le béhaviorisme n'est-il plus à l'ordre du jour en pédagogie ?


néglige le travail de groupe, diminue le rôle de l'enseignant, convient peu aux travaux de rédaction et démotive les élèves en difficulté..


26
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Quel est le principe central du constructivisme de Jean Piaget ?


L'élève construit son propre savoir (autoconstruction) de manière active par la manipulation, les travaux pratiques, le tâtonnement et l'erreur.


27
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Quel est le rôle de l'enseignant dans le constructivisme piagétien ?


Il sert de guide, met les élèves au niveau adéquat et leur donne les clés pour réussir leur autoconstruction.


28
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Comment la méthode « la main à la patte » des années 90 applique-t-elle le constructivisme ?


En faisant réaliser des expériences concrètes aux élèves pour qu'ils tâtonnent, se trompent et reconstruisent leur savoir.


29
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Quels sont les autres apports clés de Piaget à la pédagogie ?


L'adaptation des programmes aux difficultés des élèves et la verbalisation pour consolider la mémoire à long terme.