0.0(0)

Hoofdstuk 2

A Bigger Story

Story is nog altijd king

  • Storytelling = heel oud

  • Structuur in verhalen ≠ storytelling

    • Moet verder dan structuur gaan

      • Creatieve vertelvormen -> schuren, verbazen, uitdagen

  • Storytelling belangrijker dan ooit

    • Dogma’s

      • Lokgroep van de schermen

      • Niemand leest nog

        • Vooral scannend lezen

      • Overvloed aan content

        • FOMO (fear of missing out) à FOBO (Fear of better options)

        • Goed nieuws voor consument

          • Minder voor mediamakers

      • Iedereen is altijd bezig

        • Niet vanuit gaan dat doelgroep tijd heeft om verhaal samen te sprokkelen

          • → Zo eenvoudig mogelijk maken

  • Storytelling de oplossing

    • Opvallen!

    • Verhaal moet blijven hangen

Multi-, cross-, trans- en, ten slotte, deep media

Multimedia

  • Bedrijfsmagazine à website

    • Vaak vergeten

Crossmedia

  • Verhaal licht aangepast en op verschillende platforms

  • Lean backward en lean forward

    • Lean backward = ontspannen, passief

    • Lean forward = betrokken, actief

  • Geen echte meerwaarde voor storytelling

    • Zelfde verhaal in licht gewijzigde vorm

Transmedia

  • = Een verhaal dat over verschillende mediakanalen heen gebracht wordt, met mogelijkheden om publiek actief mee te laten doen aan verhaal en het naar eigen inzicht te laten vormen.

  • Transmedia-storytelling ≠ franchise

    • Mediafranchise

      • = Gehele serie van werken uit zelfde of meerdere media, met zelfde personages en omgevingen

      • Ontstaan meestal wanneer werk van 1 medium naar andere platforms wordt overgezet

      • Productfranchises = variant

        • Mediafranchise = verhalen, personages, fictie.

        • Productfranchise = bedrijfsmodel, winkels, producten

    • Transmedia-storytelling

      • Gaat verder

        • Integreren van meerdere belevingen binnen verschillende mediakanalen

      • Complexe, dynamische en gecoördineerde beleving

        • Door in verhaal losse aanknopingspunten beschikbaar te maken

        • = meerwaarde maar ook valkuil

          • Continue interageren met publiek = must

Deep media

  • Storytelling loopt soms fout → story yelling

    • => deep media

      • Story living en story doing

        • Publieksparticipatie central

        • Be part of the story – publiek wordt verhaal

      • Story scaping

        • = Verhaal zorgvuldig opbouwen om zo groot mogelijk immersive beleving bij consument te brengen

Multi, trans, deep … what’s in a name

  • Verwarring? à Probleem!!

  • Wat is transmedia vooral niet?

    • Mooi, nieuw gadget binnen storyworld

    • Sowieso digitaal

  • Transmedia

    • Gaat veel verder dan merchandising of hip marketingplan

    • Niet louter verlengstuk aan beleving

    • Verlengt het verhaal, niet de beleving

  • Transmedia volgens content creators

    • Minstens 3 platforms

    • Minstens 3 storylines

    • Minstens 3 media

    • 1 grote narratieve wereld

    • Niet bedoeld voor hergebruik

  • Henry Jenkins

    • Vader van de transmedia storytelling

    • Gecoördineerd proces waarin verschillende platforms samenwerken om groter, diepgaander verhaal te vertellen. Elk medium biedt nieuwe informatie of perspectieven, waardoor publiek steeds meer ontdekt naarmate verschillende kanalen verkent worden.

  • Hoe maximale uit idee krijgen?

    • Storyworld afstemmen op elkaar in groter geheel

  • Frustratie bij transmedia

    • Consument moet niet alleen film kijken maar ook boek lezen en serie kijken en website checken.

    • Niet te vermijden

      • Wel ingenieus en creatief uitwerken

  • Gimme more

    • Principe van gamification

      • Publiek belonen door elk verhaal uniek te maken door nieuwe details

  • Houston Howard

    • “Jezus heeft storytelling uitgevonden”

      • Consument kon verhaal enkel begrijpen door preken, teksten, lofzangen of glasramen

        • Bijbel = 1 platform

Transmediatypes

  • 2 grote types

    • Standalone-verhalen in een groter geheel

      • Elk verhaal staat apart → andere deelverhalen niet nodig om te kunnen volgen

      • Waarom wel transmedia?

        • Geheel van alle deelverhalen vertellen verhaal op zich

          • Houston Howard vergelijkt met fotomozaïek

            • Elke foto staat op zich maar uitzoomen à groter geheel te zien

      • Voordelen

        • Grotere verhalen krijgen meerdere ingangen

        • Elk deelverhaal genereerd winst

      • Nadelen

        • Verhalen niet bijzonder innovatief

        • Kanalen eerder traditioneel

      • Perfect startpunt voor tweede type

    • Verhalen die op elkaar inhaken

      • Elk verhaal bouwt verder op vorig deelverhaal

        • Vorig deel nodig om volgende deel te begrijpen

    • Vaak lopen twee types door elkaar

Doelgroep(en)

  • Beginnende content creators kiezen doelgroep vaak te ruim

  • 2 types doelgroepen

    • Kerndoelgroep

      • Mensen waar je rechtsreeks naar wilt communiceren

    • Secundaire doelgroep

      • Mensen die verhalen via anderen zullen vinden

  • Voordeel transmedia-storytelling

    • 1 verhaal hoeft niet alle doelgroepen te bereiken

  • Transmedia niet enkel multiplatform maar ook multidoelgroep

    • Publiek heeft verschillende ingangen in verhaal

      • → grotere fanbase

    • Verschillende profielen naargelang moment van dag

      • Nieuw platform of medium?

        • Mogelijks andere doelgroep

Trekkies, Beliebers, Thronies, Numanoids …

  • Do not underestimate the power of the fanbase

  • Tevredenheid fanbase

    • Hooghouden van levensbelang voor verhaal

    • Meest voor de hand liggende manier

      • Meer verhaal geven

        • Honger naar content nooit zo groot als nu

        • Content minstens vervijfvoudigen

    • Hoe meer je fanbase voedt, hoe groter die wordt

      • MAAR

        • Fanbase kan ook verlammend werken

          • Disney & Starwars

Baumgarter, de maanlanding van deze generatie
  • Baumgarter eerste mens ooit sprong vanuit ruimte (38 km hoog)

  • 1 langgerekte reclameclip van Red Bull

Non-Lineaire vertelvormen

Lost in the story

  • Verhalen vroeger

    • Bijna altijd lineair (=scène per scène, beat per beat)

    • Storyline was de ruggengraat en essentieel

  • Transmedia-storytelling

    • Vaak interactief

      • Disruptief voor verhaalopbouw

    • Digitale verhalen

      • Vaak geen vast omlijnde personages

      • Geen scènes

      • Non-lineaire spanningsboog

      • → gevolgen voor format en vertelvormen

  • Relatie interactiviteit en controle

    • Meer interactiviteit  minder controle over het verhaal, en omgekeerd

  • Variatie per verhaal

    • Sommige verhalen in storyworld sterk interactief

    • Andere lineair en gecontroleerd

  • Bepaal de rol van je kijker/user

    • In lineaire verhalen

      • Kijker passief, een toeschouwer

    • In transmediale verhalen

      • Kijker actief

      • Verhaal kan gamification bevatten

  • Structuur van het verhaal

    • In lineaire verhalen

      • Alle bouwstenen met elkaar verbonden via verhaallijn

    • In transmedia-storytelling

      • Bouwstenen staan los en zijn op verschillende manieren aan elkaar gekoppeld

  • Kijkersinteractie.

    • De kijker beslist zelf wanneer welke deel wilt consumeren

      • Als storyteller kun je de kijker sturen, belonen en straffen.

  • Tijd en ruimte.

    • In transmedia-storytelling

      • Andere invulling

Belang van de spanningsboog

  • Inhoudelijke spanningsboog.

    • Verhaal moet aan het einde duidelijk maken hoe de situatie in elkaar steekt

      • Voorbeeld: de vervuiling in een wijk

      • Redenen van vervuiling moeten helder worden geschetst

      • Verschillende partijen moeten aan het woord komen

    • Moet vroeg in verhaal worden geïntroduceerd

      • idealiter niet later dan een derde van het verhaal

  • Vormelijke spanningsboog.

    • Beeld wint steeds meer van woord

    • Kapstok waaraan verhaal wordt opgehangen

    • Voorbeeld: Titanic

      • de boot die zinkt de kapstok is voor het liefdesverhaal van Jack en Rose

    • Voorbeeld: de vervuiling in een wijk

      • Zou een onwetende journalist, een strijdend kind, een tijdlijn of een grondplan kunnen gebruiken

  • Combinatie van inhoudelijke en vormelijke spanningsbogen

    • Verschillende formats of vertelvormen

      • Zelfde inhoudelijke spanningsboog gebruiken

      • Maar verschillende vormelijke spanningsbogen

    • Beide spanningsbogen nodigen kijker uit verder in het verhaal te duiken

The illusion of choice

  • Probleem van transmediale verhalen

    • Evenwicht tussen lineair en non-lineair behouden

    • Te veel vrijheid leidt tot geen verhaal (bv. The Sims)

    • Te veel lineair betekent geen transmedia

  • Fouten in digitale verhalen

    • Vaak losse opsommingen zonder verdieping

    • Gebrek aan richting zorgt voor verlies van interesse

    • Grafische pracht alleen is niet genoeg om betrokken te blijven

    • Lineaire component is essentieel in non-lineaire verhaalstructuren

  • Zorg voor een subtiele storyline

    • Consument moet de lineaire verhaallijn niet te hard voelen

    • Te herkenbare structuren leiden tot afhaken

    • Scepticisme van consument moet worden overwonnen, kijker moet zich onderdompelen en afleiding vergeten

  • Illusion of choice

    • Schijnbare vrije keuze aanbieden terwijl je slechts één pad aanbiedt

    • Sterk aanwezig in branching-path- of choose-your-own-adventure-verhalen

    • Illusie van unieke verhalen, maar is meestal niet het geval

  • Marketingprincipe

    • Marketing maakt gebruik van het principe van keuze

    • Voorbeelden van merken, zoals Coca-Cola, die voordeel halen uit diverse opties

    • Consument denkt te kiezen, maar blijft binnen hetzelfde merkportfolio

De Ikea-route

  • VR als non-lineaire storytelling.

    • VR

      • Altijd interactief

      • Non-lineair. 

    • Gebruiker beweegt van punt A naar punt B zonder bewust te merken

      • Vergelijkbaar met het sprookje van Hans en Grietje

  • Rol van VR-regisseur

    • VR-regisseur werkt met ruimtes

      • net als een architect. 

    • Regisseur plaatst subtiele aanwijzingen (“broodkruimels”)

      • gebruiker door het verhaal geleidt

  • De Ikea-route als metafoor

    • Ikea-winkels sturen bezoekers via specifieke route zonder dat direct merkbaar 

      • Sluiproutes zijn beschikbaar voor doelgerichte bezoekers

  • Games als non-lineaire verhalen. 

    • ‘The Last of Us’

      • mix van lineaire en non-lineaire componenten

      • Spelers kunnen verhaalsequenties overslaan of verdergaan waar ze eerder stopten

      • Elk level vertelt eigen verhaal → draagt bij aan grotere geheel

Interactive-storytelling-verhaaltypes

  • Lineair (fully traditional story)

    • Verhaal van a tot z zonder interactie

    • Voorbeeld: De Helaasheid Der Dingen (boek)

  • Lineair interactief (interactive traditional stories)

    • Kijker maakt beperkte keuzes zonder invloed op het einde

    • Voorbeeld: Super Mario Bros

  • Multiple-ending stories

    • Kijker bepaalt het einde, maar niet de loop van het verhaal

    • Voorbeeld: The Voice (tv-show)

  • Branching path stories

    • Kijker maakt keuzes die het verhaal beïnvloeden, maar binnen vooraf bepaalde paden

    • Voorbeeld: Black Mirror: Bandersnatch (Netflix)

  • Open-ended & fully player-driven stories (sandbox/world)

    • Kijker creëert eigen verhaal binnen een storyworld

    • Voorbeeld: Plopsaland (pretpark)

  • Toy box (volledige vrijheid van de consument)

    • Storyteller biedt enkel een kader, consument vult zelf in

    • Voorbeeld: The Sims (game)

Story design patterns

  • Parallel

    • Verschillende video's op vaste tijdslijn

    • Inhoud varieert per video

    • Kijker kan video's zappen of skippen

      • Zonder onderbreking

    • Overkoepelende soundtrack kan alle video's verbinden

  • Path (Choose-Your-Own-Adventure)

    • Kijker maakt keuzes die verhaal beïnvloeden

    • Elke keuze voegt waarde toe aan ervaring

  • Program

    • Centrale video

      • fungeert als hub voor andere video's

    • Kijker kan vrij kiezen welke video’s hij bekijkt

    • Geen vaste tijdslijn of einde

      • volledig non-lineair

  • Tangent

    • Lijkt op het program-patroon

      • maar met links tussen video's

    • Bepaalde branch-video's

      • alleen na specifieke momenten bekijken

    • Na branch → kijker terug naar hoofdverhaal

CYOA-templates

  • CYOA-templates als onderdeel van grotere storyworlds

    • Bandersnatch (Black Mirror)

      • Voorbeeld van CYOA-verhaal

        • Netflix experimenteerde al eerder met interactieve fictie (The Adventures of Puss in Boots)

      • De film speelt met thema van keuze-illusie

        • Verweven in verhaal van programmeur

      • Reacties gemengd

        • Lof voor technische ontwerp

        • Kritiek op het verhaal

  • Gebruik van CYOA-templates

    • Templates beïnvloeden

      • Storytelling

      • Budget

    • Complexe templates

      • Duurder

      • Vereisen voldoende inhoud

  • Voorbeelden van templates

    • Garlic string

      • Verhaal waaiert uit

      • Komt op meerdere punten samen

    • Parallel paths

      • Eén startpunt

      • drie aparte paden à elk hun einde

    • Destiny

      • Verhaal vertakt

      • Komt pas aan einde samen

    • Possible futures

      • Meerdere eindes zonder samenkomst onderweg

  • Geavanceerde templates

    • Gauntlet

      • Extra content mogelijk, maar centrale verhaallijn blijft

        • Falen betekent terugkeren

    • Branch & bottleneck

      • Veel vertakkingen die uiteindelijk samenkomen

        • Typisch voor games

    • Quest

      • Twee grote verhaallijnen

      • Komen pas aan het einde samen

    • Open map

      • Geografisch gestuurd verhaal

      • Beperkte volgorde en terugkeeropties

    • Loop and grow

      • Verhaal herhaalt zich met steeds nieuwe keuzes

        • Gebruikt in The Umbrella Academy

    • Multi-plot

      • Meerdere mini-verhalen

      • Maken deel uit van groter geheel

  • Toepassing

    • Oorsprong in de gamewereld

      • nu gangbaar in tv, social media en digitale storytelling

    • Templates

      • flexibel

      • Combineerbaar voor complexere verhalen

0.0(0)
robot