1/80
Looks like no tags are added yet.
Interactie
De actie-reactie wisselwerking tussen mens en systeem via een interface.
Consistency (IxD component)
Principe waarbij gelijke commando's en elementen overal op dezelfde manier reageren.
Perceivability (IxD component)
Eigenschap waarbij elementen duidelijk waarneembaar zijn via de zintuigen om uit te nodigen tot interactie.
Affordance
De visuele en fysieke kenmerken en eigenschappen van een object die bepalen en tonen welke acties mogelijk zijn.
Constraints (IxD component)
Het doelbewust inperken van opties binnen een interface om fouten en doodlopende paden te voorkomen.
Feedback (IxD component)
Directe reactie van het systeem die de start en de uitkomst van een gebruikersactie bevestigt.
Navigatie (IxD)
Het geheel aan middelen en structuren (zoals menu's, knoppen en links) waarmee een gebruiker zich oriënteert en door een applicatie beweegt.
Usability
De aansluiting op menselijke psychologie om specifieke doelen efficiënt, effectief en bevredigend te behalen.
Het 5E model
Een raamwerk voor het ontwerpen van betekenisvolle ervaringen door de reis van de gebruiker te structureren in vijf opeenvolgende fasen: Excitement, Entry, Engagement, Exit en Extension.
Excitement (5E model)
Fase van bewustwording en aantrekkingskracht vóór de ervaring; het wekken van interesse, nieuwsgierigheid en verwachting.
Entry (5E model)
Het daadwerkelijke binnenstappen en de eerste indruk bij het starten van de ontworpen ervaring.
Engagement (5E model)
De hoofdactiviteit en kerninteractie die de volledige aandacht van de gebruiker vasthoudt.
Exit (5E model)
Het duidelijke en betekenisvolle eindpunt dat de ervaring helder afsluit.
Extension (5E model)
Het natraject waarin een fysiek of digitaal aandenken helpt om de ervaring na afloop te herinneren en vast te houden.
Signifier
Visuele of zintuiglijke signalen die aanwijzen waar en hoe een actie uitgevoerd moet worden.
Mentaal model
Het interne denkbeeld dat een gebruiker in zijn hoofd heeft over hoe een systeem of product werkt.
Implementation-centric interface
Een interface-paradigma dat ontworpen is op basis van hoe de onderliggende techniek en code achter de schermen werken.
Metaforische interface
Een interface-type dat leunt op intuïtieve vergelijkingen tussen visuele elementen en herkenbare objecten uit de fysieke wereld.
Idiomatische interface
Een interface-type gebaseerd op het eenmalig aanleren van simpele, niet-metaforische visuele en gedragsmatige patronen.
Metafoor (IxD)
Een afbeelding of visuele weergave van een object uit de fysieke wereld om de functie of eigenschappen van een digitaal element uit te leggen.
Idioms
Aangeleerde visuele of interactieve elementen (zoals vensters of scrollbalken) die door herhaald gebruik snel worden onthouden zonder fysieke vergelijking.
Instinctief gedrag
Aangeboren, menselijke reacties op prikkels die plaatsvinden zonder dat er een bewust leerproces of eerdere ervaring aan te pas komt.
Intuïtief (begrip)
Het direct begrijpen van een nieuwe situatie door onbewust opgedane kennis en eerdere ervaringen mentaal te vergelijken.
Veldonderzoek
Onderzoek dat plaatsvindt in de natuurlijke leef- of werkomgeving van de gebruiker ('in situ') om authentiek gedrag en context te bestuderen.
Doel van observatieonderzoek
Daadwerkelijk gedrag in de praktijk zien en niet-geuite behoeften of knelpunten ontdekken die niet naar voren komen in interviews.
Directe observatie
Passief meekijken als een 'fly-on-the-wall' zonder te interveniëren of vragen te stellen.
Contextual Inquiry
Een onderzoeksbenadering die observatie en interviews combineert op de eigen werkplek van de gebruiker.
Customer-Site Visits
Een observatievorm waarbij de onderzoeker door de klant wordt rondgeleid door de faciliteit of het werkproces.
Etnografie
Langdurige onderdompeling van de onderzoeker in de natuurlijke leefomgeving van de doelgroep om cultuur en handelingen diepgaand te begrijpen.
Belang van schetsen ('pencils before pixels')
Het snel en laagdrempelig extern maken van gedachten om concepten en interactierelaties visueel te verkennen en te bespreken.
Sequential storyboard
Een chronologische reeks geschetste schermen (key frames) die de stapsgewijze verandering van een interface over de tijd weergeeft.
State transition diagram
Een formeel schema dat een systeem weergeeft in de vorm van toestanden (states), overgangen (transitions) en vertakte beslissingspaden.
Narrative storyboard
Een visueel verhaal dat de brede interactiecontext verbeeldt, inclusief de fysieke omgeving, menselijke handelingen en gebeurtenissen in de tijd.
Verschil: storyboards vs. state transition diagram
Een sequential storyboard toont één lineaire reeks schermen, een state transition diagram toont alle vertakkingen en systeemstatussen, en een narrative storyboard toont de fysieke en menselijke context.
NUI (Natural User Interface)
Een interface waarin interactie verloopt via natuurlijke modaliteiten zoals aanraking, gebaren of stemgeluid, waardoor de bediening direct en intuïtief aanvoelt.
GUI (Graphical User Interface)
Een grafische gebruikersinterface die bestuurd wordt via vensters, pictogrammen, menu's, een muis en een toetsenbord.
Natuurlijk / Natural (interface-eigenschap)
Een eigenschap waarbij het ontwerp voortbouwt op reeds aanwezige menselijke vaardigheden en context, waardoor de mentale belasting minimaal blijft.
NUI-richtlijn: Instant Expertise
Het hergebruiken van bestaande menselijke of domeinspecifieke vaardigheden zodat gebruikers direct aan de slag kunnen zonder lange training.
NUI-richtlijn: Progressive Learning
Het bieden van een geleidelijk leerpad van basisacties naar geavanceerde opties, zonder beginners te overweldigen of experts te hinderen.
NUI-richtlijn: Direct Interaction
Een directe fysieke en temporele koppeling tussen actie en reactie, met frequente feedback en contextueel relevante opties.
NUI-richtlijn: Cognitive Load
Het minimaal houden van de mentale belasting door primair eenvoudige basisvaardigheden uit de fysieke wereld toe te passen.
Wayfinding
Het proces waarmee gebruikers zich oriënteren en hun weg vinden naar een eindbestemming binnen een virtuele of fysieke omgeving via omgevingsaanwijzingen, kaarten en borden.
Navigatiemodel: Hub and Spoke
Een navigatiestructuur met een centraal startscherm van waaruit de gebruiker naar losse schermen navigeert en telkens terugkeert naar het middelpunt.
Navigatiemodel: Fully Connected
Een navigatiestructuur waarin elke pagina of elk scherm direct verbonden is met alle andere schermen via een universeel hoofdmenu.
Navigatiemodel: Multi-level
Een hiërarchische structuur waarin hoofdcategorieën onderling bereikbaar zijn, maar dieper gelegen subpagina's pas na meerdere stappen ontsloten worden.
Navigatiemodel: Stepwise
Een lineaire structuur waarin de gebruiker via vaste vervolgknoppen door een voorgeschreven opeenvolging van stappen wordt geleid.
Navigatiemodel: Pyramid
Een navigatiestructuur waarbij een overzichtspagina toegang biedt tot pagina's die tevens opeenvolgend achter elkaar door te klikken zijn.
Navigatiemodel: Pan-and-zoom
Een navigatiestructuur voor één grote visuele ruimte waarin de gebruiker horizontaal en verticaal beweegt en de schaalgrootte aanpast.
Navigatiemodel: Flat navigation
Een navigatiestructuur zonder diepe pagina-hiërarchie waarin alle instrumenten en functies direct op één werkvlak aanwezig zijn.
Navigatiecomponent: Modal panel
Een tijdelijk scherm waarin alle normale navigatie geblokkeerd is totdat de gebruiker een specifieke taak voltooit of annuleert.
Navigatiepatroon: Clear entry points
Een ontwerppatroon dat nieuwe of incidentele gebruikers direct een helder en herkenbaar beginpunt biedt voor hun taak.
Bookmarks (navigatie)
Directe koppelingen of adressen waarmee een gebruiker meteen naar een dieper gelegen pagina of specifieke toestand kan springen.
Navigatiepatroon: Escape hatch
Een duidelijk aanwezige link of knop waarmee een gebruiker vanuit elk willekeurig punt in het systeem direct kan terugkeren naar een bekende hoofdpagina.
Synthese (ontwerponderzoek)
Het proces van sensemaking waarin ruwe onderzoeksdata geëxternaliseerd, georganiseerd en geïnterpreteerd worden om patronen, inzichten en ontwerpmogelijkheden te ontdekken.
Kenmerken van een goede ontwerpeis
Een duidelijke, korte en concrete eis die richting geeft aan het ontwerp door te beschrijven wat er nodig is, zonder meteen vast te leggen hoe het opgelost moet worden.
Acht richtlijnen bij het schrijven van ontwerpeisen
Één eis tegelijk; 2. Vermijd vage termen; 3. Één uitleg mogelijk; 4. Eenvoudige, actieve zinnen; 5. Benoem het onderwerp; 6. Toetsbaar resultaat; 7. Geen wishful thinking; 8. Ruimte voor exploratie.
Zes criteria uit de checklist ontwerpeisen
Specifiek, Bondig, Realistisch, Toetsbaar, Prioriteerbaar en Herleidbaar.
User requirements vs. System requirements
User requirements beschrijven problemen en behoeften vanuit de gebruiker (gebruikerstaal, doelen); system requirements beschrijven een abstracte oplossing vanuit het systeem (ontwikkelaarstaal, functies).
Persona
Een gefictionaliseerd profiel van een representatieve gebruiker, opgesteld op basis van onderzoek, om doelen, behoeften, gedrag en frustraties levend te maken binnen een team.
Belang van prototyping
Het maken van vereenvoudigde of op schaal gemaakte versies van een product om concepten vroeg te testen, aannames te toetsen en feedback te verzamelen vóór definitieve investering in ontwikkeling.
Vijf dimensies van prototype-fidelity
Visual (uiterlijk), Interaction (reactie en gevoel), Breadth (bereik van het systeem), Depth (functionele diepgang) en Content (realisme van de inhoud).
Vier guidelines for prototyping
Just start building; 2. Don't spend too much time; 3. Remember what you're testing for; 4. Build with the user in mind.
Belang van Usability Testing
Het observeren van representatieve gebruikers tijdens taakuitvoering om bruikbaarheidsproblemen in het ontwerp vroegtijdig op te sporen en te verhelpen.
Doel van Jakob Nielsen's Heuristieken
Tien pragmatische ontwerprichtlijnen om potentiële bruikbaarheidsknelpunten in een interface snel te signaleren en te vermijden.
Kwalitatief vs. Kwantitatief testen
Kwalitatief testen zoekt naar inzichten en het begrijpen van 'waarom' en 'hoe' gebruikers problemen ervaren; kwantitatief testen meet prestaties in meetbare getallen (zoals slaagpercentages en tijdsduur).
De 5-gebruikersregel (Usability)
Met 5 testpersonen ontdek je circa 85% van alle bruikbaarheidsproblemen; iteratieve cycli met 3 tot 5 personen leveren meer rendement op dan één grote test.
Wanneer, wie en wat testen (Usability)
Wanneer: vroeg en continu. Wie: bij voorkeur representatieve gebruikers (ruim werven mag). Wat: kritische taken, twijfelgevallen, wireframes, concurrenten en prototypes.
Onderdelen van een goed testscenario
Een realistisch opgestelde opdracht die de gebruiker een herkenbare context, rol en doel verschaft zonder vooraf knopnamen of sturende terminologie weg te geven.
Facilitator vs. Observator
De facilitator begeleidt de testsessie neutraal en stimuleert hardop denken; de observator kijkt op afstand mee en legt objectief handelingen, uitspraken en knelpunten vast.
Think Aloud methode
Een techniek waarbij de proefpersoon tijdens het uitvoeren van opdrachten continu hardop vertelt wat hij ziet, denkt, probeert en ervaart.
Home page Tour
Een kort opstartelement waarin de gebruiker 2 tot 3 minuten zonder te klikken naar de homepage kijkt om hardop het doel en aanbod van het platform toe te lichten.
Nielsen Heuristiek 1: Visibility of system status
Houd de gebruiker continu op de hoogte van wat er in het systeem gebeurt door tijdig passende feedback te bieden.
Nielsen Heuristiek 2: Match between system and the real world
Hanteer woorden, concepten en structuren die herkenbaar zijn voor de doelgroep en volg logische conventies uit het dagelijks leven.
Nielsen Heuristiek 3: User control and freedom
Bied een duidelijke nooduitgang (zoals 'ongedaan maken' of annuleren) zodat foutieve acties direct verlaten kunnen worden.
Nielsen Heuristiek 4: Consistency and standards
Zorg dat identieke acties, woorden en situaties over het hele systeem hetzelfde betekenen en volg gangbare platformconventies.
Nielsen Heuristiek 5: Error prevention
Sluit foutgevoelige situaties proactief uit in het ontwerp zelf, in plaats van uitsluitend te vertrouwen op duidelijke foutmeldingen.
Nielsen Heuristiek 6: Recognition rather than recall
Maak opties, handelingen en gegevens zichtbaar zodat gebruikers geen informatie hoeven te onthouden tussen losse schermen.
Nielsen Heuristiek 7: Flexibility and efficiency of use
Bied sneltoetsen en shortcuts aan voor ervaren gebruikers om efficiënter te werken, terwijl het systeem eenvoudig blijft voor beginners.
Nielsen Heuristiek 8: Aesthetic and minimalist design
Verwijder overbodige informatie die concurreert met de zichtbaarheid en attentiewaarde van de essentiële onderdelen.
Nielsen Heuristiek 9: Help users recognize, diagnose, and recover from errors
Formuleer foutmeldingen in heldere, menselijke taal zonder technische foutcodes, duid het probleem exact aan en geef een hersteloplossing.
Nielsen Heuristiek 10: Help and documentation
Zorg voor eenvoudig doorzoekbare documentatie die gericht is op de concrete taak van de gebruiker en stapsgewijze instructies levert.