A Bigger Story
Storytelling = heel oud
Structuur in verhalen ≠ storytelling
Moet verder dan structuur gaan
Creatieve vertelvormen -> schuren, verbazen, uitdagen
Storytelling belangrijker dan ooit
Dogma’s
Lokgroep van de schermen
Niemand leest nog
Vooral scannend lezen
Overvloed aan content
FOMO (fear of missing out) à FOBO (Fear of better options)
Goed nieuws voor consument
Minder voor mediamakers
Iedereen is altijd bezig
Niet vanuit gaan dat doelgroep tijd heeft om verhaal samen te sprokkelen
→ Zo eenvoudig mogelijk maken
Storytelling de oplossing
Opvallen!
Verhaal moet blijven hangen
Bedrijfsmagazine à website
Vaak vergeten
Verhaal licht aangepast en op verschillende platforms
Lean backward en lean forward
Lean backward = ontspannen, passief
Lean forward = betrokken, actief
Geen echte meerwaarde voor storytelling
Zelfde verhaal in licht gewijzigde vorm
= Een verhaal dat over verschillende mediakanalen heen gebracht wordt, met mogelijkheden om publiek actief mee te laten doen aan verhaal en het naar eigen inzicht te laten vormen.
Transmedia-storytelling ≠ franchise
Mediafranchise
= Gehele serie van werken uit zelfde of meerdere media, met zelfde personages en omgevingen
Ontstaan meestal wanneer werk van 1 medium naar andere platforms wordt overgezet
Productfranchises = variant
Mediafranchise = verhalen, personages, fictie.
Productfranchise = bedrijfsmodel, winkels, producten
Transmedia-storytelling
Gaat verder
Integreren van meerdere belevingen binnen verschillende mediakanalen
Complexe, dynamische en gecoördineerde beleving
Door in verhaal losse aanknopingspunten beschikbaar te maken
= meerwaarde maar ook valkuil
Continue interageren met publiek = must
Storytelling loopt soms fout → story yelling
=> deep media
Story living en story doing
Publieksparticipatie central
Be part of the story – publiek wordt verhaal
Story scaping
= Verhaal zorgvuldig opbouwen om zo groot mogelijk immersive beleving bij consument te brengen
Verwarring? à Probleem!!
Wat is transmedia vooral niet?
Mooi, nieuw gadget binnen storyworld
Sowieso digitaal
Transmedia
Gaat veel verder dan merchandising of hip marketingplan
Niet louter verlengstuk aan beleving
Verlengt het verhaal, niet de beleving
Transmedia volgens content creators
Minstens 3 platforms
Minstens 3 storylines
Minstens 3 media
1 grote narratieve wereld
Niet bedoeld voor hergebruik
Henry Jenkins
Vader van de transmedia storytelling
Gecoördineerd proces waarin verschillende platforms samenwerken om groter, diepgaander verhaal te vertellen. Elk medium biedt nieuwe informatie of perspectieven, waardoor publiek steeds meer ontdekt naarmate verschillende kanalen verkent worden.
Hoe maximale uit idee krijgen?
Storyworld afstemmen op elkaar in groter geheel
Frustratie bij transmedia
Consument moet niet alleen film kijken maar ook boek lezen en serie kijken en website checken.
Niet te vermijden
Wel ingenieus en creatief uitwerken
Gimme more
Principe van gamification
Publiek belonen door elk verhaal uniek te maken door nieuwe details
Houston Howard
“Jezus heeft storytelling uitgevonden”
Consument kon verhaal enkel begrijpen door preken, teksten, lofzangen of glasramen
Bijbel = 1 platform
2 grote types
Standalone-verhalen in een groter geheel
Elk verhaal staat apart → andere deelverhalen niet nodig om te kunnen volgen
Waarom wel transmedia?
Geheel van alle deelverhalen vertellen verhaal op zich
Houston Howard vergelijkt met fotomozaïek
Elke foto staat op zich maar uitzoomen à groter geheel te zien
Voordelen
Grotere verhalen krijgen meerdere ingangen
Elk deelverhaal genereerd winst
Nadelen
Verhalen niet bijzonder innovatief
Kanalen eerder traditioneel
Perfect startpunt voor tweede type
Verhalen die op elkaar inhaken
Elk verhaal bouwt verder op vorig deelverhaal
Vorig deel nodig om volgende deel te begrijpen
Vaak lopen twee types door elkaar
Beginnende content creators kiezen doelgroep vaak te ruim
2 types doelgroepen
Kerndoelgroep
Mensen waar je rechtsreeks naar wilt communiceren
Secundaire doelgroep
Mensen die verhalen via anderen zullen vinden
Voordeel transmedia-storytelling
1 verhaal hoeft niet alle doelgroepen te bereiken
Transmedia niet enkel multiplatform maar ook multidoelgroep
Publiek heeft verschillende ingangen in verhaal
→ grotere fanbase
Verschillende profielen naargelang moment van dag
Nieuw platform of medium?
Mogelijks andere doelgroep
Do not underestimate the power of the fanbase
Tevredenheid fanbase
Hooghouden van levensbelang voor verhaal
Meest voor de hand liggende manier
Meer verhaal geven
Honger naar content nooit zo groot als nu
Content minstens vervijfvoudigen
Hoe meer je fanbase voedt, hoe groter die wordt
MAAR
Fanbase kan ook verlammend werken
Disney & Starwars
Baumgarter eerste mens ooit sprong vanuit ruimte (38 km hoog)
1 langgerekte reclameclip van Red Bull
Verhalen vroeger
Bijna altijd lineair (=scène per scène, beat per beat)
Storyline was de ruggengraat en essentieel
Transmedia-storytelling
Vaak interactief
Disruptief voor verhaalopbouw
Digitale verhalen
Vaak geen vast omlijnde personages
Geen scènes
Non-lineaire spanningsboog
→ gevolgen voor format en vertelvormen
Relatie interactiviteit en controle
Meer interactiviteit ↔ minder controle over het verhaal, en omgekeerd
Variatie per verhaal
Sommige verhalen in storyworld sterk interactief
Andere lineair en gecontroleerd
Bepaal de rol van je kijker/user
In lineaire verhalen
Kijker passief, een toeschouwer
In transmediale verhalen
Kijker actief
Verhaal kan gamification bevatten
Structuur van het verhaal
In lineaire verhalen
Alle bouwstenen met elkaar verbonden via verhaallijn
In transmedia-storytelling
Bouwstenen staan los en zijn op verschillende manieren aan elkaar gekoppeld
Kijkersinteractie.
De kijker beslist zelf wanneer welke deel wilt consumeren
Als storyteller kun je de kijker sturen, belonen en straffen.
Tijd en ruimte.
In transmedia-storytelling
Andere invulling
Inhoudelijke spanningsboog.
Verhaal moet aan het einde duidelijk maken hoe de situatie in elkaar steekt
Voorbeeld: de vervuiling in een wijk
Redenen van vervuiling moeten helder worden geschetst
Verschillende partijen moeten aan het woord komen
Moet vroeg in verhaal worden geïntroduceerd
idealiter niet later dan een derde van het verhaal
Vormelijke spanningsboog.
Beeld wint steeds meer van woord
Kapstok waaraan verhaal wordt opgehangen
Voorbeeld: Titanic
de boot die zinkt de kapstok is voor het liefdesverhaal van Jack en Rose
Voorbeeld: de vervuiling in een wijk
Zou een onwetende journalist, een strijdend kind, een tijdlijn of een grondplan kunnen gebruiken
Combinatie van inhoudelijke en vormelijke spanningsbogen
Verschillende formats of vertelvormen
Zelfde inhoudelijke spanningsboog gebruiken
Maar verschillende vormelijke spanningsbogen
Beide spanningsbogen nodigen kijker uit verder in het verhaal te duiken
Probleem van transmediale verhalen
Evenwicht tussen lineair en non-lineair behouden
Te veel vrijheid leidt tot geen verhaal (bv. The Sims)
Te veel lineair betekent geen transmedia
Fouten in digitale verhalen
Vaak losse opsommingen zonder verdieping
Gebrek aan richting zorgt voor verlies van interesse
Grafische pracht alleen is niet genoeg om betrokken te blijven
Lineaire component is essentieel in non-lineaire verhaalstructuren
Zorg voor een subtiele storyline
Consument moet de lineaire verhaallijn niet te hard voelen
Te herkenbare structuren leiden tot afhaken
Scepticisme van consument moet worden overwonnen, kijker moet zich onderdompelen en afleiding vergeten
Illusion of choice
Schijnbare vrije keuze aanbieden terwijl je slechts één pad aanbiedt
Sterk aanwezig in branching-path- of choose-your-own-adventure-verhalen
Illusie van unieke verhalen, maar is meestal niet het geval
Marketingprincipe
Marketing maakt gebruik van het principe van keuze
Voorbeelden van merken, zoals Coca-Cola, die voordeel halen uit diverse opties
Consument denkt te kiezen, maar blijft binnen hetzelfde merkportfolio
VR als non-lineaire storytelling.
VR
Altijd interactief
Non-lineair.
Gebruiker beweegt van punt A naar punt B zonder bewust te merken
Vergelijkbaar met het sprookje van Hans en Grietje
Rol van VR-regisseur
VR-regisseur werkt met ruimtes
net als een architect.
Regisseur plaatst subtiele aanwijzingen (“broodkruimels”)
gebruiker door het verhaal geleidt
De Ikea-route als metafoor
Ikea-winkels sturen bezoekers via specifieke route zonder dat direct merkbaar
Sluiproutes zijn beschikbaar voor doelgerichte bezoekers
Games als non-lineaire verhalen.
‘The Last of Us’
mix van lineaire en non-lineaire componenten
Spelers kunnen verhaalsequenties overslaan of verdergaan waar ze eerder stopten
Elk level vertelt eigen verhaal → draagt bij aan grotere geheel
Lineair (fully traditional story)
Verhaal van a tot z zonder interactie
Voorbeeld: De Helaasheid Der Dingen (boek)
Lineair interactief (interactive traditional stories)
Kijker maakt beperkte keuzes zonder invloed op het einde
Voorbeeld: Super Mario Bros
Multiple-ending stories
Kijker bepaalt het einde, maar niet de loop van het verhaal
Voorbeeld: The Voice (tv-show)
Branching path stories
Kijker maakt keuzes die het verhaal beïnvloeden, maar binnen vooraf bepaalde paden
Voorbeeld: Black Mirror: Bandersnatch (Netflix)
Open-ended & fully player-driven stories (sandbox/world)
Kijker creëert eigen verhaal binnen een storyworld
Voorbeeld: Plopsaland (pretpark)
Toy box (volledige vrijheid van de consument)
Storyteller biedt enkel een kader, consument vult zelf in
Voorbeeld: The Sims (game)
Parallel
Verschillende video's op vaste tijdslijn
Inhoud varieert per video
Kijker kan video's zappen of skippen
Zonder onderbreking
Overkoepelende soundtrack kan alle video's verbinden
Path (Choose-Your-Own-Adventure)
Kijker maakt keuzes die verhaal beïnvloeden
Elke keuze voegt waarde toe aan ervaring
Program
Centrale video
fungeert als hub voor andere video's
Kijker kan vrij kiezen welke video’s hij bekijkt
Geen vaste tijdslijn of einde
volledig non-lineair
Tangent
Lijkt op het program-patroon
maar met links tussen video's
Bepaalde branch-video's
alleen na specifieke momenten bekijken
Na branch → kijker terug naar hoofdverhaal
CYOA-templates als onderdeel van grotere storyworlds
Bandersnatch (Black Mirror)
Voorbeeld van CYOA-verhaal
Netflix experimenteerde al eerder met interactieve fictie (The Adventures of Puss in Boots)
De film speelt met thema van keuze-illusie
Verweven in verhaal van programmeur
Reacties gemengd
Lof voor technische ontwerp
Kritiek op het verhaal
Gebruik van CYOA-templates
Templates beïnvloeden
Storytelling
Budget
Complexe templates
Duurder
Vereisen voldoende inhoud
Voorbeelden van templates
Garlic string
Verhaal waaiert uit
Komt op meerdere punten samen
Parallel paths
Eén startpunt
drie aparte paden à elk hun einde
Destiny
Verhaal vertakt
Komt pas aan einde samen
Possible futures
Meerdere eindes zonder samenkomst onderweg
Geavanceerde templates
Gauntlet
Extra content mogelijk, maar centrale verhaallijn blijft
Falen betekent terugkeren
Branch & bottleneck
Veel vertakkingen die uiteindelijk samenkomen
Typisch voor games
Quest
Twee grote verhaallijnen
Komen pas aan het einde samen
Open map
Geografisch gestuurd verhaal
Beperkte volgorde en terugkeeropties
Loop and grow
Verhaal herhaalt zich met steeds nieuwe keuzes
Gebruikt in The Umbrella Academy
Multi-plot
Meerdere mini-verhalen
Maken deel uit van groter geheel
Toepassing
Oorsprong in de gamewereld
nu gangbaar in tv, social media en digitale storytelling
Templates
flexibel
Combineerbaar voor complexere verhalen