CMD 2.1 IxD Theorie Assesment V2

0.0(0)
Studied by 0 people
call kaiCall Kai
learnLearn
examPractice Test
spaced repetitionSpaced Repetition
heart puzzleMatch
flashcardsFlashcards
GameKnowt Play
Card Sorting

1/80

encourage image

There's no tags or description

Looks like no tags are added yet.

81 Terms

1
New cards

Interactie

De actie-reactie wisselwerking tussen mens en systeem via een interface.

2
New cards

Consistency (IxD component)

Principe waarbij gelijke commando's en elementen overal op dezelfde manier reageren.

3
New cards

Perceivability (IxD component)

Eigenschap waarbij elementen duidelijk waarneembaar zijn via de zintuigen om uit te nodigen tot interactie.

4
New cards

Affordance

De visuele en fysieke kenmerken en eigenschappen van een object die bepalen en tonen welke acties mogelijk zijn.

5
New cards

Constraints (IxD component)

Het doelbewust inperken van opties binnen een interface om fouten en doodlopende paden te voorkomen.

6
New cards

Feedback (IxD component)

Directe reactie van het systeem die de start en de uitkomst van een gebruikersactie bevestigt.

7
New cards

Navigatie (IxD)

Het geheel aan middelen en structuren (zoals menu's, knoppen en links) waarmee een gebruiker zich oriënteert en door een applicatie beweegt.

8
New cards

Usability

De aansluiting op menselijke psychologie om specifieke doelen efficiënt, effectief en bevredigend te behalen.

9
New cards

Het 5E model

Een raamwerk voor het ontwerpen van betekenisvolle ervaringen door de reis van de gebruiker te structureren in vijf opeenvolgende fasen: Excitement, Entry, Engagement, Exit en Extension.

10
New cards

Excitement (5E model)

Fase van bewustwording en aantrekkingskracht vóór de ervaring; het wekken van interesse, nieuwsgierigheid en verwachting.

11
New cards

Entry (5E model)

Het daadwerkelijke binnenstappen en de eerste indruk bij het starten van de ontworpen ervaring.

12
New cards

Engagement (5E model)

De hoofdactiviteit en kerninteractie die de volledige aandacht van de gebruiker vasthoudt.

13
New cards

Exit (5E model)

Het duidelijke en betekenisvolle eindpunt dat de ervaring helder afsluit.

14
New cards

Extension (5E model)

Het natraject waarin een fysiek of digitaal aandenken helpt om de ervaring na afloop te herinneren en vast te houden.

15
New cards

Signifier

Visuele of zintuiglijke signalen die aanwijzen waar en hoe een actie uitgevoerd moet worden.

16
New cards

Mentaal model

Het interne denkbeeld dat een gebruiker in zijn hoofd heeft over hoe een systeem of product werkt.

17
New cards

Implementation-centric interface

Een interface-paradigma dat ontworpen is op basis van hoe de onderliggende techniek en code achter de schermen werken.

18
New cards

Metaforische interface

Een interface-type dat leunt op intuïtieve vergelijkingen tussen visuele elementen en herkenbare objecten uit de fysieke wereld.

19
New cards

Idiomatische interface

Een interface-type gebaseerd op het eenmalig aanleren van simpele, niet-metaforische visuele en gedragsmatige patronen.

20
New cards

Metafoor (IxD)

Een afbeelding of visuele weergave van een object uit de fysieke wereld om de functie of eigenschappen van een digitaal element uit te leggen.

21
New cards

Idioms

Aangeleerde visuele of interactieve elementen (zoals vensters of scrollbalken) die door herhaald gebruik snel worden onthouden zonder fysieke vergelijking.

22
New cards

Instinctief gedrag

Aangeboren, menselijke reacties op prikkels die plaatsvinden zonder dat er een bewust leerproces of eerdere ervaring aan te pas komt.

23
New cards

Intuïtief (begrip)

Het direct begrijpen van een nieuwe situatie door onbewust opgedane kennis en eerdere ervaringen mentaal te vergelijken.

24
New cards

Veldonderzoek

Onderzoek dat plaatsvindt in de natuurlijke leef- of werkomgeving van de gebruiker ('in situ') om authentiek gedrag en context te bestuderen.

25
New cards

Doel van observatieonderzoek

Daadwerkelijk gedrag in de praktijk zien en niet-geuite behoeften of knelpunten ontdekken die niet naar voren komen in interviews.

26
New cards

Directe observatie

Passief meekijken als een 'fly-on-the-wall' zonder te interveniëren of vragen te stellen.

27
New cards

Contextual Inquiry

Een onderzoeksbenadering die observatie en interviews combineert op de eigen werkplek van de gebruiker.

28
New cards

Customer-Site Visits

Een observatievorm waarbij de onderzoeker door de klant wordt rondgeleid door de faciliteit of het werkproces.

29
New cards

Etnografie

Langdurige onderdompeling van de onderzoeker in de natuurlijke leefomgeving van de doelgroep om cultuur en handelingen diepgaand te begrijpen.

30
New cards

Belang van schetsen ('pencils before pixels')

Het snel en laagdrempelig extern maken van gedachten om concepten en interactierelaties visueel te verkennen en te bespreken.

31
New cards

Sequential storyboard

Een chronologische reeks geschetste schermen (key frames) die de stapsgewijze verandering van een interface over de tijd weergeeft.

32
New cards

State transition diagram

Een formeel schema dat een systeem weergeeft in de vorm van toestanden (states), overgangen (transitions) en vertakte beslissingspaden.

33
New cards

Narrative storyboard

Een visueel verhaal dat de brede interactiecontext verbeeldt, inclusief de fysieke omgeving, menselijke handelingen en gebeurtenissen in de tijd.

34
New cards

Verschil: storyboards vs. state transition diagram

Een sequential storyboard toont één lineaire reeks schermen, een state transition diagram toont alle vertakkingen en systeemstatussen, en een narrative storyboard toont de fysieke en menselijke context.

35
New cards

NUI (Natural User Interface)

Een interface waarin interactie verloopt via natuurlijke modaliteiten zoals aanraking, gebaren of stemgeluid, waardoor de bediening direct en intuïtief aanvoelt.

36
New cards

GUI (Graphical User Interface)

Een grafische gebruikersinterface die bestuurd wordt via vensters, pictogrammen, menu's, een muis en een toetsenbord.

37
New cards

Natuurlijk / Natural (interface-eigenschap)

Een eigenschap waarbij het ontwerp voortbouwt op reeds aanwezige menselijke vaardigheden en context, waardoor de mentale belasting minimaal blijft.

38
New cards

NUI-richtlijn: Instant Expertise

Het hergebruiken van bestaande menselijke of domeinspecifieke vaardigheden zodat gebruikers direct aan de slag kunnen zonder lange training.

39
New cards

NUI-richtlijn: Progressive Learning

Het bieden van een geleidelijk leerpad van basisacties naar geavanceerde opties, zonder beginners te overweldigen of experts te hinderen.

40
New cards

NUI-richtlijn: Direct Interaction

Een directe fysieke en temporele koppeling tussen actie en reactie, met frequente feedback en contextueel relevante opties.

41
New cards

NUI-richtlijn: Cognitive Load

Het minimaal houden van de mentale belasting door primair eenvoudige basisvaardigheden uit de fysieke wereld toe te passen.

42
New cards

Wayfinding

Het proces waarmee gebruikers zich oriënteren en hun weg vinden naar een eindbestemming binnen een virtuele of fysieke omgeving via omgevingsaanwijzingen, kaarten en borden.

43
New cards

Navigatiemodel: Hub and Spoke

Een navigatiestructuur met een centraal startscherm van waaruit de gebruiker naar losse schermen navigeert en telkens terugkeert naar het middelpunt.

44
New cards

Navigatiemodel: Fully Connected

Een navigatiestructuur waarin elke pagina of elk scherm direct verbonden is met alle andere schermen via een universeel hoofdmenu.

45
New cards

Navigatiemodel: Multi-level

Een hiërarchische structuur waarin hoofdcategorieën onderling bereikbaar zijn, maar dieper gelegen subpagina's pas na meerdere stappen ontsloten worden.

46
New cards

Navigatiemodel: Stepwise

Een lineaire structuur waarin de gebruiker via vaste vervolgknoppen door een voorgeschreven opeenvolging van stappen wordt geleid.

47
New cards

Navigatiemodel: Pyramid

Een navigatiestructuur waarbij een overzichtspagina toegang biedt tot pagina's die tevens opeenvolgend achter elkaar door te klikken zijn.

48
New cards

Navigatiemodel: Pan-and-zoom

Een navigatiestructuur voor één grote visuele ruimte waarin de gebruiker horizontaal en verticaal beweegt en de schaalgrootte aanpast.

49
New cards

Navigatiemodel: Flat navigation

Een navigatiestructuur zonder diepe pagina-hiërarchie waarin alle instrumenten en functies direct op één werkvlak aanwezig zijn.

50
New cards

Navigatiecomponent: Modal panel

Een tijdelijk scherm waarin alle normale navigatie geblokkeerd is totdat de gebruiker een specifieke taak voltooit of annuleert.

51
New cards

Navigatiepatroon: Clear entry points

Een ontwerppatroon dat nieuwe of incidentele gebruikers direct een helder en herkenbaar beginpunt biedt voor hun taak.

52
New cards

Bookmarks (navigatie)

Directe koppelingen of adressen waarmee een gebruiker meteen naar een dieper gelegen pagina of specifieke toestand kan springen.

53
New cards

Navigatiepatroon: Escape hatch

Een duidelijk aanwezige link of knop waarmee een gebruiker vanuit elk willekeurig punt in het systeem direct kan terugkeren naar een bekende hoofdpagina.

54
New cards

Synthese (ontwerponderzoek)

Het proces van sensemaking waarin ruwe onderzoeksdata geëxternaliseerd, georganiseerd en geïnterpreteerd worden om patronen, inzichten en ontwerpmogelijkheden te ontdekken.

55
New cards

Kenmerken van een goede ontwerpeis

Een duidelijke, korte en concrete eis die richting geeft aan het ontwerp door te beschrijven wat er nodig is, zonder meteen vast te leggen hoe het opgelost moet worden.

56
New cards

Acht richtlijnen bij het schrijven van ontwerpeisen

  1. Één eis tegelijk; 2. Vermijd vage termen; 3. Één uitleg mogelijk; 4. Eenvoudige, actieve zinnen; 5. Benoem het onderwerp; 6. Toetsbaar resultaat; 7. Geen wishful thinking; 8. Ruimte voor exploratie.


57
New cards

Zes criteria uit de checklist ontwerpeisen

Specifiek, Bondig, Realistisch, Toetsbaar, Prioriteerbaar en Herleidbaar.

58
New cards

User requirements vs. System requirements

User requirements beschrijven problemen en behoeften vanuit de gebruiker (gebruikerstaal, doelen); system requirements beschrijven een abstracte oplossing vanuit het systeem (ontwikkelaarstaal, functies).

59
New cards

Persona

Een gefictionaliseerd profiel van een representatieve gebruiker, opgesteld op basis van onderzoek, om doelen, behoeften, gedrag en frustraties levend te maken binnen een team.

60
New cards

Belang van prototyping

Het maken van vereenvoudigde of op schaal gemaakte versies van een product om concepten vroeg te testen, aannames te toetsen en feedback te verzamelen vóór definitieve investering in ontwikkeling.

61
New cards

Vijf dimensies van prototype-fidelity

Visual (uiterlijk), Interaction (reactie en gevoel), Breadth (bereik van het systeem), Depth (functionele diepgang) en Content (realisme van de inhoud).

62
New cards

Vier guidelines for prototyping

  1. Just start building; 2. Don't spend too much time; 3. Remember what you're testing for; 4. Build with the user in mind.


63
New cards

Belang van Usability Testing

Het observeren van representatieve gebruikers tijdens taakuitvoering om bruikbaarheidsproblemen in het ontwerp vroegtijdig op te sporen en te verhelpen.

64
New cards

Doel van Jakob Nielsen's Heuristieken

Tien pragmatische ontwerprichtlijnen om potentiële bruikbaarheidsknelpunten in een interface snel te signaleren en te vermijden.

65
New cards

Kwalitatief vs. Kwantitatief testen

Kwalitatief testen zoekt naar inzichten en het begrijpen van 'waarom' en 'hoe' gebruikers problemen ervaren; kwantitatief testen meet prestaties in meetbare getallen (zoals slaagpercentages en tijdsduur).

66
New cards

De 5-gebruikersregel (Usability)

Met 5 testpersonen ontdek je circa 85% van alle bruikbaarheidsproblemen; iteratieve cycli met 3 tot 5 personen leveren meer rendement op dan één grote test.

67
New cards

Wanneer, wie en wat testen (Usability)

Wanneer: vroeg en continu. Wie: bij voorkeur representatieve gebruikers (ruim werven mag). Wat: kritische taken, twijfelgevallen, wireframes, concurrenten en prototypes.

68
New cards

Onderdelen van een goed testscenario

Een realistisch opgestelde opdracht die de gebruiker een herkenbare context, rol en doel verschaft zonder vooraf knopnamen of sturende terminologie weg te geven.

69
New cards

Facilitator vs. Observator

De facilitator begeleidt de testsessie neutraal en stimuleert hardop denken; de observator kijkt op afstand mee en legt objectief handelingen, uitspraken en knelpunten vast.

70
New cards

Think Aloud methode

Een techniek waarbij de proefpersoon tijdens het uitvoeren van opdrachten continu hardop vertelt wat hij ziet, denkt, probeert en ervaart.

71
New cards

Home page Tour

Een kort opstartelement waarin de gebruiker 2 tot 3 minuten zonder te klikken naar de homepage kijkt om hardop het doel en aanbod van het platform toe te lichten.

72
New cards

Nielsen Heuristiek 1: Visibility of system status

Houd de gebruiker continu op de hoogte van wat er in het systeem gebeurt door tijdig passende feedback te bieden.

73
New cards

Nielsen Heuristiek 2: Match between system and the real world

Hanteer woorden, concepten en structuren die herkenbaar zijn voor de doelgroep en volg logische conventies uit het dagelijks leven.

74
New cards

Nielsen Heuristiek 3: User control and freedom

Bied een duidelijke nooduitgang (zoals 'ongedaan maken' of annuleren) zodat foutieve acties direct verlaten kunnen worden.

75
New cards

Nielsen Heuristiek 4: Consistency and standards

Zorg dat identieke acties, woorden en situaties over het hele systeem hetzelfde betekenen en volg gangbare platformconventies.

76
New cards

Nielsen Heuristiek 5: Error prevention

Sluit foutgevoelige situaties proactief uit in het ontwerp zelf, in plaats van uitsluitend te vertrouwen op duidelijke foutmeldingen.

77
New cards

Nielsen Heuristiek 6: Recognition rather than recall

Maak opties, handelingen en gegevens zichtbaar zodat gebruikers geen informatie hoeven te onthouden tussen losse schermen.

78
New cards

Nielsen Heuristiek 7: Flexibility and efficiency of use

Bied sneltoetsen en shortcuts aan voor ervaren gebruikers om efficiënter te werken, terwijl het systeem eenvoudig blijft voor beginners.

79
New cards

Nielsen Heuristiek 8: Aesthetic and minimalist design

Verwijder overbodige informatie die concurreert met de zichtbaarheid en attentiewaarde van de essentiële onderdelen.

80
New cards

Nielsen Heuristiek 9: Help users recognize, diagnose, and recover from errors

Formuleer foutmeldingen in heldere, menselijke taal zonder technische foutcodes, duid het probleem exact aan en geef een hersteloplossing.

81
New cards

Nielsen Heuristiek 10: Help and documentation

Zorg voor eenvoudig doorzoekbare documentatie die gericht is op de concrete taak van de gebruiker en stapsgewijze instructies levert.